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ModFiveM

Editar una textura

El editor de texturas abre una variante de una prenda como imagen plana. Añades imágenes, textos, formas y pintura como capas sobre el original, borras y seleccionas, ajustas y sustituyes colores con capas de ajuste que puedes cambiar después, y el ped en 3D muestra el resultado mientras trabajas.

Abre el editor

  1. Selecciona una prenda y, en Variantes, la variante cuya textura quieres cambiar.

  2. Pulsa Editar textura en Textura, en el inspector. El editor ocupa el lugar de la lista de prendas y del escenario, y la barra de categorías del extremo izquierdo se mantiene.

La barra superior muestra el nombre de la textura tal como lo escribe GTA, por ejemplo jbib_diff_003_a_uni, su tamaño en píxeles, su formato y cuánto espacio ocupa en el archivo .ytd del ped.

Las herramientas de la izquierda tienen nombre y van en cuatro grupos: seleccionar, añadir, pintar y retocar. Pasa el ratón sobre una herramienta para ver qué hace y su atajo. Ocultar nombres de herramientas, abajo, muestra solo los iconos, para que la textura tenga más espacio, y el editor recuerda la elección. La fila sobre la textura empieza con la herramienta que estás usando y muestra sus ajustes.

Mientras la textura no tiene capas, el panel de capas muestra Primeros pasos, con las cuatro cosas que hay que saber y botones para empezar con un texto, una forma, una imagen o el pincel. Una vez cerrado, se queda cerrado.

Vistas, zoom y desplazamiento

Arriba eliges Textura, 3D o Vista dividida. La vista dividida muestra la textura a la izquierda y el ped a la derecha, y el editor empieza en ella cuando la ventana mide al menos 1024 píxeles de ancho. En una ventana más estrecha solo hay la textura y la vista 3D.

El menú de zoom de la barra superior muestra lo cerca que estás. Elige Ajustar para ver la textura entera, o 100, 200 o 400 %. Ctrl y la rueda del ratón acercan y alejan alrededor del puntero.

La rueda del ratón sola mueve la textura, igual que arrastrar con la barra espaciadora pulsada o con el botón central del ratón. Un tablero de ajedrez muestra dónde la textura es transparente.

Mostrar transparencia en la barra superior muestra la transparencia de la textura en grises: blanco donde cubre del todo, negro donde no hay nada, y el tablero de ajedrez se ve donde se transparentaría el ped. Púlsalo de nuevo para ver los colores. Solo cambia la imagen de la izquierda; el ped en 3D muestra los huecos como siempre, y el botón no se puede usar en la vista 3D.

El mapa UV

  1. Pulsa Mapa UV en la fila superior, elige Mapa UV en Vista o pulsa Ctrl+H. La malla de la prenda se dibuja sobre la textura, para que veas dónde caen las mangas, el cuerpo y el cuello.

  2. La flecha junto al botón, Ajustes del mapa UV, cambia el color y la opacidad del mapa, y Rellenar las islas tiñe cada pieza conectada del modelo, una isla UV, con un color propio.

  3. Añadir el mapa UV como capa crea una capa de pintura con el mapa en su color, para pintar encima o guardarla como plantilla.

El mapa se dibuja a partir de las propias coordenadas UV del modelo para la prenda que editas, los mismos triángulos con los que se dibuja el ped en 3D, así que es exacto. Las coordenadas fuera de la textura se pliegan hacia dentro, como hace el juego.

Conviene saber

El mapa solo se ve en el editor y nunca se guarda en la textura. Para tenerlo en la imagen, usa Añadir el mapa UV como capa.

Canales, niveles mip, cuadrícula y navegador

La pestaña Canales junto a Capas, o de Ctrl+2 a Ctrl+6, muestra todos los colores o solo el rojo, el verde, el azul o el alfa en escala de grises. En alfa, el negro es totalmente transparente y el blanco totalmente opaco.

Nivel de mip muestra la textura como la muestra el juego a más distancia, más pequeña, niveles 1 a 4. Las líneas finas y el texto pequeño que desaparecen ahí tampoco se ven en el juego de lejos. Una textura sin niveles mip se muestra a tamaño completo a cualquier distancia, y el panel lo indica.

Cuadrícula de píxeles desde 800 % en Vista, o Ctrl+', dibuja un marco alrededor de cada píxel cuando te acercas al 800 % o más.

Cuando la textura entera no cabe en la vista, Navegador, arriba a la derecha, la muestra completa con un marco alrededor de lo que ves. Haz clic o arrastra en él para mover la vista, o usa las flechas. Se desactiva en Vista.

Todo esto es solo para la imagen de la izquierda. El ped y lo que se guarda se quedan como están.

Encuentra un punto desde el ped

Mantén Alt y haz clic en la prenda sobre el ped en 3D. El editor muestra el mismo punto en la textura, se acerca y lo marca con una cruz. Cuando solo está abierta la vista 3D, el editor cambia antes a Vista dividida.

Un clic que no da en la prenda que editas no cambia nada, y el editor lo indica. Arrastrar gira el ped como siempre, y la cruz desaparece con el siguiente clic en la textura.

Añade una imagen o un logo

  1. Pulsa Imagen o logo entre las herramientas de la izquierda, o pulsa Shift+I, y elige un archivo. También puedes arrastrar una imagen desde tu ordenador directamente a la textura.

  2. Una imagen puede ser un archivo PNG, JPG o WEBP, y se conserva su transparencia. Una imagen más grande que la textura se reduce al tamaño de la textura.

  3. La imagen aparece en el centro de la textura como capa nueva, seleccionada. Conserva su tamaño si cubre como mucho la mitad de la textura en cada sentido; si no, se reduce a la mitad de la textura manteniendo sus proporciones.

Consejo

Usa un PNG con fondo transparente para un logo. Un JPG no tiene transparencia, así que todo el rectángulo acaba en la prenda, con fondo y todo.

Escribe un texto

  1. Pulsa Texto entre las herramientas, o pulsa T, y haz clic donde debe ir el texto. Un texto nuevo aparece con su centro donde hiciste clic, y la palabra Texto queda seleccionada para que lo que escribas la sustituya.

  2. Escribes directamente sobre la textura y ves el texto tal como quedará. Enter empieza una línea nueva, y Esc o un clic fuera del texto termina la escritura. Un texto nuevo que dejas vacío no se añade, y un texto que vacías conserva las palabras que tenía.

  3. Para cambiar las palabras más tarde, haz doble clic en el texto, o selecciónalo y pulsa Enter. Con Texto, un clic en un texto que ya existe también lo abre.

El editor tiene ocho fuentes gratuitas: Outfit, Inter, Oswald, Bebas Neue, Anton, Roboto Slab, Permanent Marker y Pacifico. El menú Fuente muestra cada una con su propio aspecto. Las fuentes vienen del propio ModFiveM, así que no se descarga nada de terceros mientras escribes.

En Propiedades también cambias el Tamaño en píxeles de textura, el Color con el selector de color o un código hex, la Alineación a la izquierda, al centro o a la derecha, Negrita y Cursiva, y el Espaciado. Un texto nuevo es blanco, en Outfit y centrado, y su tamaño es una doceava parte del lado más corto de la textura.

Outfit, Inter, Oswald y Roboto Slab tienen negrita propia, y solo Inter tiene cursiva propia. Si eliges negrita o cursiva en una fuente que no la tiene, el navegador la crea por su cuenta, y el editor te avisa cuando lo hace.

Curvar curva el texto a lo largo de un arco, hasta una vuelta completa en cualquier sentido. Curvado hacia arriba se arquea como un arcoíris, hacia abajo como una sonrisa, como un logo en el pecho o en la espalda. Cada letra gira para seguir el arco, y el texto se vuelve a dibujar, así que sigue nítido.

Conviene saber

Arrastrar una esquina de un texto, o cambiar su Tamaño, vuelve a dibujar el texto al nuevo tamaño en lugar de estirarlo, así que sigue nítido. Un texto siempre mantiene sus proporciones.

Dibuja formas

  1. Pulsa Formas, o pulsa U, y elige Rectángulo, Círculo, Línea, Triángulo, Polígono, Estrella o Flecha. Pulsa U otra vez para pasar a la siguiente forma.

