Bir dokuyu düzenle
Doku editörü bir kıyafetin bir varyantını düz bir resim olarak açar. Orijinalin üstüne katmanlar olarak resimler, yazılar, şekiller ve boya eklersin; silersin ve seçersin; sonradan değiştirebileceğin ayar katmanlarıyla renkleri ayarlar ve değiştirirsin; 3D’deki ped de sen çalışırken sonucu gösterir.
Editörü aç
Bir kıyafet ve Varyantlar altında dokusunu değiştirmek istediğin varyantı seç.
İnceleyicide Doku altındaki Dokuyu düzenle düğmesine bas. Editör kıyafet listesinin ve sahnenin yerini alır, en soldaki kategori çubuğu yerinde kalır.
Üstteki çubuk dokunun GTA’nın yazdığı biçimdeki adını (örneğin jbib_diff_003_a_uni), piksel cinsinden boyutunu, formatını ve ped’in .ytd dosyasında ne kadar yer kapladığını gösterir.
Soldaki araçlar adlarıyla dört grupta durur: seçme, ekleme, boyama ve rötuş. Bir aracın ne yaptığını ve kısayolunu görmek için üzerine gel. En alttaki Araç adlarını gizle yalnızca simgeleri gösterir, böylece dokuya daha çok yer kalır; editör bu seçimi hatırlar. Dokunun üstündeki satır kullandığın araçla başlar ve ayarlarını gösterir.
Dokunun hiç katmanı yokken katmanlar paneli Başlarken bölümünü gösterir; bilinmesi gereken dört şey ve bir yazı, bir şekil, bir resim ya da fırçayla başlamak için düğmeler içerir. Bir kez kapatınca kapalı kalır.
Görünümler, yakınlaştırma ve kaydırma
Üstte Doku, 3D ya da Bölünmüş görünüm seçersin. Bölünmüş görünüm dokuyu solda, ped’i sağda gösterir; pencere en az 1024 piksel genişse editör bununla başlar. Daha dar bir pencerede yalnızca doku ve 3D görünüm vardır.
Üst çubuktaki yakınlaştırma menüsü ne kadar yakın olduğunu gösterir. Dokunun tamamını görmek için Sığdır seç ya da %100, %200 veya %400. Ctrl ve fare tekerleği işaretçinin etrafında yakınlaştırıp uzaklaştırır.
Fare tekerleği tek başına dokuyu kaydırır; boşluk tuşu basılıyken ya da orta fare tuşuyla sürüklemek de öyle. Dama tahtası deseni dokunun saydam olduğu yerleri gösterir.
Üst çubuktaki Saydamlığı göster dokunun saydamlığını gri tonlarında gösterir: tam kapladığı yerde beyaz, hiç olmadığı yerde siyah; ped’in içinden görüneceği yerlerde dama tahtası görünür. Renkleri görmek için tekrar bas. Yalnızca soldaki resmi değiştirir; 3D’deki ped delikleri her zamanki gibi gösterir ve düğme 3D görünümde kullanılamaz.
UV haritası
Üst satırdaki UV haritası düğmesine bas, Görünüm içinden UV haritası seç ya da Ctrl+H tuşlarına bas. Kıyafetin tel kafesi dokunun üstüne çizilir, böylece kolların, gövdenin ve yakanın nereye denk geldiğini görürsün.
Düğmenin yanındaki ok, UV haritası ayarları, haritanın rengini ve opaklığını değiştirir; Adaları doldur ise modelin birbirine bağlı her parçasını, yani her UV adasını kendi rengine boyar.
UV haritasını katman olarak ekle, haritadan kendi renginde bir boya katmanı yapar; üstüne boyamak ya da şablon olarak kaydetmek için.
Harita, düzenlediğin kıyafet için modelin kendi UV koordinatlarından, 3D’deki ped’in çizildiği aynı üçgenlerden çizilir, bu yüzden tam doğrudur. Dokunun dışındaki koordinatlar, oyunun yaptığı gibi içeri katlanır.
Bilmekte fayda var
Harita yalnızca editörde görünür ve dokuya asla kaydedilmez. Resimde olmasını istiyorsan UV haritasını katman olarak ekle kullan.
Kanallar, mip seviyeleri, ızgara ve gezgin
Katmanlar yanındaki Kanallar sekmesi ya da Ctrl+2 ile Ctrl+6 arası, tüm renkleri ya da yalnızca kırmızı, yeşil, mavi veya alfayı gri tonlamalı gösterir. Alfada siyah tamamen saydam, beyaz tamamen opaktır.
Mip seviyesi, dokuyu oyunun daha uzaktan gösterdiği gibi, küçültülmüş olarak, 1’den 4’e kadar seviyelerde gösterir. Orada kaybolan ince çizgiler ve küçük yazılar oyunda da uzaktan görünmez. Mip seviyesi olmayan bir doku her mesafede tam boyutta gösterilir ve panel bunu söyler.
Görünüm içindeki %800’den itibaren piksel ızgarası ya da Ctrl+', %800 veya daha fazla yakınlaştırdığında her pikselin etrafına bir çerçeve çizer.
Dokunun tamamı görünmüyorsa sağ üstteki Gezgin hepsini, gördüğün kısmın etrafında bir çerçeveyle gösterir. Görünümü taşımak için içine tıkla ya da sürükle, veya ok tuşlarını kullan. Onu Görünüm içinden kapatırsın.
Bunların hepsi yalnızca soldaki resim için. Ped ve kaydedilenler olduğu gibi kalır.
Ped’den bir noktayı bul
Alt tuşunu basılı tut ve 3D’deki ped üzerinde kıyafete tıkla. Editör dokuda aynı noktayı gösterir, yakınlaştırır ve bir artı işaretiyle işaretler. Yalnızca 3D görünüm açıksa editör önce Bölünmüş görünüm görünümüne geçer.
Düzenlediğin kıyafeti ıskalayan bir tıklama hiçbir şeyi değiştirmez ve editör bunu söyler. Sürüklemek ped’i her zamanki gibi döndürür; artı işareti dokuya bir sonraki tıklamada kaybolur.
Resim ya da logo ekle
Soldaki araçlar arasından Resim ya da logo düğmesine ya da Shift+I tuşlarına bas ve bir dosya seç. Bilgisayarından bir resmi doğrudan dokunun üstüne de sürükleyebilirsin.
Resim bir PNG, JPG ya da WEBP dosyası olabilir ve saydamlığı korunur. Dokudan büyük bir resim dokunun boyutuna küçültülür.
Resim dokunun ortasına yeni bir katman olarak, seçili hâlde gelir. Her yönde dokunun en fazla yarısını kaplıyorsa kendi boyutunu korur; aksi hâlde oranları korunarak dokunun yarısına küçültülür.
İpucu
Logo için saydam arka planlı bir PNG kullan. JPG’de saydamlık yoktur, bu yüzden dikdörtgenin tamamı arka planıyla birlikte kıyafete gelir.
Yazı yaz
Araçlar arasından Metin düğmesine ya da T tuşuna bas ve yazının gideceği yere tıkla. Yeni yazı ortası tıkladığın yerde olacak şekilde gelir ve yazdığın şeyin onun yerine geçmesi için Yazı kelimesi seçili olur.
Doğrudan dokunun üstüne yazarsın ve yazıyı görüneceği gibi görürsün. Enter yeni bir satır başlatır; Esc ya da yazının dışına bir tıklama yazmayı bitirir. Boş bırakılan yeni bir yazı eklenmez; boşalttığın bir yazı da eski kelimelerini korur.
Kelimeleri sonradan değiştirmek için yazıya çift tıkla ya da onu seçip Enter tuşuna bas. Metin ile zaten var olan bir yazıya tıklamak da onu açar.
Editörde sekiz ücretsiz yazı tipi var: Outfit, Inter, Oswald, Bebas Neue, Anton, Roboto Slab, Permanent Marker ve Pacifico. Yazı tipi menüsü her birini kendi görünümüyle gösterir. Yazı tipleri ModFiveM’un kendisinden gelir, bu yüzden yazarken başka hiç kimseden bir şey çekilmez.
Özellikler altında ayrıca doku pikseli cinsinden Boyut, renk seçici ya da hex koduyla Renk, sola, ortaya ya da sağa Hizalama, Kalın ve İtalik, ve Harf aralığı ayarlarını değiştirirsin. Yeni bir yazı beyaz, Outfit yazı tipinde ve ortalıdır; boyutu dokunun kısa kenarının on ikide biridir.
Outfit, Inter, Oswald ve Roboto Slab’ın kendi kalın hâli var, yalnızca Inter’in kendi italiği var. Kalın ya da italiği olmayan bir yazı tipinde bunu seçersen tarayıcı kendisi bir tane yapar ve editör bunu yaptığında sana söyler.
Bük, yazıyı bir yay boyunca, her iki yöne bir tam tura kadar büker. Yukarı bükülünce gökkuşağı gibi, aşağı bükülünce gülümseme gibi kıvrılır; göğüs ya da sırt boyunca bir logo gibi. Her harf yayı takip edecek şekilde döner ve yazı yeniden çizilir, böylece keskin kalır.
Bilmekte fayda var
Bir yazının köşesini sürüklemek ya da Boyut değerini değiştirmek, yazıyı germek yerine yeni boyutta yeniden çizer, böylece keskin kalır. Bir yazı oranlarını her zaman korur.
Şekil çiz
Şekiller düğmesine ya da U tuşuna bas ve Dikdörtgen, Daire, Çizgi, Üçgen, Çokgen, Yıldız ya da Ok seç. Sonraki şekle geçmek için U tuşuna tekrar bas.
