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ModFiveM

Optimizar el tamaño

Optimizar analiza el ped prenda a prenda: cuánto ocupa cada prenda al exportarla, cuánto podría ahorrar y cuánto se notaría. El análisis no cambia nada. Después puedes previsualizar y reducir las texturas y los triángulos de una prenda, de una en una o de varias a la vez.

Por qué importa el tamaño

Cada jugador que ve el ped descarga sus archivos del servidor, así que un ped grande tarda más en aparecer. Y si tu servidor tiene un límite de tamaño para los peds, tiene que caber dentro.

Optimizar una prenda en el inspector

  1. Selecciona la prenda. En Optimización, en el inspector, están el tamaño de la prenda y los niveles Original, Ligero, Equilibrado y Fuerte, cada uno con el tamaño aproximado que tendrá la prenda y tres puntos que indican cuánto conserva del aspecto. Recomendado indica por dónde empezar.

  2. Elige un nivel. ModFiveM lo crea en una copia y lo muestra en la vista 3D, donde Original y Optimizado alternan entre antes y después.

  3. Pulsa Aplicar. Es un paso en el historial, así que Deshacer lo deshace, y Restaurar original devuelve la prenda a su forma original. Una prenda optimizada cuesta 3 créditos al exportar, una vez por prenda; previsualizar, deshacer y restaurar son gratis.

Ligero solo hace lo que recomienda el análisis y apenas se nota; cuando dice Ya es ligera no hay nada que ganar. Equilibrado va más allá y puede notarse un poco, y Fuerte deja la prenda lo más pequeña posible y puede notarse. En Problemas, una textura o un modelo demasiado grande tiene el botón Optimizar esta prenda, que te trae aquí.

Personalizado muestra las mismas opciones que la página de la prenda en Optimizar: un tamaño para cada textura, los triángulos y LOD inferiores.

Analizar el ped

  1. Pulsa Optimizar en la barra superior. El panel ocupa el lugar del inspector y analiza el ped, con los mapas según estén configurados en el diálogo de exportación. Vuelve a analizar tras cada edición.

  2. Escribe el límite de tu servidor en Objetivo (MB). El objetivo se guarda con el proyecto. Inicio es el tamaño del ped cuando abriste Optimizar por primera vez, y Ahorrado es lo que has ahorrado desde entonces. Reiniciar inicio convierte el tamaño actual en el nuevo punto de partida.

  3. En Prendas y ahorro están las prendas, primero las que pueden reducirse. Cada prenda tiene un estado: Mejora grande posible, Algo de mejora posible o Ya optimizado, y Optimizado para una prenda que hayas optimizado aquí. La fila muestra el tamaño de la prenda, hasta tres motivos, como una textura de 4096 × 4096, y cuánto podría ahorrar más o menos.

Los límites de tu servidor

Elige tu servidor en Servidor. Estándar de FiveM no fija objetivo: FiveM no tiene límite de tamaño para un ped, solo un aviso para archivos de más de 16 MB, así que el objetivo lo pones tú. Servidor ligero fija el objetivo en 30 MB, considera demasiado grandes las texturas de más de 1024 y da a cada prenda el 75 % de su presupuesto de triángulos. El análisis y el camino al objetivo siguen lo que elijas.

Personalizado son tus propios límites: Textura más grande, Presupuesto de triángulos y el objetivo que escribas. Se guardan en este navegador. Una textura mayor que el límite se sugiere al tamaño del límite solo cuando se nota poco o moderadamente; si se notara mucho, la textura se queda como está, con el límite como motivo en la fila de la prenda.

El camino al objetivo

Cuando el ped supera su objetivo, Ruta al objetivo enumera los cambios que más ahorran con la menor pérdida visible, hasta que se estima que el ped alcanza el objetivo. Si los cambios de impacto bajo no bastan, indica hasta dónde llegarían los de impacto medio. Nunca se sugieren cambios de impacto alto.

Siguiente paso muestra por dónde empezar. Un estado requiere un ahorro real que se note poco: una textura grande que la prenda necesita para verse bien no cuenta como problema.