  2. Arrastra sobre la textura para dibujar la forma. Mantén Shift y el rectángulo se convierte en cuadrado y el círculo queda redondo, y la línea va en pasos de 45 grados. Un clic sin arrastrar coloca una forma donde hiciste clic, de un cuarto del lado más corto de la textura.

  3. Una forma nueva tiene relleno blanco y sin contorno, y una línea nueva es blanca. En Propiedades cambias su Tipo, Anchura y Altura, activas o desactivas el Relleno y el Contorno, y eliges sus colores y el Grosor del contorno. Una línea no tiene relleno, solo un color y un grosor.

  4. Un polígono empieza con seis Lados y una estrella con cinco Puntas, y ambos pueden tener de 3 a 24. Radio interior indica cuán hacia dentro quedan las esquinas interiores de la estrella. Un rectángulo puede tener esquinas redondeadas con Radio de esquina. Una flecha apunta a la derecha; dale la vuelta volteándola o girándola.

Conviene saber

Arrastrar una esquina de una forma cambia su ancho y su alto por separado, y Shift mantiene las proporciones, al revés que con una imagen. La forma se vuelve a dibujar al nuevo tamaño en lugar de estirarse, así que sus bordes siguen nítidos.

Mover, redimensionar, girar y voltear

  1. Con Seleccionar y mover (V), haz clic en una capa de la textura para seleccionarla y arrástrala para moverla. Las flechas la mueven un píxel, y diez con Shift.

  2. Arrastra un tirador de esquina para cambiar el tamaño. Se mantienen las proporciones. Mantén Shift para cambiar el ancho y el alto por separado.

  3. Arrastra el tirador redondo sobre la imagen para girarla. Mantén Shift para girarla en pasos de 15 grados.

  4. Voltear horizontalmente y Voltear verticalmente en Propiedades reflejan la imagen.

  5. Propiedades también muestra la colocación en números: X e Y para el centro de la imagen, su ancho y alto en píxeles de textura, su rotación en grados y su opacidad. Escribe un valor y pulsa Enter. Mantener proporciones mantiene el ancho y el alto en proporción.

Transformación libre en Edición, o Ctrl+Alt+T, muestra los tiradores en la capa seleccionada, o en la capa superior si no hay ninguna seleccionada. Chrome reserva Ctrl+T para una pestaña nueva, por eso es Ctrl+Alt+T.

Transformación libre, sesgo y perspectiva

  1. Selecciona la capa y pulsa Ctrl+Alt+T, o elige Transformación libre en Edición. Los tiradores aparecen en las esquinas, en el centro de cada lado y sobre la imagen.

  2. Arrastra una esquina para redimensionar, y un lado para estirar la imagen en un sentido. Mantén Ctrl y arrastra una esquina para mover solo esa esquina, libremente, como Distorsionar.

  3. Con Ctrl+Alt+Shift y una esquina es Perspectiva: la esquina de al lado en el mismo lado se mueve lo mismo en sentido contrario. Con Ctrl+Shift y un lado es Sesgar, y el lado se desliza a lo largo de sí mismo.

  4. Los mismos modos están en Transformar, en Edición. Los tiradores funcionan entonces en ese modo sin mantener ninguna tecla, hasta que pulses Enter o Esc.

  5. En Forma, dentro de Propiedades, escribes Sesgo horizontal y Sesgo vertical en grados, y dónde va cada esquina en la textura, en píxeles. Una esquina que escribes queda exactamente ahí.

La imagen no cambia cuando le das forma. La capa guarda las esquinas y la deformación como valores, así que puedes cambiar la forma tantas veces como quieras sin que la imagen pierda nitidez, y Restablecer forma recupera la imagen recta. Un texto o una forma se pueden editar como siempre y conservan su forma.

El pincel, el borrador, las herramientas de retoque, el bote de pintura y los filtros trabajan sobre los propios píxeles de la capa y lo indican cuando la capa tiene una forma libre. Elige entonces Fijar la forma en Capa, que dibuja la forma en la imagen.

Conviene saber

Una esquina no se puede arrastrar de modo que la imagen se doble sobre sí misma. La esquina se queda donde estaba, y el editor dice por qué.

Deformar

  1. Elige Deformar en Transformar, dentro de Edición. Se coloca una cuadrícula de 16 puntos sobre la imagen.

  2. Arrastra un punto para curvar la imagen, por ejemplo sobre un pliegue o un bolsillo redondeado en el pecho. Los puntos de las esquinas mueven las esquinas de la imagen, y los puntos intermedios curvan sus bordes y su centro.

  3. Haz clic en un punto para escribir dónde va en Forma, y pulsa Enter o Esc cuando termines.

La deformación y la perspectiva se pueden usar juntas: la deformación curva primero la imagen, y luego las esquinas la ponen en perspectiva. La deformación se guarda como puntos, igual que las esquinas, y solo se dibuja en la imagen cuando eliges Fijar la forma.

Consejo

Pon primero un logo en perspectiva, para que siga la inclinación del pecho, y luego cúrvalo un poco con la deformación donde la tela se abulta.

Reglas, guías, cuadrícula y ajuste

  1. Pulsa Ctrl+R, o elige Reglas en Vista, para mostrar las reglas a lo largo de los bordes superior e izquierdo de la textura. Cuentan en píxeles de textura.

  2. Arrastra una guía desde una regla: una horizontal desde la de arriba y una vertical desde la de la izquierda. Con Seleccionar y mover la mueves después.

  3. Arrastra la guía de vuelta a la regla para quitarla, o elige Borrar guías para quitarlas todas.

Nueva guía… pone una guía donde la escribas. Guías (Ctrl+;, en un teclado sueco Ctrl+Ö) las muestra y oculta, y Bloquear guías las bloquea para que no se muevan por error. Las guías se guardan con la textura y siguen ahí la próxima vez que la abras.

Cuadrícula muestra una cuadrícula sobre la textura, con el paso que elijas en Espaciado de la cuadrícula.

Con Ajustar activado (Ctrl+Shift+;), una capa que mueves, una esquina que arrastras y una guía se enganchan a lo que tienen cerca. En Ajustar a eliges a qué: guías y cuadrícula desde el principio, y los bordes y el centro de la textura, los bordes de las otras capas y Los bordes de las islas UV cuando los activas.

Los bordes de las islas UV lee el mapa UV de la prenda, así que una esquina cae justo en el borde de una manga o de la parte delantera, y una capa cae con un borde o su centro sobre el borde o el centro de la isla. También funciona con normal maps y spec maps.

Alinea y distribuye capas

  1. Selecciona una capa. Mantén Ctrl y haz clic en más capas en el panel de capas, o mantén Shift para todas las capas entre dos. Las capas seleccionadas se mueven juntas.

  2. Elige respecto a qué alinearlas en la fila de Seleccionar y mover: La selección, La textura o La isla UV, la isla UV donde está el centro de la capa.

  3. Haz clic en uno de los seis botones para poner los bordes izquierdos, los centros, los bordes derechos, los bordes superiores o los bordes inferiores de las capas exactamente sobre los del objetivo.

Lo mismo está en Alinear, dentro de Capa. Distribuir reparte tres o más capas por igual entre las dos de los extremos, que se quedan quietas.

Grupos

  1. Selecciona las capas que van juntas, con Ctrl o Shift para varias, y pulsa Ctrl+G o elige Agrupar en Capa. Las capas entran en un grupo donde estaba la más alta de ellas. Un grupo vacío se crea con Nueva y Grupo.

  2. Haz clic en la flecha delante de un grupo para cerrarlo y abrirlo, o selecciona el grupo y pulsa las flechas izquierda y derecha. Las capas de un grupo aparecen sangradas bajo él. Cerrar un grupo no cambia nada en la textura y no es un paso que deshacer.

  3. Arrastra una capa al centro de la fila de un grupo para ponerla arriba del grupo, o al borde superior o inferior de una fila para ponerla encima o debajo. Ctrl con [ o ] mete una capa en un grupo abierto que tenga al lado, y la saca de su grupo cuando está abajo del todo o arriba del todo en él.

  4. Selecciona el grupo y elige su modo en el menú de modos de fusión sobre la lista. Pasar a través va primero y es el predeterminado.

Un grupo en Pasar a través da la misma textura que las capas sin el grupo. Una capa en Multiplicar dentro del grupo se fusiona con lo que hay bajo el grupo, y una capa de ajuste dentro del grupo afecta a todo lo que hay debajo.