Şekli çizmek için dokunun üzerinde sürükle. Shift basılı tutarsan dikdörtgen kare, daire tam yuvarlak olur ve çizgi 45 derecelik adımlarla döşenir. Sürüklemeden bir tıklama, tıkladığın yere dokunun kısa kenarının dörtte biri boyutunda bir şekil koyar.
Yeni bir şekil beyaz dolgulu ve kenarsızdır, yeni bir çizgi beyazdır. Özellikler altında Tür, Genişlik ve Yükseklik değerlerini değiştirir, Dolgu ve Dış çizgi seçeneklerini açıp kapatır, renklerini ve Dış çizgi kalınlığı değerini seçersin. Bir çizginin dolgusu yoktur, yalnızca rengi ve kalınlığı vardır.
Çokgen altı Kenarlar, yıldız beş Uçlar ile başlar; ikisi de 3 ile 24 arası olabilir. İç yarıçap, yıldızın iç köşelerinin ne kadar içeride olduğunu belirler. Bir dikdörtgenin köşeleri Köşe yarıçapı ile yuvarlatılabilir. Ok sağı gösterir; çevirerek ya da döndürerek yönünü değiştir.
Bilmekte fayda var
Bir şeklin köşesini sürüklemek genişliğini ve yüksekliğini ayrı ayrı değiştirir; Shift ise oranları korur, yani resmin tam tersi. Şekil germek yerine yeni boyutta yeniden çizilir, böylece kenarları keskin kalır.
Taşı, boyutlandır, döndür ve çevir
Seç ve taşı (V) ile seçmek için dokudaki bir katmana tıkla, taşımak için sürükle. Ok tuşları onu bir piksel, Shift ile on piksel taşır.
Boyutu değiştirmek için bir köşe tutamacını sürükle. Oranlar korunur. Genişliği ve yüksekliği ayrı ayrı değiştirmek için Shift basılı tut.
Resmi döndürmek için üstündeki yuvarlak tutamacı sürükle. 15 derecelik adımlarla döndürmek için Shift basılı tut.
Özellikler altındaki Yatay çevir ve Dikey çevir resmi aynalar.
Özellikler yerleşimi sayı olarak da gösterir: resmin ortası için X ve Y, doku pikseli cinsinden genişlik ve yükseklik, derece cinsinden dönüş ve opaklık. Bir değer yaz ve Enter’a bas. Oranları koru genişliği ve yüksekliği birlikte tutar.
Düzen içindeki Serbest dönüştür ya da Ctrl+Alt+T, tutamaçları seçili katmanda ya da hiçbiri seçili değilse en üstteki katmanda gösterir. Chrome Ctrl+T kısayolunu yeni sekme için ayırır, bu yüzden kısayol Ctrl+Alt+T.
Serbest dönüştürme, eğme ve perspektif
Katmanı seç ve Ctrl+Alt+T tuşlarına bas ya da Düzen altından Serbest dönüştür seç. Tutamaçlar köşelerde, her kenarın ortasında ve resmin üstünde görünür.
Boyutlandırmak için bir köşeyi, resmi tek yönde germek için bir kenarı sürükle. Yalnızca o köşeyi serbestçe, Çarpıt olarak taşımak için Ctrl basılı tutup bir köşeyi sürükle.
Ctrl+Alt+Shift ve bir köşeyle bu Perspektif olur: aynı kenardaki yanındaki köşe aynı miktarda ters yöne gider. Ctrl+Shift ve bir kenarla bu Eğ olur ve kenar kendi boyunca kayar.
Aynı modlar Düzen içindeki Dönüştür altında da var. Tutamaçlar o zaman Enter ya da Esc tuşuna basana kadar hiçbir tuş basılı tutmadan o modda çalışır.
Özellikler içindeki Form altında Yatay eğme ve Dikey eğme değerlerini derece olarak, her köşenin dokuda nereye gideceğini piksel olarak yazarsın. Yazdığın bir köşe tam oraya gelir.
Resmi şekillendirdiğinde resim değişmez. Katman köşeleri ve bükmeyi değer olarak tutar, böylece resim yumuşamadan formu istediğin kadar tekrar değiştirebilirsin; Formu sıfırla düz resmi geri getirir. Bir yazı ya da şekil her zamanki gibi düzenlenebilir ve formunu korur.
Fırça, silgi, rötuş araçları, kova ve filtreler katmanın kendi pikselleri üzerinde çalışır ve katmanın serbest bir formu varsa bunu söyler. O zaman Katman altından Formu uygula seç; bu, formu resmin içine çizer.
Bilmekte fayda var
Bir köşe, resim kendi üstüne katlanacak şekilde sürüklenemez. Köşe o zaman olduğu yerde kalır ve editör nedenini söyler.
Bükme
Düzen içindeki Dönüştür altından Bük seç. Resmin üstüne 16 noktalı bir ızgara serilir.
Resmi bükmek için bir noktayı sürükle; örneğin bir kıvrımın ya da yuvarlak bir göğüs cebinin üzerinde. Köşe noktaları resmin köşelerini taşır, aralarındaki noktalar ise kenarlarını ve ortasını büker.
Nereye gideceğini Form altına yazmak için bir noktaya tıkla; bitince Enter ya da Esc tuşuna bas.
Bükme ve perspektif birlikte kullanılabilir: önce bükme resmi büker, sonra köşeler onu perspektife koyar. Bükme, köşeler gibi nokta olarak tutulur ve yalnızca Formu uygula seçtiğinde resmin içine çizilir.
İpucu
Bir logoyu önce perspektife koy ki göğsün eğimini takip etsin, sonra kumaşın kabardığı yerde bükmeyle biraz eğ.
Cetveller, kılavuzlar, ızgara ve yapışma
Dokunun üst ve sol kenarları boyunca cetvelleri göstermek için Ctrl+R tuşlarına bas ya da Görünüm altından Cetveller seç. Doku pikseli cinsinden sayarlar.
Bir cetvelden kılavuz sürükle: üsttekinden yatay, soldakinden dikey bir tane. Sonradan Seç ve taşı ile taşırsın.
Kaldırmak için kılavuzu cetvelin üstüne geri sürükle ya da hepsini kaldırmak için Kılavuzları temizle seç.
Yeni kılavuz…, yazdığın yere bir kılavuz koyar. Kılavuzlar (Ctrl+;, İsveççe klavyede Ctrl+Ö) onları gösterir ve gizler; Kılavuzları kilitle ise yanlışlıkla taşınmasınlar diye onları kilitler. Kılavuzlar dokuyla birlikte kaydedilir ve onu bir dahaki açışında yerinde olur.
Izgara, Izgara aralığı altında seçtiğin aralıkla dokunun üstünde bir ızgara gösterir.
Yapıştır açıkken (Ctrl+Shift+;) taşıdığın bir katman, sürüklediğin bir köşe ve bir kılavuz yakındaki şeylere yapışır. Şuna yapıştır altında neye yapışacağını seçersin: başlangıçta kılavuzlar ve ızgara; açtığında da dokunun kenarları ve ortası, diğer katmanların kenarları ve UV adalarının kenarları.
UV adalarının kenarları kıyafetin UV haritasını okur, böylece bir köşe tam olarak bir kolun ya da ön yüzün kenarına gelir ve bir katman kenarıyla ya da ortasıyla adanın kenarına ya da ortasına oturur. Normal ve spec haritalarında da çalışır.
Katmanları hizala ve dağıt
Bir katman seç. Katmanlar panelinde daha fazla katmana tıklamak için Ctrl, iki katman arasındaki her katman için Shift basılı tut. Seçili katmanlar birlikte hareket eder.
Seç ve taşı satırında neye göre hizalanacaklarını seç: Seçim, Doku ya da katmanın ortasının üzerinde olduğu UV adası olan UV adası.
Katmanların sol kenarlarını, ortalarını, sağ kenarlarını, üst kenarlarını ya da alt kenarlarını tam olarak hedefinkilere oturtmak için altı düğmeden birine tıkla.
Aynısı Katman içindeki Hizala altında da var. Dağıt, üç ya da daha fazla katmanı yerinde kalan en dıştaki iki katman arasına eşit şekilde dağıtır.
Gruplar
Birlikte olan katmanları seç (birkaçı için Ctrl ya da Shift ile) ve Ctrl+G tuşlarına bas ya da Katman içinden Grupla seç. Katmanlar, en üsttekinin bulunduğu yerde bir gruba girer. Boş bir grubu Yeni ve Grup ile yaparsın.
Bir grubu kapatıp açmak için önündeki oka tıkla ya da grubu seçip sol ve sağ ok tuşlarına bas. Gruptaki katmanlar onun altında içeriden başlar. Bir grubu kapatmak dokuda hiçbir şeyi değiştirmez ve geri alınacak bir adım değildir.
Bir katmanı grubun en üstüne koymak için grubun satırının ortasına, üstüne ya da altına koymak için bir satırın üst ya da alt kenarına sürükle. Ctrl ile [ ya da ] bir katmanı yanındaki açık bir grubun içine taşır; katman grubunun en altında ya da en üstündeyse onu gruptan çıkarır.
Grubu seç ve listenin üstündeki karışım modu menüsünden modunu seç. Geçiş ilk sırada gelir ve varsayılandır.
Geçiş modundaki bir grup, katmanların grup olmadan vereceği dokunun aynısını verir. Grup içinde Çarp modundaki bir katman grubun altındakiyle karışır, grup içindeki bir ayar katmanı da altındaki her şeyi etkiler.
Diğer tüm modlarda grubun katmanları önce kendi aralarında birleştirilir, sonra sonuç grubun moduyla dokunun üstüne konur. İçinde bir logo ve bir yazı olan Çarp modundaki bir grup, logo ile yazıyı kumaşın üstüne konan tek bir resim yapar; grup içindeki bir ayar katmanı da yalnızca gruptaki altındaki katmanları etkiler.