Varias prendas a la vez

  1. Pulsa Optimizar varias debajo del camino al objetivo. Una página muestra las prendas del camino, cada una con sus ajustes, cuánto se estima que ahorra y cuánto se nota. Todas están marcadas; desmarca lo que deba quedarse como está. Vista previa abre una prenda con exactamente esos ajustes, y volver te lleva a la página.

  2. Pulsa Revisar. Las prendas marcadas se crean en una copia del ped y se comprueban una a una, y el ped se mide exactamente como lo escribe la exportación. Una prenda cuya comprobación encuentra un error se deja fuera, y su fila indica por qué.

  3. Pulsa Aplicar. Solo funciona tras una comprobación de exactamente las prendas marcadas. Las prendas se cambian como un paso en el historial, así que Deshacer las deshace todas a la vez, y cada prenda se puede seguir restaurando por separado. Cada prenda optimizada cuesta 3 créditos al exportar.

Optimizar todo el ped, encima de la lista de prendas, abre la misma página con todas las prendas que tienen Mejora grande posible o Algo de mejora posible, con los cambios que se notan poco, o moderadamente donde lo exige el límite de tu servidor. No necesita objetivo.

Conviene saber

ModFiveM nunca cambia varias prendas por su cuenta: no se hace nada hasta que pulsas Aplicar en la página, y nunca se sugieren cambios que se noten mucho.

Una prenda cada vez

Pulsa Ver y optimizar o Ver detalles para ver una prenda. La prenda se selecciona en la vista 3D, y Optimizar te lleva de vuelta a la lista.

En las texturas eliges un tamaño para cada textura. Al abrir la prenda, ModFiveM mide cuánto detalle pierde cada tamaño menor en las partes de la textura que usa la prenda, y el tamaño recomendado sigue esa medida. Cada tamaño indica más o menos cuánto ahorra y cuánto se nota: impacto bajo, medio o alto. Igual para todas las variantes da el mismo tamaño a todas las variantes, y Usar la recomendación para todas vuelve a las recomendaciones.

En la geometría está cuántos triángulos tiene la prenda, y ajustes para reducirlos: Seguro (~15 %), Equilibrado (~30 %), Agresivo (~50 %) y Personalizado. Al abrir la prenda, ModFiveM crea cada ajuste con el simplificador y muestra cuántos triángulos deja y cuánto se nota. Se simplifica el LOD alto del modelo y de sus modelos alternativos: los bordes abiertos, como el cuello y los puños, se quedan donde están, y cada punto que se conserva mantiene sus pesos de hueso, colores y UV. Los LOD inferiores se quedan como están, ya que la exportación solo escribe el LOD alto salvo que actives Conservar LODs inferiores. Una prenda con pocos triángulos no tiene ajustes, y una cabeza con forma cambiada o una cabeza nueva de la IA mantiene su geometría.

Previsualizar y aplicar

  1. Pulsa Vista previa. La prenda se crea con los tamaños y triángulos elegidos en una copia del ped, cada textura en su propio formato y con su transparencia.

  2. Elige Original o Optimizada para ver la prenda antes y después en la vista 3D. Mientras la vista 3D tiene el foco, Tab alterna entre ambas, y Malla dibuja los triángulos de la prenda encima en los dos lados. La tabla muestra el tamaño de la prenda y del ped entero tal como los escribe la exportación, los triángulos, los vértices y la textura más grande, y Revisar indica si algo del resultado está mal. Con avisos, como puntos quitados en una costura, aún puedes aplicar.

  3. Pulsa Aplicar. Solo funciona cuando la comprobación no encontró errores. Las texturas y los triángulos se cambian como un paso en el historial, así que Deshacer lo deshace. La prenda cuesta 3 créditos al exportar, una vez. Después la prenda pone Optimizado en la lista, y el análisis vuelve a ejecutarse cuando regresas.

Restaurar original devuelve la prenda tal como estaba antes de su primera optimización. Si cambiaste la prenda después, esos cambios se pierden, y Optimizar te lo avisa antes. El original se mantiene con el proyecto hasta que el registro se consolida como ped tras 2000 pasos; a partir de ahí no queda original que restaurar.

Los triángulos reducidos se guardan en este dispositivo con el proyecto, así que al volver a abrir el proyecto tienes exactamente la misma prenda. Se borran con el proyecto.