En cualquier otro modo, las capas del grupo se combinan primero entre sí, y el resultado se pone luego sobre la textura con el modo del grupo. Un grupo en Multiplicar con un logo y un texto dentro hace del logo y el texto una sola imagen puesta sobre la tela, y una capa de ajuste dentro del grupo solo afecta a las capas que tiene debajo en el grupo.

La opacidad y la máscara del grupo se aplican a todo lo que contiene. En un grupo en Pasar a través, el resultado del grupo se vuelve a mezclar con lo que había debajo, como en Photoshop. Los bloqueos del grupo valen para cada capa que contiene.

Con el grupo seleccionado, los tiradores rodean todas sus capas visibles, y puedes mover, escalar y girar el grupo con ellos, con las flechas o con los campos de Propiedades. Cada capa recibe entonces su propio cambio. Sesgar, distorsionar, perspectiva y deformar funcionan en una capa cada vez.

Combinar grupo, o Ctrl+E con el grupo seleccionado, convierte el grupo en una capa de pintura con el modo, la opacidad y la máscara del grupo. Un grupo con modo propio se ve igual después. Un grupo en Pasar a través pasa a ser una capa en Normal, así que las capas que se fusionaban con lo que había bajo el grupo pueden verse distintas.

Eliminar grupo pregunta si borrar el grupo con sus capas, Eliminar grupo y capas, o solo el grupo, dejando sus capas, Eliminar solo el grupo. Ctrl+Shift+G y Desagrupar hacen lo segundo directamente. Seleccionar las capas del grupo, o Alt y un clic en el nombre del grupo, selecciona todas las capas del grupo.

Los grupos pueden anidarse hasta cuatro niveles, y una textura admite 128 capas, contando los grupos. Los grupos van a Photoshop y vuelven cuando exportas e importas un PSD.

Consejo

Pon un logo y su texto en un grupo en Multiplicar, y los pliegues de la tela se verán a través de ambos sin que el texto oscurezca el logo que tiene debajo.

Pinta con el pincel

  1. Pulsa Pincel entre las herramientas, o pulsa B. Una barra sobre la textura muestra los ajustes del pincel.

  2. El pincel pinta con el color frontal, que eliges en Color con el selector de color o un código hex, o en Colores. El Tamaño es el ancho del pincel en píxeles de textura, y [ y ] lo hacen un cuarto más pequeño o más grande. En un teclado sueco son Å y ¨, las teclas donde están [ y ] en uno estadounidense, y las descripciones emergentes las nombran así. Con Shift, las mismas teclas cambian la Dureza, que define lo suave que es el borde, y los dígitos 1 a 0 ponen la Opacidad del 10 al 100 %. El pincel empieza en negro, con un tamaño igual al lado más corto de la textura dividido entre 32, una dureza del 50 % y opacidad completa.

  3. Arrastra sobre la textura para pintar. Un círculo muestra el tamaño del pincel donde está el puntero. Un trazo es un paso en el historial, y donde se cruza consigo mismo nunca cubre más que su opacidad.

El pincel pinta en la capa seleccionada cuando es de pintura. Si no, el primer trazo añade una capa nueva, Pintura, encima de la seleccionada y la selecciona. Una capa de pintura es tan grande como la textura, pero con Seleccionar y mover un clic en sus partes vacías pasa a la capa de abajo.

Mantén Alt y haz clic en la textura con Pincel para tomar el color que se ve ahí como color frontal. Con Cuentagotas (I), un clic toma el color frontal y Alt más un clic, el color de fondo. Tamaño de muestra lee un píxel o la media de 3 × 3 o 5 × 5, y Muestra lee lo que se ve o solo la capa seleccionada.

Ajustes predefinidos, al principio de la fila, te da un pincel duro o suave en varios tamaños, o un aerógrafo, con un clic. Ahí también guardas el pincel que estás usando, y los preajustes guardados se quedan en este ordenador. Los preajustes también funcionan con el borrador y las herramientas de retoque.

Borra

Pulsa Borrador, o pulsa E, y arrastra. El borrador tiene Tamaño, Dureza y Opacidad como el pincel, con valores propios. Borra de la capa seleccionada, pintura o imagen, y lo que borras se vuelve transparente en la capa, así que lo que hay debajo vuelve a verse.

Selecciona Base en Capas para borrar de la propia textura. Lo que borras ahí se vuelve transparente en la prenda, y el ped en la vista 3D del editor muestra el hueco. El original no cambia, porque lo borrado se guarda aparte, y Restablecer al original lo recupera todo. Una textura DXT1 que pasa a tener transparencia se guarda como DXT5, y el inspector lo indica.

Un texto o una forma se dibuja a partir de sus valores y no se puede borrar tal cual. Si borras de uno, o eliminas píxeles seleccionados de él, el editor pregunta primero si convertirlo en pintura. Convertir en pintura lo convierte en una capa de pintura que se ve igual, pero sus palabras, su fuente y sus colores ya no se pueden cambiar.

Conviene saber

Que un hueco se vea en el juego depende del shader de la prenda, que ModFiveM no controla. Algunas prendas se dibujan de modo que lo transparente se recorta, mientras que otras se dibujan sólidas y no muestran ningún hueco. Prueba la prenda en el juego antes de contar con el hueco. Fuera del editor, la vista 3D de ModFiveM dibuja las prendas sin su transparencia.

Clonar, corregir y retocar

  1. Elige Tampón de clonar con S. Mantén Alt y haz clic donde la herramienta debe copiar, por ejemplo tela limpia junto a una mancha. Una cruz marca el sitio.

  2. Arrastra sobre lo que quieres quitar. Lo que hay en la cruz se pinta donde arrastras, y la cruz sigue a la misma distancia. Con Alineado, el siguiente trazo mantiene esa distancia; sin ella, cada trazo empieza de nuevo desde el sitio donde hiciste clic. El círculo alrededor del puntero muestra lo que se va a pintar, semitransparente.

  3. Pincel corrector (J, luego Shift+J) copia del mismo modo, pero al soltar, la textura copiada toma la luz y el color del borde del trazo, así que la costura desaparece. Va bien con tela con pliegues y sombras.

  4. Pincel corrector puntual (J) no necesita origen. Pinta sobre una mancha o una marca, y al soltar se rellena con tela de lo que la rodea. Una marca oscura muestra dónde has pintado hasta entonces.

Las tres pintan en la capa de pintura o de imagen seleccionada. Con Base seleccionada, u otro tipo de capa, el primer trazo añade una capa nueva, Retoque, así que el original nunca cambia. Muestra decide qué se lee: Todas las capas, al principio, lee lo que se ve, y Capa lee solo la capa seleccionada, o la base cuando está seleccionada.

Desenfocar, Enfocar y Dedo (R, y Shift+R para la siguiente) suavizan, enfocan y arrastran el color por donde pasas. Intensidad decide cuánto, y pasar otra vez por un sitio lo hace más fuerte.

Sobreexponer aclara y Subexponer oscurece (O, y Shift+O para la siguiente), solo en el Rango que elijas: Sombras, Medios tonos o Iluminaciones. Exposición decide cuánto. Esponja intensifica los colores o les quita color, tanto como diga su Flujo.

Estas seis cambian los píxeles de la capa en la que trabajan. En Base, el editor pregunta primero si duplicarla, y con Duplicar Base trabajas luego en la copia.

El tamaño, la dureza y los dígitos de la opacidad funcionan como en el pincel, y cada herramienta guarda los suyos. Un trazo es un paso en el historial. La selección, los bloqueos de la capa y su máscara cuentan como en el pincel: con la máscara seleccionada, el tampón de clonar, desenfocar, enfocar y dedo trabajan en la máscara.

Consejo

Para quitar un logo de una prenda, clónalo por encima a grandes rasgos con Tampón de clonar y luego pasa por sus bordes con Pincel corrector para que la costura desaparezca.

Simetría y presión del lápiz

Simetría, en las opciones de la herramienta, refleja cada trazo del pincel, el borrador y las herramientas de retoque respecto al centro de la textura: Eje vertical refleja izquierda y derecha, Eje horizontal arriba y abajo, y Ambos ejes en ambos sentidos. Una línea discontinua muestra el eje.

A través del mapa UV refleja a través de la propia prenda: lo que pintas en la manga izquierda aparece en la manga derecha, esté donde esté en la textura. El editor encuentra el mismo sitio al otro lado del ped. Donde ambos lados comparten una parte de la textura, se pinta el mismo sitio.

