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ModFiveM

Editar uma textura

O editor de texturas abre uma variante de uma peça como uma imagem plana. Você adiciona imagens, textos, formas e pintura como camadas sobre o original, apaga e seleciona, ajusta e substitui cores com camadas de ajuste que pode mudar depois, e o ped em 3D mostra o resultado enquanto você trabalha.

Abra o editor

  1. Selecione uma peça e, em Variantes, a variante cuja textura você quer mudar.

  2. Clique em Editar textura em Textura no inspetor. O editor ocupa o lugar da lista de peças e do palco, e a barra de categorias na extrema esquerda continua.

A barra no topo mostra o nome da textura como o GTA a grava, por exemplo jbib_diff_003_a_uni, o tamanho em pixels, o formato e quanto espaço ela ocupa no arquivo .ytd do ped.

As ferramentas à esquerda têm nome e ficam em quatro grupos: selecionar, adicionar, pintar e retocar. Passe o mouse sobre uma ferramenta para ver o que ela faz e o atalho. Ocultar nomes das ferramentas embaixo mostra só os ícones, para a textura ganhar mais espaço, e o editor lembra a escolha. A linha acima da textura começa com a ferramenta que você está usando e mostra as configurações dela.

Enquanto a textura não tem camadas, o painel de camadas mostra Primeiros passos, com as quatro coisas a saber e botões para começar com um texto, uma forma, uma imagem ou o pincel. Depois que você fecha, ele continua fechado.

Visões, zoom e movimentação

No topo você escolhe Textura, 3D ou Tela dividida. A visão dividida mostra a textura à esquerda e o ped à direita, e o editor começa nela quando a janela tem pelo menos 1024 pixels de largura. Numa janela mais estreita, há só a textura e a visão 3D.

O menu de zoom na barra superior mostra o quão perto você está. Escolha Ajustar para ver a textura inteira, ou 100, 200 ou 400 %. Ctrl e a roda do mouse dão zoom para dentro e para fora em torno do ponteiro.

A roda do mouse sozinha move a textura, assim como arrastar segurando a barra de espaço ou com o botão do meio do mouse. Um quadriculado mostra onde a textura é transparente.

Mostrar transparência na barra superior mostra a transparência da textura em tons de cinza: branco onde cobre totalmente, preto onde some, e o quadriculado aparece onde o ped ficaria visível através dela. Clique de novo para ver as cores. Isso muda só a imagem da esquerda; o ped em 3D mostra os buracos normalmente, e o botão não pode ser usado na visão 3D.

O mapa UV

  1. Clique em Mapa UV na linha de cima, escolha Mapa UV em Visualizar ou pressione Ctrl+H. O wireframe da peça é desenhado sobre a textura, para você ver onde ficam as mangas, o corpo e a gola.

  2. A seta ao lado do botão, Configurações do mapa UV, muda a cor e a opacidade do mapa, e Preencher as ilhas pinta cada pedaço conectado do modelo, uma ilha UV, com uma cor própria.

  3. Adicionar o mapa UV como camada cria uma camada de pintura com o mapa na cor dele, para pintar por cima ou salvar como modelo.

O mapa é desenhado a partir das próprias coordenadas UV do modelo para a peça que você está editando, os mesmos triângulos com que o ped em 3D é desenhado, então ele é exato. Coordenadas fora da textura são dobradas para dentro, como o jogo faz.

Bom saber

O mapa aparece só no editor e nunca é salvo na textura. Para tê-lo na imagem, use Adicionar o mapa UV como camada.

Canais, níveis de mip, grade e navegador

A aba Canais ao lado de Camadas, ou Ctrl+2 a Ctrl+6, mostra todas as cores ou só vermelho, verde, azul ou alfa em tons de cinza. No alfa, preto é totalmente transparente e branco totalmente sólido.

Nível de mip mostra a textura como o jogo a mostra mais de longe, reduzida, nos níveis 1 a 4. Linhas finas e textos pequenos que somem ali também não aparecem no jogo à distância. Uma textura sem níveis de mip é mostrada em tamanho cheio em qualquer distância, e o painel avisa.

Grade de pixels a partir de 800 % em Visualizar, ou Ctrl+', desenha uma moldura em volta de cada pixel quando o zoom chega a 800 % ou mais.

Quando a textura inteira não está à vista, Navegador no canto superior direito a mostra toda com uma moldura em volta do que você vê. Clique ou arraste nele para mover a visão, ou use as setas. Você o desliga em Visualizar.

Tudo isso vale só para a imagem da esquerda. O ped e o que é salvo ficam como estão.

Encontre um ponto a partir do ped

Segure Alt e clique na peça no ped em 3D. O editor mostra o mesmo ponto na textura, dá zoom e o marca com uma mira. Quando só a visão 3D está aberta, o editor muda para Tela dividida antes.

Um clique que erra a peça que você está editando não muda nada, e o editor avisa. Arrastar gira o ped normalmente, e a mira some no próximo clique na textura.

Adicione uma imagem ou um logo

  1. Clique em Imagem ou logo entre as ferramentas à esquerda, ou pressione Shift+I, e escolha um arquivo. Você também pode arrastar uma imagem do seu computador direto para a textura.

  2. Uma imagem pode ser um arquivo PNG, JPG ou WEBP, e a transparência é mantida. Uma imagem maior que a textura é reduzida ao tamanho da textura.

  3. A imagem cai no meio da textura como uma camada nova, selecionada. Ela mantém o próprio tamanho quando cobre no máximo metade da textura em cada direção; caso contrário, é reduzida a metade da textura, mantendo as proporções.

Dica

Use um PNG com fundo transparente para um logo. Um JPG não tem transparência, então o retângulo inteiro vai para a peça, com fundo e tudo.

Escreva um texto

  1. Clique em Texto entre as ferramentas, ou pressione T, e clique onde o texto deve ficar. Um texto novo aparece com o centro onde você clicou, e a palavra Texto fica selecionada para o que você digitar substituí-la.

  2. Você digita direto na textura e vê o texto como ele vai ficar. Enter começa uma nova linha, e Esc ou um clique fora do texto termina a digitação. Um texto novo deixado vazio não é adicionado, e um texto que você esvazia mantém as palavras que tinha.

  3. Para mudar as palavras depois, clique duas vezes no texto, ou selecione-o e pressione Enter. Com Texto, um clique em um texto que já existe também o abre.