Grubun opaklığı ve maskesi içindeki her şeye uygulanır. Geçiş modundaki bir grupta, Photoshop’taki gibi grubun sonucu altındakiyle tekrar karıştırılır. Gruptaki kilitler içindeki her katman için geçerlidir.
Grup seçiliyken tutamaçlar içindeki görünen her katmanın etrafını sarar; grubu onlarla, ok tuşlarıyla ya da Özellikler altındaki alanlarla taşıyabilir, ölçekleyebilir ve döndürebilirsin. Her katman o zaman kendi değişikliğini alır. Eğme, bozma, perspektif ve bükme aynı anda tek bir katmanda çalışır.
Grubu birleştir ya da grup seçiliyken Ctrl+E, grubu grubun modu, opaklığı ve maskesiyle bir boya katmanına dönüştürür. Kendi modu olan bir grup sonra da aynı görünür. Geçiş modundaki bir grup Normal modda bir katmana dönüşür, bu yüzden içinde grubun altındakiyle karışan katmanlar farklı görünebilir.
Grubu sil, grubu içindeki katmanlarla birlikte mi silmek istediğini (Grubu ve katmanları sil) yoksa katmanlarını bırakıp yalnızca grubu mu (Yalnızca grubu sil) sorar. Ctrl+Shift+G ve Grubu çöz ikincisini hemen yapar. Grubun katmanlarını seç ya da Alt ile grubun adına tıklamak, gruptaki her katmanı seçer.
Gruplar iç içe dört seviyeye kadar olabilir ve bir dokuda gruplar dahil 128 katmana yer var. PSD dışa ve içe aktardığında gruplar Photoshop’a gider ve oradan geri gelir.
İpucu
Bir logoyu ve yazısını Çarp modundaki bir gruba koy; kumaşın kıvrımları ikisinin de içinden görünür ve yazı altındaki logonun üstünde koyulaşmaz.
Fırçayla boya
Araçlar arasından Fırça düğmesine ya da B tuşuna bas. Dokunun üstündeki bir çubuk fırçanın ayarlarını gösterir.
Fırça ön plan rengiyle boyar; bu rengi Renk altında renk seçiciyle ya da hex koduyla veya Renkler içinde seçersin. Boyut, fırçanın doku pikseli cinsinden genişliğidir; [ ve ] onu dörtte bir küçültür ya da büyütür. İsveççe klavyede bunlar Å ve ¨, yani Amerikan klavyesinde [ ve ] tuşlarının bulunduğu tuşlardır; ipuçları da onları böyle adlandırır. Shift ile aynı tuşlar kenarın ne kadar yumuşak olduğunu belirleyen Sertlik değerini değiştirir; 1 ile 0 arası rakamlar da Opaklık değerini %10 ile %100 arasına ayarlar. Fırça siyah başlar; boyutu dokunun kısa kenarının 32’de biri, sertliği %50 ve opaklığı tamdır.
Boyamak için dokunun üzerinde sürükle. Bir halka, işaretçinin olduğu yerde fırçanın boyutunu gösterir. Bir fırça darbesi geçmişte tek adımdır ve kendi üstünden geçtiği yerde asla opaklığından fazlasını kaplamaz.
Fırça, seçili katman boyaysa onun üzerine boyar. Değilse ilk darbe seçili katmanın üstüne yeni bir katman (Boya) ekler ve onu seçer. Bir boya katmanı doku kadar büyüktür, ama Seç ve taşı ile boş kısımlarına tıklamak alttaki katmana geçer.
Orada görünen rengi ön plan rengi olarak almak için Fırça ile Alt basılı tutup dokuya tıkla. Damlalık (I) ile bir tıklama ön plan rengini, Alt ile bir tıklama arka plan rengini alır. Örnek boyutu tek bir pikseli ya da 3 × 3 veya 5 × 5 ortalamasını okur; Örnek ise görüneni ya da yalnızca seçili katmanı okur.
Satırın başındaki Hazır ayarlar, tek tıkla birkaç boyutta sert ya da yumuşak bir fırça veya bir airbrush verir. Kullandığın fırçayı da oraya kaydedersin; kaydedilen hazır ayarlar bu bilgisayarda kalır. Hazır ayarlar silgi ve rötuş araçları için de çalışır.
Sil
Silgi düğmesine ya da E tuşuna bas ve sürükle. Silginin fırça gibi bir Boyut, Sertlik ve Opaklık değeri vardır, ama kendi değerleriyle. Seçili katmandan (boya ya da resim) siler; sildiğin şey katmanda saydam olur, böylece altındaki tekrar görünür.
Dokunun kendisinden silmek için Katmanlar altında Taban seç. Orada sildiğin şey kıyafette saydam olur ve editörün 3D görünümündeki ped deliği gösterir. Orijinal değişmez, çünkü silme ayrı tutulur; Orijinale sıfırla hepsini geri getirir. Saydam olan bir DXT1 dokusu DXT5 olarak kaydedilir ve inceleyici bunu söyler.
Bir yazı ya da şekil kendi değerlerinden çizilir ve olduğu gibi silinemez. Birinden silersen ya da ondan seçili pikselleri silersen, editör önce onu boyaya dönüştürmek isteyip istemediğini sorar. Boyaya dönüştür onu aynı görünen bir boya katmanı yapar, ama kelimeleri, yazı tipi ve renkleri artık değiştirilemez.
Bilmekte fayda var
Bir deliğin oyunda görünüp görünmeyeceği kıyafetin shader’ına bağlıdır ve ModFiveM bunu kontrol etmez. Bazı kıyafetler saydam olan kısımlar kesilip atılacak şekilde çizilir, bazıları ise dolu çizilir ve delik göstermez. Deliğe güvenmeden önce kıyafeti oyunda dene. Editör dışında ModFiveM’un 3D görünümü kıyafetleri saydamlıkları olmadan çizer.
Klonla, iyileştir ve rötuşla
S ile Klon damgası seç. Alt basılı tut ve aracın nereden kopyalayacağına tıkla, örneğin bir lekenin yanındaki temiz kumaşa. Bir çarpı işareti yeri gösterir.
Gitmesi gereken şeyin üzerinde sürükle. Çarpıdaki şey sürüklediğin yere boyanır ve çarpı aynı mesafede takip eder. Hizalı ile sonraki darbe o mesafeyi korur; onsuz her darbe tıkladığın yerden yeniden başlar. İşaretçinin etrafındaki halka, neyin boyanacağını yarı saydam olarak gösterir.
İyileştirme fırçası (J, sonra Shift+J) aynı şekilde kopyalar, ama bıraktığında kopyalanan doku darbenin kenarındaki ışığı ve rengi alır, böylece dikiş kaybolur. Kıvrımlı ve gölgeli kumaşa uygundur.
Nokta iyileştirme (J) bir kaynağa ihtiyaç duymaz. Bir lekenin ya da izin üzerini boya; bıraktığında etrafındakinden alınan kumaşla doldurulur. Koyu bir iz, o ana kadar nereyi boyadığını gösterir.
Üçü de seçili boya ya da resim katmanına boyar. Taban ya da başka türde bir katman seçiliyken ilk darbe yeni bir katman (Rötuş) ekler, böylece orijinal asla değişmez. Örnek neyin okunacağına karar verir: başlangıçtaki Tüm katmanlar görüneni okur, Katman ise yalnızca seçili katmanı ya da seçiliyse Temel’i okur.
Bulanıklaştır, Keskinleştir ve Parmak (R, bir sonraki için Shift+R) sürüklediğin yerde rengi yumuşatır, keskinleştirir ve ileri iter. Güç ne kadar olacağını belirler; bir yerin üzerinden tekrar geçmek etkiyi güçlendirir.
Soldurma açar, Yakma koyulaştırır (O, bir sonraki için Shift+O), yalnızca seçtiğin Aralık içinde: Gölgeler, Orta tonlar ya da Vurgular. Pozlama ne kadar olacağını belirler. Sünger, Akış değerinin söylediği kadar renkleri güçlendirir ya da renk alır.
Bu altısı çalıştıkları katmanın piksellerini değiştirir. Taban üzerinde editör önce onu çoğaltmak isteyip istemediğini sorar; Tabanı kopyala ile de kopyada çalışırsın.
Boyut, sertlik ve opaklık rakamları fırçadaki gibi çalışır ve her araç kendi ayarını tutar. Bir darbe geçmişte tek adımdır. Seçim, katmanın kilitleri ve maskesi fırçadaki gibi geçerlidir: maske seçiliyken klon damgası, bulanıklaştırma, keskinleştirme ve parmak aracı maskede çalışır.
İpucu
Bir kıyafetten logoyu kaldırmak için önce Klon damgası ile kabaca klonlayarak sil, sonra dikiş kaybolsun diye kenarlarının üzerinden İyileştirme fırçası ile geç.
Simetri ve kalem basıncı
Araç seçeneklerindeki Simetri, fırçanın, silginin ve rötuş araçlarının her darbesini dokunun ortası etrafında aynalar: Dikey eksen sol ve sağı, Yatay eksen üst ve altı, İki eksen ise iki yönü de aynalar. Kesikli bir çizgi ekseni gösterir.
UV haritası üzerinden kıyafetin kendisi üzerinden aynalar: sol kola boyadığın şey, dokuda nerede olursa olsun sağ kola gelir. Editör ped’in diğer tarafında aynı yeri bulur. İki tarafın dokunun aynı parçasını paylaştığı yerde aynı yer boyanır.
Çizim tabletinde kalemin basıncı boyutu ve opaklığı belirler. Kalem basıncı altında basıncın Boyut ve opaklık değerini, yalnızca birini ya da hiçbirini belirleyip belirlemeyeceğini seçersin; seçim bu bilgisayarda saklanır. Fare her zaman tam basınçla boyar.