Con una tableta gráfica, la presión del lápiz define el tamaño y la opacidad. En Presión del lápiz eliges si define Tamaño y opacidad, solo uno de ellos o nada, y la elección se guarda en este ordenador. Un ratón siempre pinta a presión completa.

Filtros

  1. Selecciona una capa de pintura o de imagen y un filtro en Filtro, como Desenfoque gaussiano en Desenfocar. Un filtro con tres puntos tras su nombre abre un cuadro con sus ajustes.

  2. Mueve los deslizadores. Con Vista previa activado, el resultado se ve al momento en la textura y en el ped, al tamaño de trabajo para que vaya rápido.

  3. Elige Aplicar. El filtro se aplica entonces a tamaño completo, y una barra muestra cuánto lleva. Cancelar lo detiene, también mientras el filtro trabaja, y no se cambia nada.

El filtro cambia los píxeles de la capa y se convierte en un paso del historial que puedes deshacer. Con Base seleccionada, el editor pregunta primero si duplicar la base, y con Duplicar Base el filtro se usa en la copia, así que la textura original nunca cambia. Con la máscara de la capa seleccionada, el filtro trabaja en la máscara. Un texto o una forma se convierten antes en pintura, y una capa de ajuste o de relleno no tiene píxeles que filtrar.

Con una selección, el filtro solo trabaja dentro de ella, y un borde suave difumina el filtro hacia el resto. Con la transparencia bloqueada, cada píxel conserva su transparencia.

Desenfocar suaviza, Enfocar enfoca, Ruido añade o quita grano, Estilizar crea un relieve o dibuja los bordes, Pixelizar divide la textura en cuadrados y Interpretar rellena con nubes o ruido en los colores frontal y de fondo. El ruido y las nubes parten de una semilla, así que la misma semilla da siempre el mismo resultado, y Nueva semilla da otra.

Ctrl+F vuelve a usar el último filtro con los mismos ajustes, y Ctrl+Alt+F abre su cuadro. El editor recuerda los ajustes de cada filtro hasta que se recarga la página.

Desplazamiento en Otro mueve la textura y la envuelve por los bordes, la mitad de su tamaño al principio, así que lo que estaba en los bordes queda en el centro. Activa En mosaico en Vista para ver la textura repetida alrededor de sí misma, y verás enseguida si los bordes encajan.

Consejo

Para un patrón sin costuras: usa Desplazamiento, arregla la costura que ahora se ve en el centro con Tampón de clonar o Pincel corrector, y compruébalo con En mosaico.

Selecciona parte de la textura

  1. Pulsa Selección y elige Rectángulo o Elipse (M), o A mano alzada o Polígono (L). Shift+M y Shift+L alternan entre los dos. Arrastra un rectángulo o una elipse, o dibuja alrededor de lo que quieres seleccionar. Un polígono se marca esquina a esquina con clics y se cierra con Enter, un doble clic o un clic en su primera esquina. Backspace quita la última esquina y Esc descarta el polígono. Ctrl+A selecciona toda la textura, y un borde discontinuo muestra la selección.

  2. Manteniendo Shift añades a la selección, y con Alt le restas.

  3. Ctrl+D, Esc o Deseleccionar descartan la selección. Pulsa Esc en mitad de un trazo y el trazo se deshace, y solo cuando no hay ni trazo ni selección Esc cierra el editor.

Mientras hay algo seleccionado, el pincel y el borrador solo llegan dentro de la selección, así que puedes pintar hasta un borde sin pasarte.

Con Pincel (pulsa Shift+L hasta que esté elegido) pintas lo que quieres seleccionar, como la máscara rápida de Photoshop. Elige su tamaño en la fila sobre la textura, y Shift y Alt añaden y restan igual que en las otras selecciones.

Trabaja con una selección

Mientras hay algo seleccionado, una fila de botones muestra lo que puedes hacer con la selección. Cada uno actúa sobre la capa seleccionada, o sobre Base cuando está seleccionada.

  • Eliminar píxeles seleccionados, o Supr, vuelve transparentes los píxeles seleccionados en la capa. En Base se borran, igual que con el borrador.

  • Copiar (Ctrl+C) copia lo seleccionado, y Cortar (Ctrl+X) lo copia y lo borra en el mismo paso.

  • Pegar (Ctrl+V) pone lo que copiaste en una capa nueva, Pieza, en el mismo sitio de donde vino y encima de la capa seleccionada.

  • Duplicar selección (Ctrl+J) copia y pega en un solo paso.

  • Con Seleccionar y mover, arrastra dentro de la selección sobre pintura o una imagen para mover lo seleccionado. Los píxeles se sacan a una capa nueva, Pieza, que sigue al puntero, y la selección va con ella.

  • Ajustar color en la selección saca lo seleccionado de la imagen o la pintura seleccionada, o de Base, a una capa nueva, Ajuste, en el mismo sitio, y abre su Ajustes de color. Nada se ve distinto hasta que cambias un valor. Un texto o una forma no se pueden sacar así.

  • Si copiaste una imagen en otro programa, Ctrl+V la añade como capa nueva, igual que Imagen o logo.

Consejo

Copiar en el editor vacía el portapapeles de tu ordenador, así que el siguiente Ctrl+V pega lo que acabas de copiar y no una imagen que copiaste antes en otro sitio.

Varita mágica e isla UV

  1. Pulsa Varita mágica, o W, y haz clic en un color. Se selecciona todo lo que se le parece. Tolerancia, de 0 a 255, define cuánto se tiene que parecer un color, y empieza en 32, como en Photoshop.

  2. Con Contiguo solo se selecciona lo que conecta con el punto donde hiciste clic; si no, todos los colores así de toda la textura. Suavizado le da a la selección un borde suave de un píxel. Muestra lee la Capa, la capa seleccionada o Base tal como se ven, o Todas las capas, todo lo que se ve.

  3. Isla UV (Shift+W) selecciona la isla UV entera en la que haces clic, una manga o un cuello por ejemplo, exactamente como está en el mapa UV del modelo. Si haces clic entre las islas, el editor lo indica. Ctrl+H muestra el mapa UV y las islas.

Con cualquiera de las dos herramientas, Shift añade a la selección y Alt le resta.

Cambia una selección

En Selección hay más cosas que hacer con la selección:

  • Invertir (Shift+F7, o Ctrl+Shift+I cuando Chrome no lo usa para sus herramientas de desarrollo) selecciona todo lo que no estaba seleccionado.

  • Volver a seleccionar (Ctrl+Shift+D) recupera la última selección que descartaste.

  • Gama de colores… abre un cuadro con su cuentagotas listo. Haz clic en un color de la textura y se selecciona todo lo que se le parece, de forma suave donde el color se difumina. Tolerancia define hasta dónde llega, como en Sustituir color.

  • En Modificar están Calar… (Shift+F6), Expandir…, Contraer…, Borde… y Suavizar…. Cada uno pide un número de píxeles. El propio borde de la textura no cuenta como borde cuando la selección se contrae.

  • Seleccionar píxeles de la capa, o Ctrl y un clic en la miniatura de una capa, selecciona lo que se ve de la capa. Con Shift se añade y con Alt se resta.

  • Guardar selección guarda la selección con la textura, así que sigue ahí la próxima vez que la abras, y Cargar selección la recupera. Una textura puede guardar hasta ocho selecciones. Una selección guardada nunca cambia la textura.

Bote de pintura, degradado y Rellenar

  1. Bote de pintura (Shift+G) rellena con el color frontal lo que se parece al color en el que haces clic. Tiene la misma Tolerancia, Contiguo y Suavizado que la varita mágica, y una opacidad. Lee todo lo que se ve, así que puedes rellenar una zona del original.

  2. Degradado (G) se traza desde donde pulsas hasta donde sueltas, lineal, radial, angular, reflejado o de diamante, del color frontal al color de fondo o Frontal a transparente. Invertir lo invierte, y Shift limita el ángulo a pasos de 45 grados.

  3. Rellenar… en Edición, o Shift+F5, rellena la selección, o toda la textura si no hay nada seleccionado, con el color frontal, el color de fondo, negro, gris o blanco.

  4. Contornear… en Edición dibuja un borde a lo largo de la selección, con los píxeles de ancho que quieras, por dentro, centrado o por fuera del borde de la selección, en los mismos colores que Rellenar…. Haz un triángulo o cualquier otra forma con el lazo poligonal y dale un borde así.