O editor tem oito fontes gratuitas: Outfit, Inter, Oswald, Bebas Neue, Anton, Roboto Slab, Permanent Marker e Pacifico. O menu Fonte mostra cada uma no próprio estilo. As fontes vêm do próprio ModFiveM, então nada é buscado de terceiros enquanto você escreve.

Em Propriedades você também muda o Tamanho em pixels da textura, a Cor com o seletor de cor ou um código hex, o Alinhamento à esquerda, ao centro ou à direita, Negrito e Itálico, e o Espaçamento entre letras. Um texto novo é branco, em Outfit e centralizado, e o tamanho dele é um doze avos do lado menor da textura.

Outfit, Inter, Oswald e Roboto Slab têm negrito próprio, e só a Inter tem itálico próprio. Escolha negrito ou itálico em uma fonte sem eles e o navegador cria um sozinho, e o editor avisa quando isso acontece.

Curvar curva o texto ao longo de um arco, até uma volta completa para qualquer lado. Curvado para cima, ele fica como um arco-íris; para baixo, como um sorriso, como um logo no peito ou nas costas. Cada letra gira para seguir o arco, e o texto é redesenhado, então continua nítido.

Bom saber

Arrastar um canto de um texto, ou mudar o Tamanho, redesenha o texto no novo tamanho em vez de esticá-lo, então ele continua nítido. Um texto sempre mantém as proporções.

Desenhe formas

  1. Clique em Formas, ou pressione U, e escolha Retângulo, Círculo, Linha, Triângulo, Polígono, Estrela ou Seta. Pressione U de novo para passar para a próxima forma.

  2. Arraste na textura para desenhar a forma. Segure Shift e o retângulo vira quadrado e o círculo fica redondo, e a linha anda em passos de 45 graus. Um clique sem arrastar coloca uma forma onde você clicou, com um quarto do lado menor da textura.

  3. Uma forma nova tem preenchimento branco sem contorno, e uma linha nova é branca. Em Propriedades você muda o Tipo, a Largura e a Altura, liga ou desliga o Preenchimento e o Contorno, e escolhe as cores deles e a Espessura do contorno. Uma linha não tem preenchimento, só cor e espessura.

  4. Um polígono começa com seis Lados e uma estrela com cinco Pontas, e ambos podem ter de 3 a 24. Raio interno diz o quão para dentro ficam os cantos internos da estrela. Um retângulo pode ter cantos arredondados com Raio dos cantos. Uma seta aponta para a direita; vire-a espelhando ou girando.

Bom saber

Arrastar um canto de uma forma muda a largura e a altura separadamente, e Shift mantém as proporções, o contrário de uma imagem. A forma é redesenhada no novo tamanho em vez de ser esticada, então as bordas continuam nítidas.

Mova, redimensione, gire e espelhe

  1. Com Selecionar e mover (V), clique em uma camada na textura para selecioná-la e arraste para movê-la. As setas a movem um pixel, e dez com Shift.

  2. Arraste uma alça de canto para mudar o tamanho. As proporções são mantidas. Segure Shift para mudar a largura e a altura separadamente.

  3. Arraste a alça redonda acima da imagem para girá-la. Segure Shift para girar em passos de 15 graus.

  4. Espelhar na horizontal e Espelhar na vertical em Propriedades espelham a imagem.

  5. Propriedades também mostra a posição em números: X e Y para o centro da imagem, a largura e a altura em pixels da textura, a rotação em graus e a opacidade. Digite um valor e pressione Enter. Manter proporções mantém a largura e a altura juntas.

Transformação livre em Editar, ou Ctrl+Alt+T, mostra as alças na camada selecionada, ou na camada de cima quando nenhuma está selecionada. O Chrome reserva Ctrl+T para uma nova aba, por isso é Ctrl+Alt+T.

Transformação livre, inclinação e perspectiva

  1. Selecione a camada e pressione Ctrl+Alt+T, ou escolha Transformação livre em Editar. As alças aparecem nos cantos, no meio de cada lado e acima da imagem.

  2. Arraste um canto para redimensionar, e um lado para esticar a imagem em uma direção. Segure Ctrl e arraste um canto para mover só esse canto, livremente, como Distorcer.

  3. Com Ctrl+Alt+Shift e um canto, é Perspectiva: o canto vizinho do mesmo lado se move a mesma distância para o lado oposto. Com Ctrl+Shift e um lado, é Inclinar, e o lado desliza ao longo de si mesmo.

  4. Os mesmos modos estão em Transformar em Editar. As alças então funcionam nesse modo sem segurar nenhuma tecla, até você pressionar Enter ou Esc.

  5. Em Forma em Propriedades você digita Inclinação horizontal e Inclinação vertical em graus, e onde cada canto fica na textura, em pixels. Um canto que você digita vai exatamente para lá.

A imagem não muda quando você a deforma. A camada guarda os cantos e a distorção como valores, então você pode mudar a forma quantas vezes quiser sem a imagem perder nitidez, e Resetar forma traz a imagem reta de volta. Um texto ou uma forma pode ser editado normalmente e mantém a deformação.

O pincel, a borracha, as ferramentas de retoque, o balde e os filtros trabalham nos próprios pixels da camada e avisam quando a camada tem uma forma livre. Nesse caso, escolha Fixar forma em Camada, que desenha a forma na imagem.

Bom saber

Um canto não pode ser arrastado de forma que a imagem se dobre sobre si mesma. O canto fica onde estava, e o editor diz o motivo.

Distorcer

  1. Escolha Deformar em Transformar em Editar. Uma grade de 16 pontos é colocada sobre a imagem.

  2. Arraste um ponto para curvar a imagem, sobre uma dobra ou um bolso arredondado no peito, por exemplo. Os pontos dos cantos movem os cantos da imagem, e os pontos entre eles curvam as bordas e o meio.

  3. Clique em um ponto para digitar onde ele fica em Forma, e pressione Enter ou Esc quando terminar.

A distorção e a perspectiva podem ser usadas juntas: a distorção curva a imagem primeiro, e depois os cantos a colocam em perspectiva. A distorção é guardada como pontos, assim como os cantos, e só é desenhada na imagem quando você escolhe Fixar forma.

Dica

Coloque um logo em perspectiva primeiro, para ele seguir a inclinação do peito, e depois curve-o um pouco com a distorção onde o tecido faz volume.

Réguas, guias, grade e encaixe

  1. Pressione Ctrl+R, ou escolha Réguas em Visualizar, para mostrar as réguas nas bordas superior e esquerda da textura. Elas contam em pixels da textura.