Filtreler
Bir boya ya da resim katmanı seç ve Filtre altından bir filtre seç, örneğin Bulanıklaştır altındaki Gauss bulanıklığı. Adından sonra üç nokta olan bir filtre ayarlarıyla bir kutu açar.
Kaydırıcıları hareket ettir. Önizleme açıkken sonuç hemen dokuda ve ped üzerinde, hızlı olsun diye çalışma boyutunda görünür.
Uygula seç. Filtre o zaman tam boyutta uygulanır ve bir çubuk ne kadar ilerlediğini gösterir. İptal, filtre çalışırken bile onu durdurur ve hiçbir şey değişmez.
Filtre katmanın piksellerini değiştirir ve geçmişte geri alabileceğin tek bir adım olur. Taban seçiliyken editör önce Temel’i çoğaltmak isteyip istemediğini sorar; Tabanı kopyala ile filtre kopyada kullanılır, böylece orijinal doku asla değişmez. Katmanın maskesi seçiliyken filtre maskede çalışır. Bir yazı ya da şekil önce boyaya dönüştürülür; ayar ya da dolgu katmanının ise filtrelenecek pikseli yoktur.
Bir seçim varken filtre yalnızca onun içinde çalışır ve yumuşak bir kenar filtreyi geri kalana doğru soldurur. Saydamlık kilitliyken her piksel saydamlığını korur.
Bulanıklaştır yumuşatır, Keskinleştir keskinleştirir, Gürültü gren ekler ya da çıkarır, Stilize kabartma yapar ya da kenarları çizer, Pikselleştir dokuyu karelere böler ve Oluştur ön plan ve arka plan renklerinde bulut ya da gürültüyle doldurur. Gürültü ve bulutlar bir tohumdan başlar, bu yüzden aynı tohum her zaman aynı sonucu verir; Yeni tohum başka bir tane verir.
Ctrl+F son filtreyi aynı ayarlarla tekrar kullanır, Ctrl+Alt+F ise kutusunu açar. Editör her filtrenin ayarlarını sayfa yeniden yüklenene kadar hatırlar.
Diğer altındaki Kaydırma, dokuyu kaydırır ve kenarlarından sarar; başta boyutunun yarısı kadar, böylece kenarlardaki şey ortaya gelir. Dokuyu kendi etrafında tekrarlanmış görmek için Görünüm altında Döşeli seçeneğini aç; kenarların birleşip birleşmediğini hemen görürsün.
İpucu
Dikişsiz bir desen için: Kaydırma kullan, şimdi ortada görünen dikişi Klon damgası ya da İyileştirme fırçası ile onar ve Döşeli ile kontrol et.
Dokunun bir kısmını seç
Seçim düğmesine bas ve Dikdörtgen ya da Elips (M), veya Serbest ya da Çokgen (L) seç. Shift+M ve Shift+L ikisi arasında geçiş yapar. Bir dikdörtgen ya da elips sürükle veya seçmek istediğin şeyin etrafını çiz. Çokgeni köşe köşe tıklayarak çizersin; Enter, çift tıklama ya da ilk köşesine tıklayarak kapatırsın. Backspace son köşeyi geri alır, Esc çokgeni bırakır. Ctrl+A tüm dokuyu seçer ve kesikli bir kenar seçimi gösterir.
Shift basılıyken seçime eklersin, Alt ile seçimden çıkarırsın.
Ctrl+D, Esc ya da Seçimi kaldır seçimi bırakır. Bir darbenin ortasında Esc tuşuna basarsan darbe geri alınır; Esc editörü yalnızca ne darbe ne de seçim varken kapatır.
Bir şey seçiliyken fırça ve silgi yalnızca seçimin içine ulaşır, böylece taşmadan tam kenara kadar boyayabilirsin.
Fırça ile (seçilene kadar Shift+L tuşlarına bas) seçmek istediğin şeyi boyarsın, Photoshop’un hızlı maskesi gibi. Boyutunu dokunun üstündeki satırda seç; Shift ve Alt diğer seçimlerdeki gibi ekler ve çıkarır.
Bir seçimle çalış
Bir şey seçiliyken bir düğme satırı seçimle neler yapabileceğini gösterir. Her biri seçili katmanda ya da seçiliyse Taban üzerinde çalışır.
Seçili pikselleri sil ya da Delete, seçili pikselleri katmanda saydam yapar. Taban üzerinde ise silgideki gibi silinirler.
Kopyala (Ctrl+C) seçili olanı kopyalar, Kes (Ctrl+X) ise aynı adımda kopyalar ve siler.
Yapıştır (Ctrl+V) kopyaladığın şeyi geldiği yerde, seçili katmanın üstünde yeni bir katmana (Parça) koyar.
Seçimi kopyala (Ctrl+J) tek adımda kopyalar ve yapıştırır.
Seç ve taşı ile seçili olanı taşımak için boya ya da resim üzerindeki seçimin içinde sürükle. Pikseller işaretçiyi takip eden yeni bir katmana (Parça) kaldırılır ve seçim de onunla gider.
Seçimde rengi ayarla, seçili olanı seçili resimden ya da boyadan veya Taban içinden aynı yerdeki yeni bir katmana (Ayar) kaldırır ve Renk ayarları bölümünü açar. Bir değeri değiştirene kadar hiçbir şey farklı görünmez. Bir yazı ya da şekil bu şekilde kaldırılamaz.
Başka bir programda bir resim kopyaladıysan Ctrl+V, tıpkı Resim ya da logo gibi onu yeni bir katman olarak ekler.
İpucu
Editörde kopyalamak bilgisayarının panosunu boşaltır, böylece bir sonraki Ctrl+V daha önce başka bir yerde kopyaladığın bir resmi değil, az önce kopyaladığını yapıştırır.
Sihirli değnek ve UV adası
Sihirli değnek düğmesine ya da W tuşuna bas ve bir renge tıkla. Ona benzeyen her şey seçilir. 0 ile 255 arasındaki Tolerans, bir rengin ne kadar benzemesi gerektiğini belirler ve Photoshop’taki gibi 32’den başlar.
Bitişik ile yalnızca tıkladığın noktaya bağlı olan kısım seçilir, aksi hâlde tüm dokudaki her benzer renk. Kenar yumuşatma seçime bir piksel genişliğinde yumuşak bir kenar verir. Örnek, Katman seçeneğini (seçili katmanı ya da Temel’i göründüğü gibi) veya Tüm katmanlar seçeneğini (görünen her şeyi) okur.
UV adası (Shift+W), tıkladığın UV adasının tamamını, örneğin bir kolu ya da yakayı, modelin UV haritasında durduğu gibi tam olarak seçer. Adaların arasına tıklarsan editör bunu söyler. Ctrl+H UV haritasını ve adaları gösterir.
İki araçta da Shift seçime ekler, Alt seçimden çıkarır.
Bir seçimi değiştir
Seç altında seçimle yapılacak daha fazla şey var:
Ters seç (Shift+F7 ya da Chrome geliştirici araçları için almıyorsa Ctrl+Shift+I) seçili olmayan her şeyi seçer.
Yeniden seç (Ctrl+Shift+D) bıraktığın son seçimi geri getirir.
Renk aralığı…, damlalığı hazır olan bir kutu açar. Dokuda bir renge tıkla, ona benzeyen her şey seçilir; rengin solduğu yerlerde yumuşakça. Tolerans, Rengi değiştir’deki gibi ne kadar uzağa ulaşacağını belirler.
Değiştir altında Yumuşatma… (Shift+F6), Genişlet…, Daralt…, Kenarlık… ve Pürüzsüzleştir… var. Her biri bir piksel sayısı ister. Seçim daraldığında dokunun kendi kenarı kenar sayılmaz.
Katman piksellerini seç ya da Ctrl ile bir katmanın küçük resmine tıklamak, katmanın görünen kısmını seçer. Shift ile eklenir, Alt ile çıkarılır.
Seçimi kaydet seçimi dokuyla birlikte tutar, böylece onu bir dahaki açışında hâlâ orada olur; Seçimi yükle onu geri getirir. Bir doku en fazla sekiz seçim tutabilir. Kaydedilmiş bir seçim dokuyu asla değiştirmez.
Kova, degrade ve Doldur
Boya kovası (Shift+G), tıkladığın renge benzeyen alanı ön plan rengiyle doldurur. Sihirli değnekle aynı Tolerans, Bitişik ve Kenar yumuşatma ayarlarına ve bir opaklığa sahiptir. Görünen her şeyi okur, böylece orijinalin bir alanını doldurabilirsin.
Degrade (G), bastığın yerden bıraktığın yere doğrusal, dairesel, açısal, yansıtılmış ya da elmas olarak, ön plandan arka plan rengine ya da Ön plandan saydama şeklinde döşenir. Ters çevir onu ters çevirir, Shift ise açıyı 45 derecelik adımlarda tutar.
Düzen altındaki Doldur… ya da Shift+F5, seçimi (hiçbir şey seçili değilse tüm dokuyu) ön plan rengi, arka plan rengi, siyah, gri ya da beyazla doldurur.
Düzen altındaki Kontur…, seçim boyunca istediğin kadar piksel genişliğinde, seçimin kenarının içinde, ortasında ya da dışında, Doldur… ile aynı renklerde bir kenar çizer. Çokgen kementle bir üçgen ya da başka bir şekil yap ve ona bu yolla kenar ver.
Üçü de, tıpkı fırça gibi, seçili boya katmanına ya da seçili olanın üstünde yeni bir katmana (Dolgu ya da Degrade) boyar. Seçimin içinde kalırlar; saydamlığı kilitli bir katman ise yalnızca zaten bir şey olan yerlerde yeni renk alır.
Degrade dither’lanır, böylece yumuşak bir geçiş dokunun 8 bitinde bantlara dönüşmez.