Los tres pintan en la capa de pintura seleccionada, o en una capa nueva, Relleno o Degradado, encima de la seleccionada, igual que el pincel. Se quedan dentro de la selección, y una capa con la transparencia bloqueada solo recibe color nuevo donde ya hay algo.

El degradado lleva tramado, para que una transición suave no forme bandas en los 8 bits de la textura.

Color frontal, color de fondo y Colores

Al final de las herramientas están el color frontal y el de fondo, negro y blanco al principio. X los intercambia y D vuelve a poner negro y blanco. Haz clic en uno para cambiarlo en Colores.

La pestaña Colores junto a Capas tiene un cuadro para saturación y brillo, un deslizador para el tono, un código hex y el rojo, el verde y el azul por separado. Debajo están Colores recientes, los 16 últimos colores con los que pintaste en este ordenador, y Colores de la textura, los colores principales del propio original, para que un color nuevo combine con la prenda.

Tonos, de más oscuro a más claro muestra el color que estás cambiando en pasos iguales de más oscuro a más claro, manteniendo su tono todo el rato. Tonos vecinos gira un poco el tono hacia cada lado, y Color complementario es el color opuesto. Haz clic en un color para elegirlo. Tonos de la textura encuentra los colores principales de lo que se ve ahora y da los tonos de cada uno. Con una selección, el botón se llama Tonos de la selección y solo lee la selección.

Recortar

Selecciona lo que quieres conservar de una imagen o de pintura, selecciona su capa y pulsa Recortar a la selección o C. La imagen de la capa se recorta a los límites exteriores de la selección, por ejemplo para quitar el borde de un logo importado.

Recortar nunca cambia el tamaño de la textura. La textura se coloca en la prenda según el mapa UV del modelo, y una textura recortada caería en sitios equivocados. Por eso no se puede recortar Base, ni un texto o una forma, que se dibujan a partir de sus valores. Pasa el puntero sobre el botón y te dirá por qué.

Ajusta los colores

En Propiedades, Ajustes de color cambia los colores de la capa seleccionada, sea del tipo que sea, o de Base: Más claro/oscuro, Contraste, Saturación, Tono y Exposición.

Arrastra un deslizador, o escribe un valor en la casilla junto a su nombre y pulsa Enter. Más claro/oscuro, Contraste y Saturación van de −100 a 100, Tono de −180 a 180 grados alrededor de la rueda de color, y Exposición de −5 a 5 pasos, donde cada paso duplica la luz. El botón junto a un valor lo devuelve a 0, y Restablecer todo los devuelve todos. Cada cambio es un paso en el historial, y la transparencia nunca se toca.

En Base el original no cambia: el ajuste se guarda como valores y se aplica al componer la textura, antes de las sustituciones de color y las capas. Restablecer al original lo quita.

Consejo

Mientras arrastras un deslizador, el editor muestra el resultado a un tamaño menor para ir al ritmo, incluso en una textura grande, y a tamaño completo en cuanto sueltas.

Capas de ajuste

  1. Elige un ajuste en Imagen → Ajustes, o pulsa Nueva capa de ajuste en Capas. La nueva capa de ajuste va encima de la capa seleccionada y queda seleccionada.

  2. Configura el ajuste en Propiedades. La textura y el ped muestran cada cambio al momento, y al soltar un deslizador el cambio es un paso del historial.

  3. Vuelve a seleccionar la capa cuando quieras para cambiar el ajuste, ocultarlo o borrarlo. El original y las capas de debajo nunca cambian.

Una capa de ajuste no tiene píxeles propios. Cambia los colores de todo lo que se ve debajo, y hay trece tipos: Niveles, Curvas, Exposición, Intensidad, Tono/saturación, Equilibrio de color, Blanco y negro, Filtro de fotografía, Mezclador de canales, Invertir, Posterizar, Umbral y Mapa de degradado.

Niveles y Curvas muestran un histograma de lo que se ve bajo la capa. En Niveles defines negro, gris y blanco para todos los canales o uno a uno. Auto lo hace por ti, y Punto negro, Punto gris y Punto blanco toman el punto de un clic en la textura. En Curvas haces clic en el cuadro para añadir un punto y lo arrastras donde quieras, y la curva siempre pasa suavemente por los puntos.

Tono/saturación cambia el tono, la saturación y la luminosidad de todos los colores, o solo de los rojos, amarillos, verdes, cianes, azules o magentas. Con Colorear, todo lo que hay bajo la capa toma un solo tono manteniendo su luz, así que una prenda cambia de color y sus pliegues se siguen viendo.

El botón Colorear, arriba en el editor, lo hace con un clic, y también está en Imagen → Ajustes. Añade una capa de ajuste Tono/saturación con Colorear activado, en el tono y la saturación del color frontal, la recorta a la capa seleccionada y convierte la selección en su máscara cuando la hay. Los deslizadores de tono, saturación y luminosidad se abren al momento, para que pruebes colores y los veas en el ped mientras arrastras.

Mantén Alt al elegir el ajuste para recortarlo a la capa seleccionada. Así solo cambia esa capa, un logo por ejemplo. Cuando hay algo seleccionado, la selección se convierte en la máscara de la capa, y el pincel y el borrador pintan en la máscara mientras la capa está seleccionada. La capa también tiene opacidad y modo de fusión como cualquier otra.

En Ajustes también están Tono automático, Contraste automático, Color automático y Desaturar. Añaden una capa de ajuste cuyos valores se calculan a partir de lo que se ve debajo.

Combinar hacia abajo integra una capa de ajuste en la capa de debajo. Eso sí, una capa no se puede recortar a una capa de ajuste ni combinarse en ella, ya que la capa de ajuste no tiene píxeles propios.

Conviene saber

El ajuste se guarda como valores y va incluido al exportar. Borra la capa y la textura queda como estaba.

Capas de relleno

Capa → Nueva → Capa de relleno, o Nueva capa de ajuste, añade una capa que rellena toda la textura con el color frontal, o con un degradado del color frontal al de fondo.

En Propiedades cambias el color, o la forma, las paradas y la dirección del degradado. Elige Degradado (G) y arrastra sobre la textura para volver a trazar la línea del degradado. Con una máscara, de una isla UV por ejemplo, la capa solo rellena parte de la prenda, y Convertir en pintura la convierte en una capa de pintura normal.

Sustituye un color

  1. Selecciona Base, una imagen o pintura y pulsa Reemplazar color… en Propiedades. Se abre un cuadro sobre la textura. Un texto o una forma no tienen Reemplazar color…; cambia su color en sus propiedades.

  2. El cuentagotas ya está activo al abrir el cuadro: haz clic en la textura donde está el color, y pasará a Color a reemplazar. Pulsa Tomar el color de la textura para tomar otro, o escribe un código hex. El cuentagotas lee aquello sobre lo que trabajará la sustitución: la base con su ajuste y las sustituciones anteriores, o la propia imagen de la capa.

  3. Elige el Color nuevo con el selector de color o un código hex. Hasta que elijas uno, sigue al color que tomaste, así que aún no cambia nada.

  4. Tolerancia, de 0 a 100, define cuánto se tiene que parecer un color para cambiar. A 0 solo cambia ese color exacto, y cuanto más alto, más colores cercanos se incluyen. Empieza en 30, y el borde es suave, así que no hay una línea dura donde se detiene el cambio.

  5. La textura y el ped en 3D muestran el cambio mientras trabajas. Aplicar lo guarda como un paso en el historial, y Cancelar o Esc lo descarta. Con el cuentagotas activo, Esc primero suelta el cuentagotas.

Los tonos más claros y más oscuros del color cambian con él y se desplazan lo mismo, así que los pliegues, las sombras y la tela se conservan. La transparencia no cambia.

En Base, la sustitución se convierte en una fila de Reemplazos de color que puedes cambiar o quitar después, y el original no cambia. La base admite hasta 16 sustituciones, aplicadas por turno, cada una sobre lo que hizo la anterior.

En una imagen o pintura, la sustitución se integra en la imagen de la capa. Se puede deshacer, pero no se guarda como fila para cambiarla después. Con algo seleccionado, solo cambia la parte seleccionada de la capa. Si ninguna parte de la capa se acerca al color, no cambia nada y el editor sugiere una tolerancia más alta.