  2. Arraste uma guia para fora de uma régua: uma horizontal da régua de cima e uma vertical da régua da esquerda. Com Selecionar e mover você a move depois.

  3. Arraste a guia de volta para a régua para removê-la, ou escolha Limpar guias para remover todas.

Nova guia… coloca uma guia onde você digitar. Guias (Ctrl+;, em um teclado sueco Ctrl+Ö) mostra e esconde as guias, e Bloquear guias as trava para não serem movidas sem querer. As guias são salvas com a textura e estão lá na próxima vez que você a abrir.

Grade mostra uma grade sobre a textura, com o espaçamento que você escolher em Espaçamento da grade.

Com Encaixar ligado (Ctrl+Shift+;), uma camada que você move, um canto que você arrasta e uma guia se encaixam no que está perto. Em Encaixar em você escolhe em quê: guias e a grade desde o início, e as bordas e o meio da textura, as bordas das outras camadas e Bordas das ilhas UV quando você os ativa.

Bordas das ilhas UV lê o mapa UV da peça, para um canto cair exatamente na borda de uma manga ou da frente, e uma camada cair com uma borda ou o meio na borda ou no meio da ilha. Funciona também em mapas normal e especular.

Alinhar e distribuir camadas

  1. Selecione uma camada. Segure Ctrl e clique em mais camadas no painel de camadas, ou segure Shift para todas as camadas entre duas. As camadas selecionadas se movem juntas.

  2. Escolha em relação a quê alinhá-las na linha de Selecionar e mover: A seleção, A textura ou A ilha UV, a ilha UV onde fica o meio da camada.

  3. Clique em um dos seis botões para colocar as bordas esquerdas, os meios, as bordas direitas, as bordas superiores ou as bordas inferiores das camadas exatamente nas do alvo.

O mesmo está em Alinhar em Camada. Distribuir espalha três ou mais camadas por igual entre as duas mais externas, que ficam no lugar.

Grupos

  1. Selecione as camadas que andam juntas, com Ctrl ou Shift para várias, e pressione Ctrl+G ou escolha Agrupar em Camada. As camadas vão para um grupo onde estava a mais alta delas. Você cria um grupo vazio com Nova e Grupo.

  2. Clique na seta na frente de um grupo para fechá-lo e abri-lo, ou selecione o grupo e pressione as setas para a esquerda e para a direita. As camadas de um grupo ficam recuadas abaixo dele. Fechar um grupo não muda nada na textura e não é um passo a desfazer.

  3. Arraste uma camada para o meio da linha de um grupo para colocá-la no topo do grupo, ou para a borda de cima ou de baixo de uma linha para colocá-la acima ou abaixo. Ctrl com [ ou ] move uma camada para dentro de um grupo aberto ao lado dela, e para fora do grupo quando ela está no fundo ou no topo dele.

  4. Selecione o grupo e escolha o modo dele no menu de modo de mesclagem acima da lista. Passagem vem primeiro e é o padrão.

Um grupo em Passagem dá a mesma textura que as camadas sem o grupo. Uma camada em Multiplicação dentro do grupo se mescla com o que está sob o grupo, e uma camada de ajuste dentro do grupo afeta tudo abaixo dela.

Em qualquer outro modo, as camadas do grupo são combinadas entre si primeiro, e o resultado é então aplicado na textura com o modo do grupo. Um grupo em Multiplicação com um logo e um texto dentro faz do logo e do texto uma só imagem aplicada no tecido, e uma camada de ajuste dentro do grupo afeta só as camadas abaixo dela no grupo.

A opacidade e a máscara do grupo valem para tudo dentro dele. Num grupo em Passagem, o resultado do grupo é misturado de volta com o que estava abaixo dele, como no Photoshop. As travas do grupo valem para todas as camadas dentro dele.

Com o grupo selecionado, as alças envolvem todas as camadas visíveis dele, e você pode mover, redimensionar e girar o grupo com elas, com as setas ou com os campos em Propriedades. Cada camada recebe a própria mudança. Inclinar, distorcer, perspectiva e distorção por malha funcionam em uma camada por vez.

Mesclar grupo, ou Ctrl+E com o grupo selecionado, transforma o grupo em uma camada de pintura com o modo, a opacidade e a máscara do grupo. Um grupo com modo próprio fica igual depois. Um grupo em Passagem vira uma camada em Normal, então camadas dentro dele que se mesclavam com o que estava sob o grupo podem ficar diferentes.

Apagar grupo pergunta se é para apagar o grupo com as camadas dentro, Apagar grupo e camadas, ou só o grupo, deixando as camadas, Apagar só o grupo. Ctrl+Shift+G e Desagrupar fazem a segunda opção na hora. Selecionar as camadas do grupo, ou Alt e um clique no nome do grupo, seleciona todas as camadas do grupo.

Grupos podem ficar até quatro níveis um dentro do outro, e uma textura comporta 128 camadas, contando os grupos. Os grupos vão para o Photoshop e voltam dele quando você exporta e importa um PSD.

Dica

Coloque um logo e o texto dele num grupo em Multiplicação, e as dobras do tecido aparecem através dos dois sem o texto escurecer o logo abaixo dele.

Pinte com o pincel

  1. Clique em Pincel entre as ferramentas, ou pressione B. Uma barra acima da textura mostra as configurações do pincel.

  2. O pincel pinta com a cor de primeiro plano, que você escolhe em Cor com o seletor de cor ou um código hex, ou em Cores. O Tamanho é a largura do pincel em pixels da textura, e [ e ] o deixam um quarto menor ou maior. Num teclado sueco, essas teclas são Å e ¨, onde ficam [ e ] num teclado americano, e as dicas as mostram assim. Com Shift, as mesmas teclas mudam a Dureza, que define o quão suave é a borda, e os dígitos 1 a 0 definem a Opacidade de 10 a 100 %. O pincel começa preto, com tamanho igual ao lado menor da textura dividido por 32, dureza de 50 % e opacidade total.

  3. Arraste na textura para pintar. Um anel mostra o tamanho do pincel onde o ponteiro está. Um traço é um passo no histórico, e onde ele cruza a si mesmo nunca cobre mais do que sua opacidade.

O pincel pinta na camada selecionada quando ela é de pintura. Caso contrário, o primeiro traço adiciona uma camada nova, Pintura, acima da selecionada e a seleciona. Uma camada de pintura é do tamanho da textura, mas com Selecionar e mover um clique nas partes vazias dela passa para a camada de baixo.