Ön plan, arka plan ve Renkler
Araçların en altında ön plan ve arka plan renkleri var; başta siyah ve beyaz. X onları yer değiştirir, D siyah ve beyazı geri koyar. Renkler içinde değiştirmek için birine tıkla.
Katmanlar yanındaki Renkler sekmesinde doygunluk ve parlaklık için bir kare, renk tonu için bir kaydırıcı, bir hex kodu ve ayrı ayrı kırmızı, yeşil ve mavi var. Altlarında bu bilgisayarda en son boyadığın 16 renk olan Son renkler ve orijinalin kendi ana renkleri olan Dokudaki renkler var, böylece yeni bir renk kıyafete uyabilir.
Tonlar, koyudan açığa, değiştirdiğin rengi renk tonunu koruyarak daha koyudan daha açığa eşit adımlarla gösterir. Komşu tonlar renk tonunu her iki yöne biraz çevirir, Tamamlayıcı renk ise karşısındaki renktir. Seçmek için bir renge tıkla. Dokudan tonlar, şu an görünendeki ana renkleri bulur ve her birinin tonlarını verir. Bir seçim varken düğmenin adı Seçimden tonlar olur ve yalnızca seçimi okur.
Kırp
Bir resimden ya da boyadan tutmak istediğin kısmı seç, katmanını seç ve Seçime kırp düğmesine ya da C tuşuna bas. Katmanın resmi seçimin dış sınırlarına kesilir; örneğin içe aktarılan bir logonun etrafındaki kenarı kırpmak için.
Kırpma dokunun boyutunu asla değiştirmez. Doku kıyafete modelin UV haritasıyla döşenir ve kırpılmış bir doku üzerinde yanlış yerlere gelirdi. Bu yüzden Taban kırpılamaz; kendi değerlerinden çizilen bir yazı ya da şekil de kırpılamaz. İşaretçiyi düğmenin üzerinde tut, nedenini söyler.
Renkleri ayarla
Özellikler altında Renk ayarları, türü ne olursa olsun seçili katmanın ya da Taban renklerini değiştirir: Açık/koyu, Kontrast, Doygunluk, Ton ve Pozlama.
Bir kaydırıcıyı sürükle ya da adının yanındaki kutuya bir değer yazıp Enter tuşuna bas. Açık/koyu, Kontrast ve Doygunluk −100 ile 100 arası, Ton renk çarkı etrafında −180 ile 180 derece arası, Pozlama ise her stop’un ışığı iki katına çıkardığı −5 ile 5 stop arası gider. Bir değerin yanındaki düğme onu 0’a döndürür, Tümünü sıfırla hepsini geri döndürür. Her değişiklik geçmişte tek adımdır ve saydamlığa asla dokunulmaz.
Taban üzerinde orijinal değişmez: ayar değer olarak tutulur ve doku birleştirilirken renk değişimlerinden ve katmanlardan önce uygulanır. Orijinale sıfırla onu kaldırır.
İpucu
Bir kaydırıcıyı sürüklerken editör, büyük bir dokuda bile yetişebilmek için sonucu daha küçük boyutta gösterir; bırakır bırakmaz da tam boyutta.
Ayar katmanları
Görüntü → Ayarlar altından bir ayar seç ya da Katmanlar altındaki Yeni ayar katmanı düğmesine bas. Yeni ayar katmanı seçili katmanın üstüne gelir ve seçilir.
Ayarı Özellikler altında yap. Doku ve ped her değişikliği hemen gösterir; bir kaydırıcıyı bıraktığında değişiklik geçmişte tek adım olur.
Ayarı değiştirmek, gizlemek ya da silmek için katmanı istediğin zaman tekrar seç. Orijinal ve altındaki katmanlar asla değişmez.
Bir ayar katmanının kendi pikseli yoktur. Altında görünen her şeyin renklerini değiştirir ve on üç türü vardır: Düzeyler, Eğriler, Pozlama, Canlılık, Ton/doygunluk, Renk dengesi, Siyah beyaz, Fotoğraf filtresi, Kanal karıştırıcı, Ters çevir, Posterleştir, Eşik ve Degrade haritası.
Düzeyler ve Eğriler, katmanın altında görünenin histogramını gösterir. Düzeyler içinde siyahı, griyi ve beyazı tüm kanallar için ya da tek tek ayarlarsın. Otomatik bunu senin yerine yapar; Siyah nokta, Gri nokta ve Beyaz nokta noktayı dokuya bir tıklamadan alır. Eğriler içinde nokta eklemek için kutuya tıklar ve istediğin yere sürüklersin; eğri her zaman noktaların içinden yumuşakça geçer.
Ton/doygunluk, tüm renklerin ya da yalnızca kırmızıların, sarıların, yeşillerin, camgöbeklerinin, mavilerin veya macentaların renk tonunu, doygunluğunu ve açıklığını değiştirir. Renklendir ile katmanın altındaki her şey ışığı korunarak tek bir renk tonu alır, böylece bir kıyafet renk değiştirir ve kıvrımları hâlâ görünür.
Editörün üstündeki Renklendir düğmesi bunu tek tıkla yapar; Görüntü → Ayarlar altında da var. Ön plan renginin tonunda ve doygunluğunda, Renklendir açık bir Ton/doygunluk ayar katmanı ekler, onu seçili katmana kırpar ve bir seçim varsa onu maskesi yapar. Renk tonu, doygunluk ve açıklık kaydırıcıları hemen açılır, böylece renkleri deneyip sürüklerken ped üzerinde görebilirsin.
Ayarı seçili katmana kırpmak için onu seçerken Alt basılı tut. O zaman yalnızca o katmanı, örneğin bir logoyu değiştirir. Bir şey seçiliyken seçim katmanın maskesi olur; katman seçiliyken fırça ve silgi maskede boyar. Katmanın diğer katmanlar gibi bir opaklığı ve karışım modu da vardır.
Ayarlar altında ayrıca Otomatik ton, Otomatik kontrast, Otomatik renk ve Doygunluğu kaldır var. Değerleri altında görünenden hesaplanan bir ayar katmanı eklerler.
Aşağı birleştir, bir ayar katmanını altındaki katmana işler. Ancak bir katman bir ayar katmanına kırpılamaz ya da onunla birleştirilemez, çünkü ayar katmanının kendi pikseli yoktur.
Bilmekte fayda var
Ayar değer olarak kaydedilir ve dışa aktarırken de gelir. Katmanı sil, doku eskisi gibi olur.
Dolgu katmanları
Katman → Yeni → Dolgu katmanı ya da Yeni ayar katmanı, tüm dokuyu ön plan rengiyle ya da ön plandan arka plana bir degradeyle dolduran bir katman ekler.
Özellikler altında rengi ya da degradenin şeklini, duraklarını ve yönünü değiştirirsin. Degradenin çizgisini yeniden çizmek için Degrade (G) seç ve dokunun üzerinde sürükle. Bir maskeyle, örneğin bir UV adasından, katman kıyafetin yalnızca bir kısmını doldurur; Boyaya dönüştür onu normal bir boya katmanına dönüştürür.
Bir rengi değiştir
Taban, bir resim ya da boya seç ve Özellikler altındaki Rengi değiştir… düğmesine bas. Dokunun üstünde bir kutu açılır. Bir yazı ya da şeklin Rengi değiştir… seçeneği yoktur; onun yerine rengini özelliklerinden değiştir.
Kutu açıldığında damlalık zaten açıktır: rengin olduğu yerde dokuya tıkla, renk Değiştirilecek renk içine gelir. Başka bir tane seçmek için Rengi dokudan al düğmesine bas ya da bir hex kodu yaz. Damlalık, değiştirmenin üzerinde çalışacağı şeyi okur: ayarı ve önceki değişimleriyle Temel’i ya da katmanın kendi resmini.
Yeni renk rengini renk seçiciyle ya da hex koduyla seç. Sen seçene kadar aldığın rengi takip eder, bu yüzden henüz hiçbir şey değişmez.
0 ile 100 arasındaki Tolerans, bir rengin değişmesi için ne kadar yakın olması gerektiğini belirler. 0’da yalnızca o renk değişir; değer yükseldikçe daha çok yakın renk de değişir. 30’dan başlar ve kenar yumuşaktır, bu yüzden değişimin durduğu yerde sert bir çizgi olmaz.
Doku ve 3D’deki ped sen çalışırken değişikliği gösterir. Uygula onu geçmişte tek adım olarak tutar, İptal ya da Esc onu bırakır. Damlalık açıkken Esc önce damlalığı bırakır.
Rengin açık ve koyu tonları da onunla birlikte değişir ve aynı miktarda kayar, böylece kıvrımlar, gölgeler ve kumaş kalır. Saydamlık değişmez.
Taban üzerinde değişim, Renk değişimleri altında sonradan değiştirebileceğin ya da kaldırabileceğin bir satır olur ve orijinal değişmez. Temel en fazla 16 değişim tutabilir; sırayla, her biri bir öncekinin yaptığının üzerine uygulanır.
Bir resim ya da boya üzerinde değişim katmanın resmine işlenir. Geri alınabilir ama sonradan değiştirilecek bir satır olarak tutulmaz. Bir şey seçiliyken katmanın yalnızca seçili kısmı değişir. Katmanın hiçbir kısmı renge yakın değilse hiçbir şey değişmez ve editör daha yüksek bir tolerans önerir.
Bilmekte fayda var
Kutu açıkken editörün geri kalanı bekler: Uygula ya da İptal düğmesine basana kadar katmanlar, özellikler ve kısayollar hiçbir şey yapmaz.
Katmanlar
Katmanlar altında katmanlar en üstteki önce olacak şekilde listelenir. Orijinal doku olan Taban her zaman en alttadır ve taşınamaz, gizlenemez ya da kaldırılamaz, ama ondan silmek ya da kopyalamak için onu seçebilirsin.