Conviene saber

La vista previa no cambia nada: se crea en una copia, y otra opción u otro cambio en el ped la quita. Una prenda con capas pintadas, como una edición de textura o de mapa, piel o tatuajes, mantiene sus texturas y mapas hasta que se quitan las capas, o el tamaño antiguo volvería la próxima vez que se pinte. Sus triángulos sí se pueden reducir.

LOD inferiores

En LODs inferiores, en la página de una prenda, puedes marcar Crear LODs inferiores. ModFiveM crea un LOD medio y uno bajo a partir del alto, con los mismos puntos y los mismos pesos de hueso: el medio conserva cerca del 30 % de los triángulos y el bajo el 5 %, como los tiene la ropa del propio juego, o hasta donde llegue sin mover bordes abiertos. Los accesorios no reciben ninguno, ya que los del propio juego no tienen, y tampoco una cabeza con forma cambiada o una cabeza nueva de la IA.

La vista previa muestra los triángulos por LOD, y LOD en la vista 3D elige con qué LOD se muestra el lado optimizado en la vista 3D. Aplicar los crea en el mismo paso que las texturas y los triángulos, y se guardan con el proyecto como los triángulos reducidos.

La exportación solo los escribe cuando Conservar LODs inferiores está activado en el diálogo de exportación. Al principio está desactivado, así que si no, la exportación solo escribe el LOD alto como antes, y los archivos no crecen. Los LOD inferiores se quedan en el proyecto incluso cuando el registro se consolida como ped.

Arreglos rápidos

  • Texturas que no necesitan transparencia: las texturas en DXT5 sin nada transparente se escriben en DXT1, a la mitad de tamaño.

  • Variantes idénticas: se quitan las variantes idénticas a otra variante.

  • Texturas que no usa ninguna prenda: se quitan las texturas de los archivos que ninguna prenda usa.

  1. Abre Arreglos rápidos. Al principio no hay nada marcado. Marca lo que quieras hacer; la línea de abajo muestra qué tamaño tendrá el ped con ello, y si entonces cabe: Cumple el objetivo o Aún supera el objetivo.

  2. Pulsa Aplicar. Todos los cambios marcados se hacen como un paso en el historial, así que Deshacer los deshace todos. Los arreglos rápidos no cuestan créditos.

Atención

Las texturas que no usa ninguna prenda pueden ser de la cabeza o del cuerpo. Revísalas antes de quitarlas.

Reducir una textura

También puedes reducir una textura en el inspector. Selecciona una variante, elige un tamaño en Redimensionar a y si es para Esta textura o Todas las texturas de la prenda, y pulsa Redimensionar. Si el tamaño ya es uno de los niveles de mip de la textura, simplemente se toma de ahí. Si no, la textura se vuelve a codificar como DXT y puede perder algo de detalle, y el inspector lo indica antes de que pulses.

Cambiar el formato y los niveles de mip

En el inspector, debajo del tamaño, está Formato de píxel. DXT1 es el más pequeño pero no tiene transparencia, DXT5 la tiene y ocupa el doble, y sin comprimir no pierde calidad pero ocupa unas ocho veces más que DXT1. La opción es para Cambiar esta textura o Cambiar todas las texturas de la prenda, la línea de debajo muestra el tamaño antes y después, y Cambiar formato reescribe las texturas como un paso en el historial. No cuesta créditos.

Niveles de mip son las copias más pequeñas de la textura que el juego muestra a distancia. Quitar niveles hace el archivo más pequeño y funciona con cualquier formato, porque los niveles solo se recortan. Añadir niveles implica escribir la textura de nuevo, así que solo es posible en los tres formatos de arriba. El nivel más pequeño es 4 × 4, así que la lista termina en el número que permite el tamaño de la textura.

Conviene saber

Si la textura tiene algo transparente, DXT1 está desactivado, porque se perdería la transparencia. ModFiveM también lee más formatos de los que escribe: a una textura en BC7, por ejemplo, se le pueden quitar niveles sin reescribirla, pero si eliges otro formato se escribe de nuevo y ya no puede volver a BC7.