Segure Alt e clique na textura com Pincel para pegar a cor que aparece ali como cor de primeiro plano. Com Conta-gotas (I), um clique pega a cor de primeiro plano e Alt e um clique pegam a cor de fundo. Tamanho da amostra lê um pixel ou a média de 3 × 3 ou 5 × 5, e Amostra lê o que aparece ou só a camada selecionada.

Predefinições no começo da linha dá um pincel duro ou suave em alguns tamanhos, ou um aerógrafo, com um clique. Ali você também salva o pincel que está usando, e as predefinições salvas ficam neste computador. As predefinições também funcionam para a borracha e as ferramentas de retoque.

Apagar

Clique em Borracha, ou pressione E, e arraste. A borracha tem Tamanho, Dureza e Opacidade como o pincel, com valores próprios. Ela apaga da camada selecionada, de pintura ou de imagem, e o que você apaga fica transparente na camada, então o que está abaixo aparece de novo.

Selecione Base em Camadas para apagar da própria textura. O que você apaga ali fica transparente na peça, e o ped na visão 3D do editor mostra o buraco. O original não muda, porque o apagado fica guardado à parte, e Voltar ao original traz tudo de volta. Uma textura DXT1 que fica transparente é salva como DXT5, e o inspetor avisa.

Um texto ou uma forma é desenhado a partir dos seus valores e não pode ser apagado como está. Apague de um deles, ou exclua pixels selecionados dele, e o editor primeiro pergunta se é para convertê-lo em pintura. Converter em pintura o transforma em uma camada de pintura com a mesma aparência, mas as palavras, a fonte e as cores não podem mais ser mudadas.

Bom saber

Se um buraco aparece no jogo depende do shader da peça, que o ModFiveM não controla. Algumas peças são desenhadas de forma que o transparente é recortado, enquanto outras são desenhadas sólidas e não mostram buraco. Teste a peça no jogo antes de contar com o buraco. Fora do editor, a visão 3D do ModFiveM desenha as peças sem a transparência.

Clonar, recuperar e retocar

  1. Escolha Carimbo com S. Segure Alt e clique de onde a ferramenta deve copiar, um tecido limpo ao lado de uma marca, por exemplo. Uma cruz mostra o local.

  2. Arraste sobre o que deve sumir. O que está na cruz é pintado onde você arrasta, e a cruz acompanha à mesma distância. Com Alinhado, o próximo traço mantém essa distância; sem ele, cada traço recomeça do lugar onde você clicou. O anel em volta do ponteiro mostra o que vai ser pintado, meio transparente.

  3. Pincel de recuperação (J, depois Shift+J) copia do mesmo jeito, mas quando você solta, a textura copiada assume a luz e a cor da borda do traço, então a emenda some. Serve bem para tecido com dobras e sombras.

  4. Recuperação de manchas (J) não precisa de origem. Pinte sobre uma mancha ou marca, e quando você soltar ela é preenchida com o tecido ao redor. Uma marca escura mostra onde você pintou até então.

Os três pintam na camada de pintura ou de imagem selecionada. Com Base selecionada, ou outro tipo de camada, o primeiro traço adiciona uma camada nova, Retoque, para o original nunca mudar. Amostra decide o que é lido: Todas as camadas, o padrão, lê o que aparece, e Camada lê só a camada selecionada, ou a base quando ela está selecionada.

Desfoque, Nitidez e Borrar (R, e Shift+R para a próxima) suavizam, dão nitidez e empurram a cor por onde você arrasta. Intensidade decide o quanto, e passar de novo num lugar deixa mais forte.

Subexposição clareia e Superexposição escurece (O, e Shift+O para a próxima), só no Intervalo que você escolher: Sombras, Meios-tons ou Realces. Exposição decide o quanto. Esponja deixa as cores mais fortes ou tira cor, tanto quanto o Fluxo dela indicar.

Essas seis mudam os pixels da camada em que trabalham. Em Base, o editor primeiro pergunta se é para duplicá-la, e com Duplicar Base você passa a trabalhar na cópia.

O tamanho, a dureza e os dígitos da opacidade funcionam como no pincel, e cada ferramenta guarda os seus. Um traço é um passo no histórico. A seleção, as travas da camada e a máscara dela contam como no pincel: com a máscara selecionada, o carimbo, o desfoque, a nitidez e o borrar trabalham na máscara.

Dica

Para tirar um logo de uma peça, clone-o por cima grosseiramente com Carimbo, depois passe nas bordas com Pincel de recuperação para a emenda sumir.

Simetria e pressão da caneta

Simetria nas opções da ferramenta espelha cada traço do pincel, da borracha e das ferramentas de retoque em torno do meio da textura: Eixo vertical espelha esquerda e direita, Eixo horizontal cima e baixo, e Os dois eixos os dois sentidos. Uma linha tracejada mostra o eixo.

Pelo mapa UV espelha pela própria peça: o que você pinta na manga esquerda vai para a manga direita, onde quer que ela esteja na textura. O editor encontra o mesmo lugar do outro lado do ped. Onde os dois lados compartilham uma parte da textura, o mesmo lugar é pintado.

Com uma mesa digitalizadora, a pressão da caneta define o tamanho e a opacidade. Em Pressão da caneta você escolhe se ela define Tamanho e opacidade, só um deles ou nada, e a escolha fica guardada neste computador. Um mouse sempre pinta com pressão total.

Filtros

  1. Selecione uma camada de pintura ou de imagem e um filtro em Filtro, como Desfoque gaussiano em Desfoque. Um filtro com reticências depois do nome abre uma caixa com as configurações dele.

  2. Mova os controles deslizantes. Com Prévia ligado, o resultado aparece na hora na textura e no ped, no tamanho de trabalho para ser rápido.

  3. Escolha Aplicar. O filtro é então aplicado em tamanho cheio, e uma barra mostra o progresso. Cancelar o interrompe, mesmo enquanto o filtro está trabalhando, e nada muda.

O filtro muda os pixels da camada e vira um passo do histórico que você pode desfazer. Com Base selecionada, o editor primeiro pergunta se é para duplicar a base, e com Duplicar Base o filtro é usado na cópia, para a textura original nunca mudar. Com a máscara da camada selecionada, o filtro trabalha na máscara. Um texto ou uma forma é convertido em pintura antes, e uma camada de ajuste ou de preenchimento não tem pixels para filtrar.