Seçmek için bir katmanın adına tıkla. Yanında onu gizleyebilir ya da gösterebilir, yeniden adlandırabilir, yukarı ya da aşağı taşıyabilir veya yeni bir yere sürükleyebilir, çoğaltabilir ve kaldırabilirsin. Her katmanın içinde ne olduğunu gösteren küçük bir resmi var. Hiçbir şey seçili değilken Ctrl+J seçili katmanı çoğaltır, Delete onu kaldırır. Listenin üstündeki Opaklık kaydırıcısı seçili katmanın ne kadar kapladığını belirler.
Kıyafette ten ya da dövme varsa bunlar dokuda ve ped üzerinde her katmanın üstünde gösterilir; listenin en üstünde Ten ve dövmeler (yalnızca görüntü) yazar. Burada düzenlenemezler ve belgeye kaydedilmezler; ModFiveM kaydettiğinde onları düzenlemenin üstüne yeniden boyar. Dokuyu onlarsız görmek için işareti kaldır.
Bilmekte fayda var
Bir dokuda en fazla 128 katman olabilir.
Karışım modları
Katmanlar altında en üstte seçili katmanın Karışım modu ayarını seçersin. Mod, katmanın renklerinin altındakiyle nasıl karışacağına karar verir. İşaretçiyi bir modun üzerinde tut ya da ok tuşlarıyla ona git, hemen dokuda ve ped üzerinde görünür; yalnızca onu seçtiğinde geçmişte bir adım olur.
Çarp ve Kaplama listede ilk sırada gelir, çünkü kumaşın kıvrımlarının ve gölgelerinin bir logonun ya da baskının içinden görünmesini sağlarlar. Çarp ile her şey kumaştaki mürekkep gibi koyulaşır: logonun beyazı kaybolur, siyahı siyah kalır. Kaplama kumaşın hem açık hem koyu kısımlarını korur.
Photoshop’takiyle aynı 22 mod var: Normal, koyulaştıranlar, açanlar, kontrast modları, renkleri karşılaştıranlar ve Renk Tonu, Doygunluk, Renk ve Parlaklık. Mod katmanla birlikte kaydedilir ve dışa aktarırken de gelir.
Bilmekte fayda var
Temel’in saydam olduğu yerde katman onunla daha az karışır; tamamen saydam bir kısmın üzerinde katman Normal’de olacağı gibi görünür.
Katman maskeleri
Bir katman seç ve listenin altındaki Maske ekle düğmesine bas. Bir şey seçiliyken seçim maske olur; aksi hâlde maske tüm katmanı gösterir. Katman içindeki Katman maskesi altında ayrıca Tümünü göster, Tümünü gizle ve Seçimden var.
Maske listede katmanın resminin yanında küçük gri bir resim olarak görünür. Etrafında bir halka varken Fırça ve Silgi katman yerine maskede boyar: siyah katmanı gizler, beyaz gösterir, gri yarısını gösterir. Fırça renginin açıklığını boyar, silgi siyah boyar. Katmanda tekrar boyamak için katmanın kendi resmine tıkla.
Boyarken maskeyi dokuda gri olarak görmek için Alt basılı tutup maskenin resmine tıkla; dokuyu görmek için aynı şekilde tekrar tıkla. Shift ve bir tıklamayla karşılaştırmak için maskeyi kapatıp tekrar açarsın.
Katman maskesi altında ayrıca maskeyi Ters çevir, maskeden Maskeden seçim, onu Uygula (gizlediği şey katmandan kalıcı olarak çıkarılır) ya da Sil seçeneklerini kullanabilirsin. Maske katmanıyla birlikte hareket eder.
İpucu
Maske katmanın resmini asla değiştirmez. Gizlediğin şey hâlâ oradadır ve beyaz boyadığında ya da maskeyi sildiğinde geri gelir.
Kırpma maskeleri
Altındaki katmana kırpılmış bir katman yalnızca o katmanın göründüğü yerde görünür; örneğin yalnızca bir logoda görünmesi gereken bir desen. Üstteki katmanı seç ve Katman altından Kırpma maskesi oluştur seç ya da Ctrl+Alt+G tuşlarına bas. Alt basılı tutup iki katman arasındaki çizgiye de tıklayabilirsin.
Kırpılmış bir katman listede içeriden başlar ve kırpıldığı katmana giden bir ok gösterir; arka arkaya birkaç katman aynı katmana kırpılabilir. Alttaki katmanı gizlersen kırpılmış olanlar da gizlenir. Kırpma maskesini bırak ya da aynı kısayol tekrar, katmanı serbest bırakır.
Kilitler
Karışım modu ve opaklığın altında seçili katman için üç kilit var; aynı kilitler Katman içindeki Kilitle altında da var. Listedeki bir asma kilit, katmanın bir şeyinin kilitli olduğunu gösterir.
Saydamlık ya da /: fırça yalnızca zaten var olanı boyar ve saydamlığı asla değiştirmez, böylece bir logonun dışına taşmadan üstüne boyayabilirsin. Silgi ve Seçili pikselleri sil o zaman çalışmaz.
Pikseller: katmanın resmi boyanamaz, silinemez, kırpılamaz ya da yeniden renklendirilemez, ama katman taşınabilir.
Konum: katman tutamaçlarla, ok tuşlarıyla ya da Özellikler altındaki alanlarla taşınamaz, döndürülemez ya da yeniden boyutlandırılamaz.
Katman stilleri
Bir katmanın küçük resmine ya da adının yanındaki satırına çift tıkla veya Katman ve Katman stili altından bir stil seç. Katman listesinin altındaki Katman stili ekle düğmesinde de aynı stiller var.
Katman stili içinde bir stili kutusuyla aç ve ayarlarını görmek için onu seç; örneğin boyutu, Dışarı ve rengiyle Kontur. Değiştirdiğin her şey hemen dokuda ve ped üzerinde görünür.
Stilleri geçmişte tek adım olarak tutmak için Uygula, bırakmak için İptal seç.
Stiller şunlar: Eğim ve kabartma, Kontur, İç gölge, İç ışıma, Renk kaplama, Degrade kaplama, Dış ışıma ve Gölge düşür. Photoshop’un sırasıyla uygulanırlar: gölge ve dış parlama katmanın altına, diğerleri üstüne. Stilleri olan bir katmanın satırında fx yazar ve oraya tıklamak kutuyu tekrar açar.
Karışım seçenekleri altında ve katmanlar panelindeki Dolgu, yalnızca katmanın kendi pikselleri içindir. %0 dolguda yalnızca stiller görünür, böylece bir yazı içi boş bir dış hatta dönüşür.
Stiller, katmanı taşıdığında, ölçeklediğinde ya da döndürdüğünde katmanı ve maskesini takip eder. Katmanın piksellerini asla değiştirmezler, böylece onları istediğin zaman tekrar değiştirebilirsin. Boyutlar ve mesafeler doku pikseli cinsindendir.
Katman stili altındaki Katman stilini kopyala ve Katman stilini yapıştır başka bir katmana aynı stilleri verir, Katman stilini temizle onları kaldırır.
Katmanlar birleştirildiğinde stiller piksellere işlenir. Boyaya dönüştürülen bir yazı ya da şekil stillerini korur.
İpucu
Kıyafet üzerindeki yazı için: 2–4 piksellik bir Kontur Dışarı ve hafif bir Gölge düşür, yazıyı hem açık hem desenli kumaşta kolay okunur tutar.
Birleştir ve Temel’i çoğalt
Aşağı birleştir ya da Ctrl+E, seçili katmanı altındaki katmana, alttaki katmanın adı, karışım modu ve opaklığıyla bir boya katmanı olarak koyar. Maskeler, karışım modları ve kırpma göründükleri gibi işlenir. İki katman da görünür olmalı.
Görünenleri birleştir ya da Ctrl+Shift+E, görünen her katmanı yeni bir boya katmanına (Birleştirilmiş) koyar. Gizli katmanlar olduğu gibi kalır.
Uyarı
Normal dışında bir karışım modundaki katman, katmanlar birleştirildiğinde Temel’le değil, yalnızca onunla birleştirilen katmanlarla karışır. Bu yüzden altındaki katmanın saydam olduğu yerde sonuç, Photoshop’taki gibi farklı görünebilir.
Katman altındaki Tabanı kopyala ya da Taban seçiliyken ve hiçbir şey seçili değilken Ctrl+J, Temel’i göründüğü gibi (sildiklerin ve renkleriyle birlikte) en altta kendi boya katmanına (Taban kopyası) koyar. Orada orijinal altında el değmeden kalırken orijinalin pikselleri üzerine boyayabilirsin.
Bilmekte fayda var
Temel’in bir kopyası doku kadar yer kaplar. 4096 × 4096’da bellekte 64 MB, bilgisayardaki taslaklarda onlarca MB tutar ve editör bunu söyler.
Karşılaştır, sıfırla ve geri al
Önce/sonra, orijinal dokuyu hem tuvalde hem ped üzerinde gösterir. Orijinal ile düzenlemen arasında geçiş yapmak için ona tıkla ya da bırakana kadar orijinali görmek için basılı tut.
Orijinale sıfırla, sorduktan sonra her katmanı, Temel’den silinen her şeyi ve Temel’in renk ayarını ve değişimlerini kaldırır. Kaydet düğmesine basana kadar hiçbir şey kaydedilmez, bu yüzden sıfırlayıp Kaydet düğmesine basmak kıyafete orijinal dokusunu geri verir.
Editörün açıkken kendi geçmişi vardır: Ctrl+Z geri alır, Ctrl+Shift+Z ya da Ctrl+Y yineler; editörün üst çubuğundaki iki ok da öyle. En fazla 100 adım tutar. Bir alana yazarken editörün kısayolları hiçbir şey yapmaz.