Conviene saber

Mientras el cuadro está abierto, el resto del editor espera: las capas, las propiedades y los atajos no hacen nada hasta que pulses Aplicar o Cancelar.

Capas

En Capas se listan las capas, con la superior primero. Base, la textura original, siempre está abajo y no se puede mover, ocultar ni quitar, pero puedes seleccionarla para borrar de ella o copiar de ella.

Haz clic en el nombre de una capa para seleccionarla. A su lado puedes ocultarla o mostrarla, renombrarla, subirla o bajarla o arrastrarla a otro sitio, duplicarla y quitarla. Cada capa tiene una pequeña imagen de lo que contiene. Cuando no hay nada seleccionado, Ctrl+J duplica la capa seleccionada y Supr la quita. El deslizador Opacidad sobre la lista define cuánto cubre la capa seleccionada.

Cuando la prenda lleva piel o tatuajes, se muestran sobre todas las capas, en la textura y en el ped, con Piel y tatuajes (solo vista) arriba de la lista. No se pueden editar aquí y no se guardan en el documento; ModFiveM los vuelve a pintar sobre la edición al guardar. Desmárcalo para ver la textura sin ellos.

Conviene saber

Una textura puede tener como máximo 128 capas.

Modos de fusión

Arriba, en Capas, eliges el Modo de fusión de la capa seleccionada. El modo decide cómo se mezclan los colores de la capa con lo que hay debajo. Pasa el puntero sobre un modo, o llega a él con las flechas, y se ve en la textura y en el ped al momento; solo cuando lo eliges se convierte en un paso del historial.

Multiplicar y Superponer van primero en la lista, porque dejan ver los pliegues y las sombras de la tela a través de un logo o un estampado. Con Multiplicar todo se oscurece, como tinta sobre la tela: el blanco del logo desaparece y su negro sigue negro. Superponer conserva tanto las partes claras como las oscuras de la tela.

Hay 22 modos, los mismos que en Photoshop: Normal, los que oscurecen, los que aclaran, los de contraste, los que comparan colores, y Tono, Saturación, Color y Luminosidad. El modo se guarda con la capa y va incluido al exportar.

Conviene saber

Donde la base es transparente, la capa se fusiona menos con ella, y sobre una parte totalmente transparente la capa se ve como en Normal.

Máscaras de capa

  1. Selecciona una capa y pulsa Añadir máscara bajo la lista. Cuando hay algo seleccionado, la selección se convierte en la máscara; si no, la máscara muestra toda la capa. En Capa, Máscara de capa, también están Mostrar todo, Ocultar todo y Desde la selección.

  2. La máscara aparece como una pequeña imagen gris junto a la imagen de la capa en la lista. Mientras tiene un círculo, Pincel y Borrador pintan en la máscara en lugar de en la capa: el negro oculta la capa, el blanco la muestra y el gris muestra la mitad. El pincel pinta la luminosidad de su color y el borrador pinta negro. Haz clic en la propia imagen de la capa para volver a pintar en la capa.

  3. Mantén Alt y haz clic en la imagen de la máscara para ver la máscara en gris sobre la textura mientras pintas, y haz clic igual otra vez para ver la textura. Con Shift y un clic desactivas o vuelves a activar la máscara, para comparar.

En Máscara de capa también puedes Invertir la máscara, crear una Selección desde la máscara, Aplicar, para que lo que oculta se quite de la capa para siempre, o Eliminar. Una máscara se mueve con su capa.

Consejo

Una máscara nunca cambia la imagen de la capa. Lo que ocultas sigue ahí, y vuelve cuando pintas de blanco o borras la máscara.

Máscaras de recorte

Una capa recortada a la capa de debajo solo se ve donde se ve esa capa, como un estampado que solo debe verse sobre un logo. Selecciona la capa de arriba y elige Crear máscara de recorte en Capa, o pulsa Ctrl+Alt+G. También puedes mantener Alt y hacer clic en la línea entre dos capas.

Una capa recortada aparece sangrada en la lista con una flecha hacia la capa a la que está recortada, y varias capas seguidas pueden recortarse a la misma capa. Oculta la capa de abajo y las recortadas también se ocultan. Soltar máscara de recorte, o el mismo atajo otra vez, suelta la capa.

Bloqueos

Bajo el modo de fusión y la opacidad hay tres bloqueos para la capa seleccionada, y los mismos bloqueos están en Capa, Bloquear. Un candado en la lista indica que algo de la capa está bloqueado.

  • Transparencia, o /: el pincel solo colorea lo que ya hay y nunca cambia la transparencia, así que puedes pintar sobre un logo sin salirte. El borrador y Eliminar píxeles seleccionados no funcionan entonces.

  • Píxeles: la imagen de la capa no se puede pintar, borrar, recortar ni recolorear, pero la capa sí se puede mover.

  • Posición: la capa no se puede mover, girar ni redimensionar, ni con los tiradores, ni con las flechas, ni con los campos de Propiedades.

Estilos de capa

  1. Haz doble clic en la miniatura de una capa o en su fila junto al nombre, o elige un estilo en Capa y Estilo de capa. El botón Añadir un estilo de capa bajo la lista de capas tiene los mismos estilos.

  2. En Estilo de capa, activa un estilo con su casilla y elígelo para ver sus ajustes, como Trazo con su tamaño, Fuera y color. Todo lo que cambias se ve al momento en la textura y en el ped.

  3. Elige Aplicar para guardar los estilos como un paso del historial, o Cancelar para descartarlos.

Los estilos son Bisel y relieve, Trazo, Sombra interior, Resplandor interior, Superposición de colores, Superposición de degradado, Resplandor exterior y Sombra paralela. Se aplican en el orden de Photoshop: la sombra y el resplandor exterior bajo la capa, y los demás sobre ella. Una capa con estilos tiene fx en su fila, y un clic ahí vuelve a abrir el cuadro.

Relleno, en Opciones de fusión y en el panel de capas, es solo para los propios píxeles de la capa. Con relleno al 0 % solo se ven los estilos, así que un texto se convierte en un contorno sin nada dentro.

Los estilos siguen a la capa cuando la mueves, escalas o giras, y a su máscara. Nunca cambian los píxeles de la capa, así que puedes cambiarlos de nuevo en cualquier momento. Los tamaños y distancias están en píxeles de la textura.

Copiar estilo de capa y Pegar estilo de capa en Estilo de capa dan a otra capa los mismos estilos, y Borrar estilo de capa los quita.

Cuando se combinan capas, los estilos se integran en los píxeles. Un texto o una forma convertidos en pintura conservan sus estilos.

Consejo

Para texto en una prenda: un Trazo Fuera de 2–4 píxeles y una Sombra paralela tenue hacen que el texto se lea bien tanto en tela clara como estampada.

Combinar y duplicar la base

Combinar hacia abajo, o Ctrl+E, mete la capa seleccionada en la capa de debajo, como capa de pintura con el nombre, el modo de fusión y la opacidad de la capa inferior. Las máscaras, los modos de fusión y los recortes se pintan tal como se ven. Las dos capas tienen que estar visibles.

Combinar visibles, o Ctrl+Shift+E, mete todas las capas visibles en una capa de pintura nueva, Combinada. Las capas ocultas se quedan como están.

Atención

Al combinar capas, una capa con un modo de fusión distinto de Normal solo se fusiona con las capas combinadas con ella, no con la base. Donde la capa de debajo es transparente, el resultado puede verse distinto, como en Photoshop.

Duplicar base en Capa, o Ctrl+J cuando Base está elegida y no hay nada seleccionado, pone la base tal como se ve, con lo que borraste y sus colores, en una capa de pintura propia abajo del todo, Copia de base. Ahí puedes pintar sobre los píxeles del original mientras el original queda intacto debajo.

Conviene saber

Una copia de la base ocupa tanto como la textura. A 4096 × 4096 son 64 MB en memoria y decenas de MB en los borradores del ordenador, y el editor lo indica.

Comparar, restablecer y deshacer

Antes/después muestra la textura original, tanto en el lienzo como en el ped. Haz clic para alternar entre el original y tu edición, o mantenlo pulsado para ver el original hasta que sueltes.

Restablecer al original quita todas las capas, todo lo borrado de la base, y el ajuste de color y las sustituciones de la base, tras preguntar. Nada se guarda hasta que pulses Guardar, así que restablecer y luego Guardar devuelve a la prenda su textura original.