Com uma seleção, o filtro trabalha só dentro dela, e uma borda suave faz o filtro sumir aos poucos em direção ao resto. Com a transparência travada, cada pixel mantém sua transparência.

Desfoque suaviza, Nitidez dá nitidez, Ruído adiciona ou tira granulação, Estilizar cria um relevo ou desenha as bordas, Pixelizar divide a textura em quadrados e Acabamento preenche com nuvens ou ruído nas cores de primeiro plano e de fundo. Ruído e nuvens partem de uma semente, então a mesma semente sempre dá o mesmo resultado, e Nova semente dá outra.

Ctrl+F usa o último filtro de novo com as mesmas configurações, e Ctrl+Alt+F abre a caixa dele. O editor lembra as configurações de cada filtro até a página ser recarregada.

Deslocamento em Outros move a textura e a dá a volta pelas bordas, metade do tamanho no início, então o que estava nas bordas vai para o meio. Ative Em mosaico em Visualizar para ver a textura repetida em volta de si mesma, e você vê na hora se as bordas se encontram.

Dica

Para um padrão sem emendas: use Deslocamento, conserte a emenda que agora aparece no meio com Carimbo ou Pincel de recuperação, e confira com Em mosaico.

Selecione parte da textura

  1. Clique em Seleção e escolha Retângulo ou Elipse (M), ou Mão livre ou Polígono (L). Shift+M e Shift+L alternam entre os dois. Arraste um retângulo ou uma elipse, ou desenhe em volta do que quer selecionar. Um polígono você marca canto a canto com cliques, e fecha com Enter, um clique duplo ou um clique no primeiro canto. Backspace desfaz o último canto e Esc descarta o polígono. Ctrl+A seleciona a textura inteira, e uma borda tracejada mostra a seleção.

  2. Segurando Shift você adiciona à seleção, e com Alt você tira dela.

  3. Ctrl+D, Esc ou Desmarcar descarta a seleção. Pressione Esc no meio de um traço e o traço é desfeito, e só quando não há nem traço nem seleção é que Esc fecha o editor.

Enquanto algo está selecionado, o pincel e a borracha só alcançam o interior da seleção, então você pode pintar até uma borda sem passar dela.

Com Pincel (pressione Shift+L até ele ser escolhido) você pinta o que quer selecionar, como a máscara rápida do Photoshop. Escolha o tamanho na linha acima da textura, e Shift e Alt adicionam e tiram como nas outras seleções.

Trabalhe com uma seleção

Enquanto algo está selecionado, uma linha de botões mostra o que você pode fazer com a seleção. Cada um funciona na camada selecionada, ou em Base quando ela está selecionada.

  • Apagar pixels selecionados, ou Delete, deixa os pixels selecionados transparentes na camada. Em Base eles são apagados, como com a borracha.

  • Copiar (Ctrl+C) copia o que está selecionado, e Recortar (Ctrl+X) copia e apaga no mesmo passo.

  • Colar (Ctrl+V) coloca o que você copiou em uma camada nova, Recorte, no mesmo lugar de onde veio e acima da camada selecionada.

  • Duplicar seleção (Ctrl+J) copia e cola em um só passo.

  • Com Selecionar e mover, arraste dentro da seleção numa pintura ou imagem para mover o que está selecionado. Os pixels são levantados para uma camada nova, Recorte, que segue o ponteiro, e a seleção vai junto.

  • Ajustar cor na seleção levanta o que está selecionado da imagem ou pintura selecionada, ou de Base, para uma camada nova, Ajuste, no mesmo lugar, e abre o Ajustes de cor dela. Nada muda até você alterar um valor. Um texto ou uma forma não pode ser levantado assim.

  • Se você copiou uma imagem em outro programa, Ctrl+V a adiciona como uma camada nova, como faz Imagem ou logo.

Dica

Copiar no editor esvazia a área de transferência do seu computador, então o próximo Ctrl+V cola o que você acabou de copiar e não uma imagem que você copiou em outro lugar antes.

Varinha mágica e ilha UV

  1. Clique em Varinha mágica, ou W, e clique numa cor. Tudo o que for parecido é selecionado. Tolerância, de 0 a 255, define o quão parecida uma cor precisa ser, e começa em 32, como no Photoshop.

  2. Com Contíguo, só o que está ligado ao ponto onde você clicou é selecionado; sem ele, toda cor assim na textura inteira. Suavização dá à seleção uma borda suave de um pixel. Amostra lê a Camada, a camada selecionada ou a Base como aparecem, ou Todas as camadas, tudo o que aparece.

  3. Ilha UV (Shift+W) seleciona a ilha UV inteira onde você clica, uma manga ou uma gola por exemplo, exatamente como ela está no mapa UV do modelo. Clique entre as ilhas e o editor avisa. Ctrl+H mostra o mapa UV e as ilhas.

Com qualquer uma das ferramentas, Shift adiciona à seleção e Alt tira dela.

Mude uma seleção

Em Selecionar há mais o que fazer com a seleção:

  • Inverter (Shift+F7, ou Ctrl+Shift+I quando o Chrome não o usa para as ferramentas de desenvolvedor) seleciona tudo o que não estava selecionado.

  • Selecionar de novo (Ctrl+Shift+D) traz de volta a última seleção que você descartou.

  • Intervalo de cores… abre uma caixa com o conta-gotas pronto. Clique numa cor na textura e tudo o que for parecido é selecionado, de forma suave onde a cor se desfaz. Tolerância define até onde vai, como em Substituir cor.

  • Em Modificar estão Suavizar borda… (Shift+F6), Expandir…, Contrair…, Borda… e Suavizar…. Cada um pede um número de pixels. A própria borda da textura não conta como borda quando a seleção encolhe.

  • Selecionar pixels da camada, ou Ctrl e um clique na miniatura de uma camada, seleciona o que aparece da camada. Com Shift é adicionado e com Alt é tirado.

  • Salvar seleção guarda a seleção com a textura, para ela ainda estar lá na próxima vez que você a abrir, e Carregar seleção a traz de volta. Uma textura pode guardar até oito seleções. Uma seleção salva nunca muda a textura.

Balde, degradê e Preencher

  1. Lata de tinta (Shift+G) preenche o que for parecido com a cor em que você clica com a cor de primeiro plano. Ele tem a mesma Tolerância, Contíguo e Suavização da varinha mágica, e uma opacidade. Ele lê tudo o que aparece, então dá para preencher uma área do original.