Geçmiş sekmesi adımları Başlangıç itibarıyla adlarıyla listeler. Tek seferde oraya gitmek için bir adıma tıkla. Ondan sonraki adımlar griye döner ve yeni bir şey yapana kadar yinelenebilir. Sekmeye Düzen içinden de ulaşırsın.
FiveM için boyut
Bir kenarı 4096 piksel ya da daha fazla olan bir doku ped’i ağırlaştırabilir; editör bunu üst çubuğun altındaki bir satırda, 2048 × 2048 boyutuna küçült ve 1024 × 1024 boyutuna küçült gibi düğmelerle ve her boyutun yaklaşık ne kadar kazandıracağıyla (Optimize et panelinin tahmin ettiği gibi) söyler. Bir şeyi değiştirdiysen önce sana sorulur: katmanların gelir ve yeni boyutta yerlerini korur, ama daha önce yaptıkların artık editörde geri alınamaz; küçültmek de projenin geçmişinde bir adımdır.
Zaten boyanmış bir kıyafette (kaydedilmiş bir düzenleme, ten ya da dövmelerle) düğmeler kullanılamaz ve satır nedenini söyler.
756 gibi ikinin kuvveti olmayan kenarlar yalnızca bir not alır: oyun onları kaldırır, ama daha fazla bellek kaplayabilirler.
Uyarı
4’ün katı olmayan kenarlar DXT ile sıkıştırılamaz. Editör bunun için uyarır ve kaydederken tekrar sorar. Yine de kaydet, dokuyu sıkıştırmadan, sahip olduğu formatta kaydeder, böylece ped’de daha fazla yer kaplar. Sıkıştırmak için önce boyutunu değiştir.
Boyut notlarını gizle, satırı editörü kapatana kadar gizler.
Kaydet, iptal et ve sonra değiştir
Kaydet ya da Ctrl+S, düzenlemeyi ped’e koyar. Doku yazılırken bir çubuk ilerlemeyi gösterir, sonra editör kapanır ve inceleyici yeni dokuyu gösterir. Ped’in geçmişinde tüm düzenleme tek adımdır.
İptal ya da Esc, editörü kaydetmeden kapatır. Bir şeyi değiştirdiysen önce sana sorulur; Değişiklikleri at değişiklikleri atar.
Katmanlar projeyle birlikte tutulur ve resimler bilgisayarında kalır. Aynı dokuyu Dokuyu düzenle ile tekrar aç, katmanlar geri gelir; böylece bir logo hâlâ taşınabilir ya da kaldırılabilir ve bir yazı yeniden yazılabilir. Kıyafetteki ten tonları ve dövmeler düzenlemenin üstüne boyanır; dışa aktarma da bitmiş dokuyu ped’in dosyalarına yazar.
Bilmekte fayda var
Doku formatını ve mip seviyelerini korur. Bir DXT1 dokusunda saydam kısımlar oluşursa, DXT5 saydamlığı koruduğu için bunun yerine DXT5 olarak kaydedilir ve inceleyici bunu söyler.
Bir dokuyu düzenlemek, ne kadar değiştirirsen değiştir, kredi tutmaz. Sonraki bölümün anlattığı gibi yalnızca yeni bir varyant ücretlidir.
Yeni varyant olarak kaydet
Kaydet yanındaki oka (Diğer kaydetme yolları) bas ve Yeni varyant olarak kaydet seç.
Sonuç, kıyafetteki bir sonraki harf olan yeni bir varyant olur ve seçilir. Düzenlediğin varyant olduğu gibi kalır. Yenisi aynı orijinalden başlar ve katmanlarının bir kopyasını alır, böylece Dokuyu düzenle onu katmanlarla açar ve değiştirmeye devam edebilirsin.
Yeni bir varyant bir saç rengi sayılır ve onun kadar tutar: her kıyafette her 4 renk ya da 4 rengin bir kısmı için 10 kredi, kıyafetin saç renkleriyle birlikte sayılır. Krediler dışa aktarma başarılı olduğunda düşülür.
Bir kıyafette a’dan z’ye en fazla 26 varyant olabilir. Dolduğunda ya da henüz bir şey değiştirmeden önce bu seçenek kullanılamaz ve menü nedenini söyler.
Dosya alma ve verme
Dosya ve Dışa aktar… seç. Ne altında dokunun göründüğü hâlini, seçili katmanı, seçimi, UV haritasını ya da PSD olarak tüm katmanları seç; Dışa aktar dosyayı dokunun adıyla indirir, örneğin
jbib_diff_003_a_uni.png.İçe aktar…, Shift+I ve bir dosyayı dokunun üstüne sürüklemek PNG, JPG, WEBP, DDS, TGA ve PSD kabul eder. Bir resim katman olur. Bir PSD, gelen katmanları ve olduğu gibi gelemeyenleri gösteren PSD içe aktar penceresini açar; orada Katmanları değiştir, Üste ekle ya da Tek resim olarak seçersin.
Başka programda düzenle…, her katmanı bir PSD olarak indirir. Onu Photoshop’ta ya da başka bir programda aç, değiştir ve PSD olarak kaydet. Sonra dokunun üstündeki satırda PSD oku… düğmesine bas; dosyanın katmanları düzenlemenin katmanlarının yerine geçer.
DDS olarak doku, tam olarak dışa aktarmanın yazdığı gibi, kendi formatında ve mip seviyeleriyle ya da seçtiğin format ve seviyelerle yazılır. DXT1 saydamlığı tutamaz, bu yüzden içi görünen bir doku için seçilemez.
Bir PSD’de her katman adı, görünürlüğü, opaklığı, karışım modu, maskesi, kırpması ve kilitleriyle gelir; Temel en alttaki katman olur. Ayar katmanları ve renk dolgusu Photoshop’un kendi katmanları olarak yazılır; yazılar, şekiller ve degrade dolgular ise piksele dönüşür. Dosya tekrar okunduğunda Temel tanınır ve dışarıda bırakılır, böylece Temel değerlerini korur.
Katman stilleri, Photoshop ve Photopea’nın gösterdiği ve buraya stil olarak geri gelen Photoshop efektleri olarak yazılır. Efekt okumayan GIMP ve Paint.NET için Katman stillerini uygula seç; stiller katmanların piksellerine işlenir.
Birleştirilmiş kopyala (Ctrl+Shift+C), seçimin içinde görüneni (hiçbir şey seçili değilse tüm dokuyu) bilgisayarın panosuna PNG olarak kopyalar. Ctrl+V onu aynı yere yeni bir katman olarak koyar.
Bilmekte fayda var
Dosyalar bilgisayarındaki tarayıcıda yazılır ve okunur. Hiçbir şey yüklenmez; ne dışa aktarırken ne de bir dosya okurken.
Normal ve specular haritalar
Kıyafeti seç ve Dokuyu düzenle altındaki Normal map’i düzenle ya da Specular map’i düzenle düğmesine bas. Editörde haritalar ile renk dokusu arasında Dosya altından geçersin; geri dönmek için Renk dokusunu düzenle.
Bir harita, renk dokusuyla aynı araçlarla düzenlenir: katmanlar, fırça, seçimler, filtreler ve rötuş. Dokunun üstündeki çubuk onu oyunun adlandırdığı gibi adlandırır, örneğin
jbib_normal_003.Kaydet, haritayı kendi formatında ve mip seviyeleriyle, geçmişte tek adım olarak kaydeder. Ücretsizdir.
Uyarı
Bir kıyafetin bir normal haritası ve bir specular haritası vardır ve tüm renk varyantları bunları paylaşır. Bu yüzden bir haritada değiştirdiğin şey kıyafetin her varyantında görünür; editör de bunu en üstte söyler.
Bir kıyafet için haritalar ped’in .ytd dosyasına jbib_normal_003 ve jbib_spec_003 olarak girer. Şapka ya da gözlük gibi bir prop için ise kendi modelinde kalırlar ve _p.ytd oyundaki gibi yalnızca renk dokularını alır.
Kıyafetin haritası yoksa editör başlangıç için bir tane yapar: renk dokusu boyutunda düz bir normal haritası ya da nötr, koyu bir specular haritası. Kıyafetin modeli o türden bir harita okumuyorsa düğme bunu söyler, çünkü oyun o zaman onu göstermez.
Normal haritasında klon damgası, iyileştirme, bulanıklaştırma, keskinleştirme ve parmak aracı değiştirdikleri her texel’i tekrar düzgün bir normale çevirir, böylece boyayarak kapattığın bir alan ışıkta donuk ya da çarpık görünmez.
Görünüm altındaki Işıklandırma olarak göster ya da çubuktaki güneş, normal haritasını bir ışığın altındaki bir yüzey olarak gösterir; böylece kıvrımları, dikişleri ve değiştirdiklerini görebilirsin. Yanındaki ok, Işık, ışığı döndürür ve ne kadar yüksekte durduğunu ayarlar. Yalnızca bir görünümdür ve kaydedilmez.
Bir specular haritasının her kanalının oyunda ne anlama geldiği doğrulanmış değil ve editör bu konuda hiçbir iddiada bulunmaz. Kanallara Kanal altında tek tek bak. Daha açık genellikle daha çok parlar, bu yüzden altındaki haritayı koyulaştırdığında basılı bir logo matlaşır.
Resimden normal haritası
Normal haritasını aç ve Görüntü altından Resimden normal map… seç. Bir renk dokusundayken aynı seçenek önce normal haritasını açar.
Yükseklik kaynağı altında yüksekliğin neyden okunacağını seçersin: göründüğü hâliyle bir varyant, görünen şey ya da seçili katman. Koyu alçak, açık yüksek olur; böylece renk dokusunda daha koyu olan bir dikiş ya da kıvrım bir oluk olur.