El editor tiene su propio historial mientras está abierto: Ctrl+Z deshace, Ctrl+Shift+Z o Ctrl+Y rehacen, igual que las dos flechas de la barra superior del editor. Guarda hasta 100 pasos. Los atajos del editor no hacen nada mientras escribes en un campo.

La pestaña Historial lista los pasos por nombre, desde Inicio. Haz clic en un paso para ir allí de un salto. Los pasos posteriores se vuelven grises y se pueden rehacer hasta que hagas algo nuevo. También llegas a la pestaña desde Edición.

Tamaño para FiveM

Una textura de 4096 píxeles o más de lado puede hacer pesado el ped, y el editor lo indica en una fila bajo la barra superior, con botones como Reducir a 2048 × 2048 y Reducir a 1024 × 1024 y cuánto ahorra cada tamaño aproximadamente, estimado como lo estima el panel Optimizar. Si has cambiado algo, se te pregunta antes: tus capas se conservan y mantienen su sitio con el nuevo tamaño, pero lo que hiciste antes ya no se puede deshacer en el editor, y reducirla es un paso en el historial del proyecto.

En una prenda ya pintada, con una edición guardada, piel o tatuajes, los botones no se pueden usar, y la fila dice por qué.

Los lados que no son potencia de dos, como 756, solo reciben una nota: el juego los maneja, pero pueden ocupar más memoria.

Atención

Los lados que no son múltiplo de 4 no se pueden comprimir con DXT. El editor avisa de ello y vuelve a preguntar al guardar. Guardar igualmente guarda la textura en el formato que tiene, sin compresión, así que pesa más en el ped. Cambia antes su tamaño para comprimirla.

Ocultar las notas de tamaño oculta la fila hasta que cierres el editor.

Guardar, cancelar y cambiarlo después

Guardar, o Ctrl+S, pone la edición en el ped. Una barra muestra el progreso mientras se escribe la textura, luego el editor se cierra y el inspector muestra la textura nueva. En el historial del ped, toda la edición es un solo paso.

Cancelar o Esc cierra el editor sin guardar. Si has cambiado algo, se te pregunta antes, y Descartar cambios descarta los cambios.

Las capas se guardan con el proyecto, y las imágenes se quedan en tu ordenador. Abre de nuevo la misma textura con Editar textura y las capas vuelven a estar, así que un logo aún se puede mover o quitar y un texto reescribir. Los tonos de piel y los tatuajes de la prenda se pintan sobre la edición, y una exportación escribe la textura terminada en los archivos del ped.

Conviene saber

La textura conserva su formato y sus niveles mip. Si una textura DXT1 pasa a tener partes transparentes, se guarda como DXT5, porque DXT5 conserva la transparencia, y el inspector lo indica.

Editar una textura no cuesta créditos, cambies lo que cambies. Solo cuesta una variante nueva, como explica la siguiente sección.

Guardar como variante nueva

  1. Pulsa la flecha junto a Guardar, Más formas de guardar, y elige Guardar como variante nueva.

  2. El resultado se convierte en una variante nueva, la siguiente letra de la prenda, y queda seleccionada. La variante que editaste se queda como estaba. La nueva parte del mismo original y recibe una copia de tus capas, así que Editar textura la abre con ellas y puedes seguir cambiándola.

Una variante nueva cuenta como un color de pelo y cuesta lo mismo: 10 créditos por cada 4 colores o fracción de 4 en cada prenda, contados junto con los colores de pelo de la prenda. Los créditos se cobran cuando una exportación sale bien.

Una prenda puede tener como máximo 26 variantes, de la a a la z. Cuando está llena, o antes de que hayas cambiado algo, la opción no se puede usar y el menú dice por qué.

Archivos de entrada y salida

  1. Elige Archivo y Exportar…. En Qué elige la textura tal como se ve, la capa seleccionada, la selección, el mapa UV o todas las capas como PSD, y Exportar descarga el archivo con el nombre de la textura, por ejemplo jbib_diff_003_a_uni.png.

  2. Importar…, Shift+I y arrastrar un archivo a la textura admiten PNG, JPG, WEBP, DDS, TGA y PSD. Una imagen se convierte en una capa. Un PSD abre Importar PSD, que muestra las capas que se incluyen y lo que no llegó tal como era, y ahí eliges Reemplazar las capas, Añadir encima o Como una sola imagen.

  3. Editar en otro programa… descarga todas las capas como PSD. Ábrelo en Photoshop u otro programa, cámbialo y guárdalo como PSD. Luego pulsa Cargar PSD… en la fila sobre la textura, y las capas del archivo sustituyen a las de la edición.

Como DDS, la textura se escribe exactamente como la escribe la exportación, en su propio formato y con sus niveles mip, o en el formato y con los niveles que elijas. DXT1 no puede conservar transparencia, así que no se puede elegir para una textura que transparenta.

En un PSD, cada capa se incluye con su nombre, visibilidad, opacidad, modo de fusión, máscara, recorte y bloqueos, y la base se convierte en la capa más baja. Las capas de ajuste y un relleno de color se escriben como los propios de Photoshop, mientras que el texto, las formas y los rellenos de degradado se convierten en píxeles. Cuando el archivo se vuelve a leer, la base se reconoce y se omite, así que la base conserva sus valores.

Los estilos de capa se escriben como efectos de Photoshop, que Photoshop y Photopea muestran y que vuelven aquí como estilos. Para GIMP y Paint.NET, que no leen efectos, elige Fijar los estilos de capa y los estilos se integran en los píxeles de las capas.

Copiar combinado, Ctrl+Shift+C, copia lo que se ve dentro de la selección, o toda la textura si no hay nada seleccionado, al portapapeles del ordenador como PNG. Ctrl+V lo pega como capa nueva en el mismo sitio.

Conviene saber

Los archivos se escriben y se leen en el navegador de tu ordenador. No se sube nada, ni al exportar ni al leer un archivo.

Normal maps y specular maps

  1. Selecciona la prenda y pulsa Editar el mapa normal o Editar el mapa especular en Editar textura. En el editor pasas de los mapas a la textura de color en Archivo, con Editar la textura de color para volver.

  2. Un mapa se edita con las mismas herramientas que una textura de color: capas, el pincel, selecciones, filtros y retoque. La barra sobre la textura lo nombra como el juego, por ejemplo jbib_normal_003.

  3. Guardar guarda el mapa en su propio formato y con sus niveles mip, como un paso del historial. No cuesta nada.

Atención

Una prenda tiene un normal map y un specular map, y todas sus variantes de color los comparten. Por eso lo que cambias en un mapa se ve en todas las variantes de la prenda, cosa que el editor también indica arriba.

En una prenda, los mapas van en el .ytd del ped como jbib_normal_003 y jbib_spec_003. En un prop, como un sombrero o unas gafas, se quedan en su modelo, y _p.ytd solo recibe las texturas de color, como en el juego.

Cuando la prenda no tiene mapa, el editor crea uno para empezar: un normal map plano o un specular map neutro y oscuro del tamaño de la textura de color. Cuando el modelo de la prenda no lee ningún mapa de ese tipo, el botón lo indica, porque entonces el juego no lo muestra.

En un normal map, el tampón de clonar, la corrección, desenfocar, enfocar y dedo vuelven a convertir cada texel que cambian en una normal correcta, para que un parche que pintaste no se vea apagado ni torcido con la luz.

Mostrar como iluminación en Vista, o el sol de la barra, muestra el normal map como una superficie bajo una luz, para que veas pliegues, costuras y lo que cambiaste. La flecha de al lado, La luz, gira la luz y define a qué altura está. Es solo una vista y no se guarda.

Lo que significa cada canal de un specular map en el juego no está confirmado, y el editor no afirma nada al respecto. Mira los canales uno a uno en Canal. Lo más claro suele brillar más, así que un logo impreso se vuelve mate si oscureces el mapa debajo de él.

Normal map desde imagen

  1. Abre el normal map y elige Mapa normal desde imagen… en Imagen. Desde una textura de color, la misma opción abre primero el normal map.

  2. En Altura a partir de eliges de dónde se lee la altura: una variante tal como se ve, lo que se ve o la capa elegida. Lo oscuro queda bajo y lo claro alto, así que una costura o un pliegue más oscuro en la textura de color se convierte en una ranura.