  2. Degradê (G) é aplicado de onde você pressiona até onde solta, linear, radial, angular, refletido ou em diamante, da cor de primeiro plano para a de fundo ou Frente para transparente. Inverter o inverte, e Shift prende o ângulo em passos de 45 graus.

  3. Preencher… em Editar, ou Shift+F5, preenche a seleção, ou a textura inteira quando nada está selecionado, com a cor de primeiro plano, a cor de fundo, preto, cinza ou branco.

  4. Traçar… em Editar desenha uma borda ao longo da seleção, com a largura em pixels que você quiser, por dentro, centralizada ou por fora da borda da seleção, nas mesmas cores de Preencher…. Faça um triângulo ou qualquer outra forma com o laço poligonal e dê a ele uma borda assim.

Os três pintam na camada de pintura selecionada, ou numa camada nova, Preenchimento ou Degradê, acima da selecionada, como faz o pincel. Eles ficam dentro da seleção, e uma camada com a transparência travada só recebe cor nova onde já há algo.

O degradê tem pontilhado (dithering), para uma transição suave não virar faixas nos 8 bits da textura.

Primeiro plano, fundo e Cores

Embaixo das ferramentas ficam as cores de primeiro plano e de fundo, preto e branco no começo. X troca as duas e D volta para preto e branco. Clique numa delas para mudá-la em Cores.

A aba Cores ao lado de Camadas tem um quadrado para saturação e brilho, um controle deslizante para matiz, um código hex e vermelho, verde e azul separados. Abaixo deles ficam Cores recentes, as 16 cores com que você pintou por último neste computador, e Cores da textura, as cores principais do próprio original, para uma cor nova combinar com a peça.

Tons, do mais escuro ao mais claro mostra a cor que você está mudando em passos iguais do mais escuro ao mais claro, mantendo a matiz o tempo todo. Matizes vizinhos gira a matiz um pouco para cada lado, e Cor complementar é a cor oposta. Clique numa cor para escolhê-la. Tons da textura encontra as cores principais no que aparece agora e dá os tons de cada uma. Com uma seleção, o botão se chama Tons da seleção e lê só a seleção.

Cortar

Selecione o que quer manter de uma imagem ou de uma pintura, selecione a camada dela e clique em Cortar na seleção ou pressione C. A imagem da camada é cortada nos limites externos da seleção, por exemplo para aparar a borda em volta de um logo importado.

Cortar nunca muda o tamanho da textura. A textura é aplicada na peça pelo mapa UV do modelo, e uma textura cortada cairia nos lugares errados. Por isso Base não pode ser cortada, nem um texto ou uma forma, que são desenhados a partir dos seus valores. Deixe o ponteiro sobre o botão e ele diz o motivo.

Ajuste as cores

Em Propriedades, Ajustes de cor muda as cores da camada selecionada, seja de que tipo for, ou de Base: Mais clara/escura, Contraste, Saturação, Matiz e Exposição.

Arraste um controle deslizante, ou digite um valor na caixa ao lado do nome e pressione Enter. Mais clara/escura, Contraste e Saturação vão de −100 a 100, Matiz de −180 a 180 graus no círculo de cores, e Exposição de −5 a 5 pontos, em que cada ponto dobra a luz. O botão ao lado de um valor o volta para 0, e Resetar tudo volta todos. Cada mudança é um passo no histórico, e a transparência nunca é tocada.

Em Base o original não muda: o ajuste é guardado como valores e aplicado quando a textura é montada, antes das substituições de cor e das camadas. Voltar ao original o remove.

Dica

Enquanto você arrasta um controle deslizante, o editor mostra o resultado em tamanho menor para acompanhar, mesmo numa textura grande, e em tamanho cheio assim que você solta.

Camadas de ajuste

  1. Escolha um ajuste em Imagem → Ajustes, ou clique em Nova camada de ajuste em Camadas. A nova camada de ajuste vai acima da camada selecionada e fica selecionada.

  2. Configure o ajuste em Propriedades. A textura e o ped mostram cada mudança na hora, e quando você solta um controle deslizante a mudança vira um passo do histórico.

  3. Selecione a camada de novo quando quiser para mudar o ajuste, escondê-lo ou apagá-lo. O original e as camadas abaixo nunca mudam.

Uma camada de ajuste não tem pixels próprios. Ela muda as cores de tudo o que aparece abaixo dela, e há treze tipos: Níveis, Curvas, Exposição, Vibratilidade, Matiz/saturação, Equilíbrio de cores, Preto e branco, Filtro de fotos, Misturador de canais, Inverter, Posterizar, Limiar e Mapa de degradê.

Níveis e Curvas mostram um histograma do que aparece abaixo da camada. Em Níveis você define preto, cinza e branco para todos os canais ou um de cada vez. Auto faz isso por você, e Ponto preto, Ponto cinza e Ponto branco pegam o ponto de um clique na textura. Em Curvas você clica na caixa para adicionar um ponto e o arrasta para onde quiser, e a curva sempre passa suavemente pelos pontos.

Matiz/saturação muda a matiz, a saturação e a luminosidade de todas as cores, ou só dos vermelhos, amarelos, verdes, cianos, azuis ou magentas. Com Colorir, tudo abaixo da camada assume uma matiz só mantendo a luz, então uma peça muda de cor e as dobras continuam aparecendo.

O botão Colorir no topo do editor faz isso com um clique, e também está em Imagem → Ajustes. Ele adiciona uma camada de ajuste Matiz/saturação com Colorir ligado, na matiz e saturação da cor de primeiro plano, a recorta na camada selecionada e transforma a seleção em máscara quando houver uma. Os controles de matiz, saturação e luminosidade abrem na hora, para você testar cores e vê-las no ped enquanto arrasta.

Segure Alt ao escolher o ajuste para recortá-lo na camada selecionada. Aí ele muda só essa camada, um logo por exemplo. Quando algo está selecionado, a seleção vira a máscara da camada, e o pincel e a borracha pintam na máscara enquanto a camada está selecionada. A camada também tem opacidade e modo de mesclagem como qualquer outra.

Em Ajustes também há Tom automático, Contraste automático, Cor automática e Dessaturar. Eles adicionam uma camada de ajuste cujos valores são calculados a partir do que aparece abaixo dela.

Mesclar abaixo aplica uma camada de ajuste na camada abaixo dela. Uma camada não pode ser recortada numa camada de ajuste nem mesclada nela, porém, já que a camada de ajuste não tem pixels próprios.