Güç ne kadar derin olacağını belirler, Önce bulanıklaştır önce yüksekliği yumuşatır ki yalnızca büyük şekiller görünsün, Yüksekliği ters çevir ise onu ters çevirir. Pencere sen değiştirirken sonucu bir ışığın altında gösterir.
Normal haritası en üstte, seçimin varsa onun içinde yeni bir katmana girer. Her zamanki gibi kaydet.
Yeşil kanal altında baştan DirectX, Y− (GTA gibi) seçilidir, çünkü GTA’nın kendi kıyafet normal haritaları yeşili aşağı doğru gösterir. OpenGL, Y+, başka bir program için yapılmış bir harita içindir.
Görüntü altındaki Seçimin içinde düzleştir, seçtiğin yere yeni bir katmanda düz bir normal koyar. Bir logonun ya da yamanın altındaki kıvrımları ve cepleri kaldırır, böylece baskı gibi görünür.
İpucu
Gömleğe logo mu koydun? Onu normal haritasında seç, orayı düzleştir, sonra kaynak olarak logoyla yeni bir normal haritası yap; böylece ışık baskının kenarlarını takip eder.
Diğer varyantlara uygula
Dosya altından ya da Kaydet yanındaki menüden (Diğer kaydetme yolları) Diğer varyantlara uygula… seç.
Katmanları alması gereken varyantları işaretle. Başka boyuttaki bir varyant ya da çok fazla katmanı olacak bir varyant seçilemez ve pencere nedenini söyler.
Her şey, bu varyant ve diğerleri, tek adım olarak kaydedilir ve editör Kaydet sonrasındaki gibi kapanır.
Katmanlar seçilen her varyantın en üstüne, tam olarak aynı yere gider. Varyantın kendi değişiklikleri onların altında kalır.
Rengi her varyanta eşleştir ile resimler ve boya, her varyantın katmanın altındaki rengine uyar. Bu, kırmızı bir gömlekteki lekeyi kaldıran bir yamaya uygundur; mavi gömlekte mavi olur. Hepsinde aynı görünmesi gereken bir logo için kapalı bırak.
Varyantlar zaten var olduğu için ücretsizdir.
Kaydedilmemiş değişiklikler
Editör açıkken ve bir şey kaydedilmemişken bu bilgisayarda en fazla üç saniyede bir bir taslak tutulur. Asla yüklenmez. Sekme kapanırsa ya da tarayıcı durursa en fazla birkaç saniyelik işi kaybedersin.
Aynı dokuyu tekrar aç, editör değişiklikleri geri getirmek isteyip istemediğini sorar. Geri getir onları olduğu gibi, hâlâ kaydedilmemiş olarak açar; At taslağı atar. Yalnızca taslak şu an kayıtlı olan düzenleme üzerinde yapıldıysa sorar; o zamandan beri başka bir yolla kaydedilmiş bir doku kaydedildiği gibi açılır.
Taslak, kaydettiğinde, yeni varyant olarak kaydettiğinde, iptal edip değişiklikleri attığında ve proje silindiğinde silinir. Bir projedeki her kıyafetin her varyantının kendi taslağı vardır.
Kısayollar
İpuçları her aracın ve düğmenin kısayolunu gösterir. Bir alana yazarken hiçbir kısayol bir şey yapmaz; Rengi değiştir açıkken de yalnızca Esc çalışır.
V Seç ve taşı, M ve L seçim, W Sihirli değnek ve UV adası, I Damlalık, J Nokta iyileştirme ve İyileştirme fırçası, B Fırça, S Klon damgası, E Silgi, G Degrade ve Boya kovası, R Bulanıklaştır, Keskinleştir ve Parmak, O Soldurma, Yakma ve Sünger, Shift+I Resim ya da logo, T Metin ve U Şekiller (sonraki şekil için tekrar). Shift ile M, L, W, G, J, R ya da O gruptaki bir sonraki araca geçer.
[ ve ] (İsveççe klavyede Å ve ¨) kullanılan fırçayı, silgiyi ya da rötuş aracını küçültür veya büyütür; Shift ile sertleştirir veya yumuşatır. 1 ile 0 arası; fırça, silgi, kova ve degrade için opaklığı, rötuş araçları için gücü, pozlamayı ya da akışı, aksi hâlde seçili katmanın opaklığını %10 ile %100 arasına ayarlar. Arka arkaya iki rakam oluşturdukları yüzdeyi verir, yani 4 ve 5 %45’tir. Alt ve bir tıklama, klon damgası ile iyileştirme fırçasının nereden kopyalayacağını seçer. D siyah ve beyazı verir, X ön planla arka planı yer değiştirir.
Ctrl+Z geri alır, Ctrl+Shift+Z ya da Ctrl+Y yineler, Ctrl+S kaydeder.
Ctrl+J, hiçbir şey seçili değilken seçili katmanı ya da Taban seçiliyken Temel’i çoğaltır; Delete ya da Backspace katmanı kaldırır. Alt ile [ ya da ] alttaki ya da üstteki katmanı seçer, Ctrl ile katmanı aşağı ya da yukarı taşır, Ctrl+Shift ile en alta ya da en üste taşır. Ctrl+E katmanı altındakiyle, Ctrl+Shift+E her görünür katmanı birleştirir. Ctrl+Alt+G katmanı altındakine kırpar, / saydamlığını kilitler. Ctrl+Alt+T tutamaçları gösterir. Ok tuşları katmanı bir piksel, Shift ile on piksel taşır; Enter içine yazmak için bir yazıyı açar.
Ctrl+G seçili katmanları bir gruba koyar, Ctrl+Shift+G grubu çözer. Bir grup seçiliyken Ctrl+E grubu birleştirir. Editör açıkken Ctrl+G ve Ctrl+Shift+G kısayollarını Chrome’dan alır; Chrome aksi hâlde sayfadaki bir sonraki eşleşmeyi bulurdu.
Ctrl+Alt+T tutamaçları gösterir. Ctrl ve bir köşe bozar, Ctrl+Alt+Shift ve bir köşe perspektif verir, Ctrl+Shift ve bir kenar eğer. Enter ya da Esc, Dönüştür altındaki bir modu bitirir.
Bir katmanın küçük resmine ya da satırına çift tıklamak Katman stili penceresini açar. Photoshop’taki gibi kendi tuşu yoktur; Esc onu hiçbir şey değiştirmeden kapatır.
Ctrl+A tümünü seçer, Ctrl+D seçimi kaldırır, Ctrl+Shift+D yeniden seçer. Shift+F7 tersine çevirir, Shift+F6 yumuşatır, Shift+F5 ya da Shift+Backspace doldurur. Ctrl+C, Ctrl+X ve Ctrl+V kopyalar, keser ve yapıştırır; Ctrl+J seçimi çoğaltır, Delete seçili pikselleri siler, C kırpar. Shift seçime ekler, Alt seçimden çıkarır.
Ctrl+Shift+C Birleştirilmiş kopyala görüneni kopyalar. Editör açıkken bu kısayolu Chrome’un öğe seçicisinden alır.
Haritaların kendi kısayolları yok. Ctrl+2 ile Ctrl+6 arası bir specular haritasının kanallarını tek tek gösterir; Ctrl+A ardından Seçimin içinde düzleştir tüm normal haritasını düzleştirir.
Ctrl+L Düzeyler, Ctrl+M Eğriler, Ctrl+U Ton/doygunluk, Ctrl+B Renk dengesi, Ctrl+I Ters çevir ve Ctrl+Alt+Shift+B Siyah beyaz her biri bir ayar katmanı ekler. Ctrl+Shift+L Otomatik ton, Ctrl+Alt+Shift+L Otomatik kontrast, Ctrl+Shift+B Otomatik renk ve Ctrl+Shift+U Doygunluğu kaldır verir. Editör açıkken Chrome’un aksi hâlde başka bir şey için kullanacağı tuşları tutar; örneğin adres çubuğu için Ctrl+L ve sayfayı yenilemek için Shift+F5.
Ctrl+F son filtreyi aynı ayarlarla tekrar kullanır, Ctrl+Alt+F kutusunu açar. Editör açıkken Ctrl+F sayfada arama yerine bunu yapar.
Ctrl++ ve Ctrl+− yakınlaştırır ve uzaklaştırır, Ctrl+0 tüm dokuyu, Ctrl+1 onu %100’de gösterir. Ctrl+H UV haritasını, Ctrl+' piksel ızgarasını, Ctrl+2 ile Ctrl+6 arası tüm renkleri, kırmızıyı, yeşili, maviyi ya da alfayı gösterir. Ctrl ve fare tekerleği işaretçinin etrafında yakınlaştırır. Fare tekerleği tek başına ya da boşluk tuşu basılıyken sürüklemek dokuyu kaydırır; Alt ve ped’e bir tıklama dokudaki noktayı bulur.
Ctrl+R cetvelleri, Ctrl+; kılavuzları gösterir, Ctrl+Shift+; yapışmayı açıp kapatır. İsveççe klavyede ; tuşu Ö tuşunun yerindedir. Editör açıkken Ctrl+R kısayolunu Chrome’dan alır; Chrome aksi hâlde sayfayı yenilerdi.
F10 menülere gider. Ctrl ve Alt basılıyken bir tuş bulunduğu yere göre okunur, böylece İsveççe klavyede Windows’un Ctrl+Alt olarak gönderdiği AltGr, karakter yazdığın bir tuşu asla almaz.
Esc önce devam eden bir darbeyi geri alır, sonra damlalığı bırakır ve Rengi değiştir penceresini kapatır, serbest dönüştürmenin bir modunu bitirir, sonra seçimi bırakır ve en son editörü kapatır.