  3. Intensidad define la profundidad, Desenfocar antes suaviza antes la altura para que solo se vean las formas más grandes, y Invertir la altura la invierte. El diálogo muestra el resultado bajo una luz mientras lo cambias.

  4. El normal map va a una capa nueva arriba del todo, dentro de la selección si tienes una. Guarda como siempre.

En Canal verde, DirectX, Y− (como GTA) está elegido desde el principio, porque los normal maps de la propia ropa de GTA tienen el verde hacia abajo. OpenGL, Y+ es para un mapa pensado para otro programa.

Aplanar dentro de la selección en Imagen pone una normal plana en una capa nueva donde hayas seleccionado. Quita pliegues y bolsillos bajo un logo o un parche, para que parezca impreso.

Consejo

¿Has puesto un logo en la camiseta? Selecciónalo en el normal map, aplánalo ahí y luego crea un normal map nuevo con el logo como origen, para que la luz siga los bordes del estampado.

Aplicar a otras variantes

  1. Elige Aplicar a otras variantes… en Archivo o en el menú junto a Guardar, Más formas de guardar.

  2. Marca las variantes que deben recibir las capas. Una variante de otro tamaño, o una que recibiría demasiadas capas, no se puede elegir, y el diálogo dice por qué.

  3. Todo se guarda como un solo paso, esta variante y las demás, y el editor se cierra como después de Guardar.

Las capas van encima de cada variante elegida, exactamente en el mismo sitio. Los cambios propios de la variante se quedan debajo.

Con Igualar el color a cada variante, las imágenes y la pintura se adaptan al color de cada variante bajo la capa. Eso va bien para un parche que quita una mancha en una camiseta roja, para que se vuelva azul en la azul. Déjalo desactivado para un logo que deba verse igual en todas.

No cuesta nada, ya que las variantes ya existen.

Cambios sin guardar

Mientras el editor está abierto y hay algo sin guardar, se guarda un borrador en este ordenador, como mucho cada tres segundos. Nunca se sube. Si la pestaña se cierra o el navegador se detiene, pierdes como mucho unos segundos de trabajo.

Abre de nuevo la misma textura y el editor pregunta si recuperar los cambios. Recuperar los abre tal como estaban, aún sin guardar, y Descartar descarta el borrador. Solo pregunta cuando el borrador se hizo sobre la edición que está guardada ahora; una textura guardada de otra forma desde entonces se abre tal como se guardó.

El borrador se borra al guardar, al guardar como variante nueva, al cancelar y descartar los cambios, y al borrar el proyecto. Cada variante de cada prenda de un proyecto tiene su propio borrador.

Atajos

Las descripciones emergentes muestran el atajo de cada herramienta y botón. Ningún atajo hace nada mientras escribes en un campo, y mientras Reemplazar color está abierto solo funciona Esc.

  • V Seleccionar y mover, M y L la selección, W Varita mágica e Isla UV, I Cuentagotas, J Pincel corrector puntual y Pincel corrector, B Pincel, S Tampón de clonar, E Borrador, G Degradado y Bote de pintura, R Desenfocar, Enfocar y Dedo, O Sobreexponer, Subexponer y Esponja, Shift+I Imagen o logo, T Texto y U Formas (otra vez para la siguiente forma). Shift y M, L, W, G, J, R u O pasa a la siguiente herramienta del grupo.

  • [ y ], en un teclado sueco Å y ¨, hacen más pequeño o más grande el pincel, el borrador o la herramienta de retoque en uso, y con Shift más duro o más suave. 1 a 0 ponen la opacidad del 10 al 100 % en el pincel, el borrador, el bote de pintura y el degradado, la intensidad, la exposición o el flujo en las herramientas de retoque, y si no, la opacidad de la capa seleccionada. Dos dígitos seguidos dan el porcentaje que forman, así que 4 y 5 es 45 %. Alt y un clic eligen de dónde copian el tampón de clonar y el pincel corrector. D da negro y blanco y X intercambia el color frontal y el de fondo.

  • Ctrl+Z deshace, Ctrl+Shift+Z o Ctrl+Y rehacen, y Ctrl+S guarda.

  • Ctrl+J duplica la capa seleccionada cuando no hay nada seleccionado, o la base cuando Base está seleccionada, y Supr o Backspace quita la capa. Alt con [ o ] elige la capa de abajo o de arriba, Ctrl con ellas baja o sube la capa y Ctrl+Shift la lleva abajo o arriba del todo. Ctrl+E combina la capa con la de debajo y Ctrl+Shift+E todas las capas visibles. Ctrl+Alt+G recorta la capa a la de debajo, y / bloquea su transparencia. Ctrl+Alt+T muestra los tiradores. Las flechas mueven la capa un píxel, o diez con Shift, y Enter abre un texto para escribir en él.

  • Ctrl+G pone las capas seleccionadas en un grupo y Ctrl+Shift+G lo desagrupa. Ctrl+E con un grupo seleccionado combina el grupo. Mientras el editor está abierto, toma Ctrl+G y Ctrl+Shift+G de Chrome, que si no buscaría la siguiente coincidencia en la página.

  • Ctrl+Alt+T muestra los tiradores. Ctrl y una esquina distorsiona, Ctrl+Alt+Shift y una esquina da perspectiva, y Ctrl+Shift y un lado sesga. Enter o Esc termina un modo de Transformar.

  • Un doble clic en la miniatura o la fila de una capa abre Estilo de capa. No tiene tecla propia, como en Photoshop, y Esc lo cierra sin cambiar nada.

  • Ctrl+A selecciona todo, Ctrl+D deselecciona y Ctrl+Shift+D vuelve a seleccionar. Shift+F7 invierte, Shift+F6 difumina y Shift+F5 o Shift+Backspace rellena. Ctrl+C, Ctrl+X y Ctrl+V copian, cortan y pegan, Ctrl+J duplica la selección, Supr borra los píxeles seleccionados y C recorta. Shift añade a una selección y Alt le resta.

  • Ctrl+Shift+C Copiar combinado copia lo que se ve. Mientras el editor está abierto, le quita el atajo al selector de elementos de Chrome.

  • Los mapas no tienen atajos propios. Ctrl+2 a Ctrl+6 muestran uno a uno los canales de un specular map, y Ctrl+A seguido de Aplanar dentro de la selección deja plano todo el normal map.

  • Ctrl+L Niveles, Ctrl+M Curvas, Ctrl+U Tono/saturación, Ctrl+B Equilibrio de color, Ctrl+I Invertir y Ctrl+Alt+Shift+B Blanco y negro añaden cada uno una capa de ajuste. Ctrl+Shift+L da Tono automático, Ctrl+Alt+Shift+L Contraste automático, Ctrl+Shift+B Color automático y Ctrl+Shift+U Desaturar. Mientras el editor está abierto, se queda con las teclas que Chrome usaría para otra cosa, como Ctrl+L para la barra de direcciones y Shift+F5 para recargar la página.

  • Ctrl+F vuelve a usar el último filtro con los mismos ajustes y Ctrl+Alt+F abre su cuadro. Mientras el editor está abierto, Ctrl+F hace esto en lugar de buscar en la página.

  • Ctrl++ y Ctrl+− acercan y alejan, Ctrl+0 muestra la textura entera y Ctrl+1 la muestra al 100 %. Ctrl+H muestra el mapa UV, Ctrl+' la cuadrícula de píxeles y Ctrl+2 a Ctrl+6 todos los colores, rojo, verde, azul o alfa. Ctrl y la rueda del ratón hacen zoom alrededor del puntero. La rueda del ratón sola, o arrastrar con la barra espaciadora pulsada, mueve la textura, y Alt y un clic en el ped encuentra el punto en la textura.

  • Ctrl+R muestra las reglas, Ctrl+; las guías, y Ctrl+Shift+; activa y desactiva el ajuste. En un teclado sueco, ; está donde está Ö. Mientras el editor está abierto, le quita Ctrl+R a Chrome, que si no recargaría la página.

  • F10 va a los menús. Con Ctrl y Alt pulsadas, una tecla se lee por su posición, así que AltGr en un teclado sueco, que Windows envía como Ctrl+Alt, nunca captura una tecla con la que escribes un carácter.

  • Esc primero deshace un trazo en curso, luego suelta el cuentagotas y cierra Reemplazar color, termina un modo de la transformación libre, luego descarta la selección y, por último, cierra el editor.