Bom saber

O ajuste é salvo como valores e vai junto quando você exporta. Apague a camada e a textura fica como era.

Camadas de preenchimento

Camada → Nova → Camada de preenchimento, ou Nova camada de ajuste, adiciona uma camada que preenche a textura inteira com a cor de primeiro plano, ou com um degradê do primeiro plano para o fundo.

Em Propriedades você muda a cor, ou a forma, as paradas e a direção do degradê. Escolha Degradê (G) e arraste na textura para desenhar a linha do degradê de novo. Com uma máscara, de uma ilha UV por exemplo, a camada preenche só parte da peça, e Converter em pintura a transforma numa camada de pintura comum.

Substitua uma cor

  1. Selecione Base, uma imagem ou pintura e clique em Substituir cor… em Propriedades. Uma caixa abre sobre a textura. Um texto ou uma forma não tem Substituir cor…; mude a cor nas propriedades deles.

  2. O conta-gotas já está ligado quando a caixa abre: clique na textura onde está a cor, e ela vai para Cor para substituir. Clique em Pegar a cor da textura para pegar outra, ou digite um código hex. O conta-gotas lê aquilo em que a substituição vai trabalhar: a base com o ajuste e as substituições anteriores, ou a própria imagem da camada.

  3. Escolha a Cor nova com o seletor de cor ou um código hex. Até você escolher, ela acompanha a cor que você pegou, então nada muda ainda.

  4. Tolerância, de 0 a 100, define o quão perto uma cor precisa estar para mudar. Em 0 só aquela cor exata muda, e quanto mais alto, mais cores vizinhas vêm junto. Começa em 30, e a borda é suave, então não há uma linha dura onde a mudança para.

  5. A textura e o ped em 3D mostram a mudança enquanto você trabalha. Aplicar a guarda como um passo no histórico, e Cancelar ou Esc a descarta. Com o conta-gotas ligado, Esc primeiro desliga o conta-gotas.

Tons mais claros e mais escuros da cor mudam junto e se deslocam na mesma medida, então dobras, sombras e o tecido continuam. A transparência não muda.

Em Base, a substituição vira uma linha em Substituições de cor que você pode mudar ou remover depois, e o original não muda. A base comporta até 16 substituições, feitas em sequência, cada uma sobre o que a anterior fez.

Numa imagem ou pintura, a substituição é aplicada na imagem da camada. Ela pode ser desfeita, mas não fica guardada como uma linha para mudar depois. Com algo selecionado, só a parte selecionada da camada muda. Se nenhuma parte da camada estiver perto da cor, nada muda e o editor sugere uma tolerância maior.

Bom saber

Enquanto a caixa está aberta, o resto do editor espera: as camadas, as propriedades e os atalhos não fazem nada até você clicar em Aplicar ou Cancelar.

Camadas

Em Camadas as camadas são listadas com a de cima primeiro. Base, a textura original, fica sempre embaixo e não pode ser movida, escondida nem removida, mas você pode selecioná-la para apagar ou copiar dela.

Clique no nome de uma camada para selecioná-la. Ao lado você pode escondê-la ou mostrá-la, renomeá-la, movê-la para cima ou para baixo ou arrastá-la para outro lugar, duplicá-la e removê-la. Cada camada tem uma pequena imagem do que contém. Quando nada está selecionado, Ctrl+J duplica a camada selecionada e Delete a remove. O controle Opacidade acima da lista define o quanto a camada selecionada cobre.

Quando a peça tem pele ou tatuagens, elas aparecem sobre todas as camadas, na textura e no ped, com Pele e tatuagens (só visualização) no topo da lista. Elas não podem ser editadas aqui e não são salvas no documento; o ModFiveM as pinta sobre a edição de novo quando você salva. Desmarque para ver a textura sem elas.

Bom saber

Uma textura pode ter no máximo 128 camadas.

Modos de mesclagem

No topo de Camadas você escolhe o Modo de mesclagem da camada selecionada. O modo decide como as cores da camada se misturam com o que está abaixo. Deixe o ponteiro sobre um modo, ou vá até ele com as setas, e ele aparece na textura e no ped na hora; só quando você o escolhe é que vira um passo no histórico.

Multiplicação e Sobrepor vêm primeiro na lista, porque deixam as dobras e sombras do tecido aparecerem através de um logo ou estampa. Com Multiplicação tudo fica mais escuro, como tinta no tecido: o branco do logo some e o preto continua preto. Sobrepor mantém as partes claras e as escuras do tecido.

Há 22 modos, os mesmos do Photoshop: Normal, os que escurecem, os que clareiam, os de contraste, os que comparam cores, e Matiz, Saturação, Cor e Luminosidade. O modo é salvo com a camada e vai junto quando você exporta.

Bom saber

Onde a base é transparente, a camada se mescla menos com ela, e sobre uma parte totalmente transparente a camada aparece como apareceria em Normal.

Máscaras de camada

  1. Selecione uma camada e clique em Adicionar máscara abaixo da lista. Quando algo está selecionado, a seleção vira a máscara; caso contrário, a máscara mostra a camada inteira. Em Camada, Máscara de camada também há Revelar tudo, Ocultar tudo e Da seleção.

  2. A máscara aparece como uma pequena imagem cinza ao lado da imagem da camada na lista. Enquanto ela tem um anel, Pincel e Borracha pintam na máscara em vez de na camada: preto esconde a camada, branco a mostra e cinza mostra metade. O pincel pinta a luminosidade da cor dele e a borracha pinta preto. Clique na imagem da própria camada para pintar na camada de novo.

  3. Segure Alt e clique na imagem da máscara para ver a máscara em cinza na textura enquanto pinta, e clique do mesmo jeito de novo para ver a textura. Com Shift e um clique você desliga ou liga a máscara, para comparar.

Em Máscara de camada você também pode usar Inverter na máscara, fazer Seleção a partir da máscara, usar Aplicar, para o que ela esconde ser tirado da camada de vez, ou Apagar. Uma máscara se move com a camada.

Dica

Uma máscara nunca muda a imagem da camada. O que você esconde continua lá, e volta quando você pinta de branco ou apaga a máscara.

Máscaras de recorte

Uma camada recortada na camada abaixo dela só aparece onde essa camada aparece, como uma estampa que deve aparecer só num logo. Selecione a camada de cima e escolha Criar máscara de corte em Camada, ou pressione Ctrl+Alt+G. Você também pode segurar Alt e clicar na linha entre duas camadas.

Uma camada recortada fica recuada na lista com uma seta para a camada em que está recortada, e várias camadas seguidas podem ser recortadas na mesma camada. Esconda a camada de baixo e as recortadas também somem. Liberar máscara de corte, ou o mesmo atalho de novo, solta a camada.

Travas

Abaixo do modo de mesclagem e da opacidade há três travas para a camada selecionada, e as mesmas travas estão em Camada, Bloquear. Um cadeado na lista mostra que algo da camada está travado.

  • Transparência, ou /: o pincel só colore o que já existe e nunca muda a transparência, então você pode pintar sobre um logo sem sair dele. A borracha e Apagar pixels selecionados não funcionam nesse caso.

  • Pixels: a imagem da camada não pode ser pintada, apagada, cortada nem recolorida, mas a camada pode ser movida.

  • Posição: a camada não pode ser movida, girada nem redimensionada, com as alças, as setas ou os campos em Propriedades.

Estilos de camada

  1. Clique duas vezes na miniatura de uma camada ou na linha dela ao lado do nome, ou escolha um estilo em Camada e Estilo de camada. O botão Adicionar um estilo de camada abaixo da lista de camadas tem os mesmos estilos.

  2. Em Estilo de camada, ligue um estilo pela caixa dele e escolha-o para ver as configurações, como Traçado com o tamanho, Fora e a cor. O que você muda aparece na hora na textura e no ped.

  3. Escolha Aplicar para guardar os estilos como um passo do histórico, ou Cancelar para descartá-los.

Os estilos são Chanfro e entalhe, Traçado, Sombra interna, Brilho interno, Sobreposição de cores, Sobreposição de degradê, Brilho externo e Sombra projetada. Eles são aplicados na ordem do Photoshop: a sombra e o brilho externo abaixo da camada, e os outros por cima. Uma camada com estilos tem fx na linha, e um clique ali abre a caixa de novo.

Preenchimento, em Opções de mesclagem e no painel de camadas, vale só para os pixels da própria camada. Com preenchimento em 0 % só os estilos aparecem, então um texto vira um contorno sem nada dentro.

Os estilos acompanham a camada quando você a move, redimensiona ou gira, e a máscara dela. Eles nunca mudam os pixels da camada, então você pode mudá-los de novo a qualquer momento. Tamanhos e distâncias estão em pixels da textura.

Copiar estilo de camada e Colar estilo de camada em Estilo de camada dão a outra camada os mesmos estilos, e Limpar estilo de camada os remove.

Quando camadas são mescladas, os estilos são aplicados nos pixels. Um texto ou uma forma convertido em pintura mantém os estilos.

Dica

Para texto numa peça: um Traçado Fora de 2–4 pixels e um Sombra projetada leve mantêm o texto fácil de ler tanto em tecido claro quanto estampado.

Mesclar e duplicar a base

Mesclar abaixo, ou Ctrl+E, coloca a camada selecionada na camada abaixo dela, como uma camada de pintura com o nome, o modo de mesclagem e a opacidade da camada de baixo. Máscaras, modos de mesclagem e recortes são pintados como aparecem. As duas camadas precisam estar visíveis.

Mesclar visíveis, ou Ctrl+Shift+E, coloca todas as camadas visíveis numa camada de pintura nova, Mesclada. As camadas escondidas ficam como estão.

Atenção

Uma camada num modo de mesclagem diferente de Normal é mesclada, quando as camadas são juntadas, só com as camadas mescladas com ela, não com a base. Onde a camada de baixo é transparente, o resultado pode então ficar diferente, como no Photoshop.

Duplicar base em Camada, ou Ctrl+J quando Base está escolhida e nada está selecionado, coloca a base como aparece, com o que você apagou e as cores dela, numa camada de pintura própria embaixo, Cópia da base. Ali você pode pintar nos pixels do original enquanto o original fica intacto abaixo.

Bom saber

Uma cópia da base ocupa tanto espaço quanto a textura. Em 4096 × 4096 são 64 MB na memória e dezenas de MB nos rascunhos no computador, e o editor avisa.

Comparar, redefinir e desfazer

Antes/depois mostra a textura original, tanto na tela quanto no ped. Clique para alternar entre o original e a sua edição, ou segure para ver o original até soltar.

Voltar ao original remove todas as camadas, tudo o que foi apagado da base, e o ajuste de cor e as substituições da base, depois de perguntar. Nada é salvo até você clicar em Salvar, então redefinir e depois Salvar devolve à peça a textura original.

O editor tem o próprio histórico enquanto está aberto: Ctrl+Z desfaz, Ctrl+Shift+Z ou Ctrl+Y refazem, assim como as duas setas na barra superior do editor. Ele guarda até 100 passos. Os atalhos do editor não fazem nada enquanto você digita num campo.

A aba Histórico lista os passos pelo nome, a partir de Início. Clique num passo para ir até ele de uma vez. Os passos depois dele ficam cinza e podem ser refeitos até você fazer algo novo. Você também chega à aba por Editar.

Tamanho para o FiveM

Uma textura com 4096 pixels ou mais de lado pode deixar o ped pesado, e o editor avisa numa linha abaixo da barra superior, com botões como Reduzir para 2048 × 2048 e Reduzir para 1024 × 1024 e mais ou menos quanto cada tamanho economiza, estimado como o painel Otimizar estima. Se você já mudou algo, ele pergunta antes: suas camadas vêm junto e mantêm o lugar no novo tamanho, mas o que você fez antes não pode mais ser desfeito no editor, e reduzir é um passo no histórico do projeto.

Numa peça que já está pintada, com uma edição salva, pele ou tatuagens, os botões não podem ser usados, e a linha diz o motivo.

Lados que não são potência de dois, como 756, só recebem uma observação: o jogo lida com eles, mas eles podem ocupar mais memória.

Atenção

Lados que não são múltiplos de 4 não podem ser comprimidos com DXT. O editor avisa e pergunta de novo quando você salva. Salvar mesmo assim salva a textura no formato que ela tem, sem compressão, então ela pesa mais no ped. Mude o tamanho antes para comprimi-la.

Ocultar as notas de tamanho esconde a linha até você fechar o editor.

Salvar, cancelar e mudar depois

Salvar, ou Ctrl+S, coloca a edição no ped. Uma barra mostra o progresso enquanto a textura é gravada, depois o editor fecha e o inspetor mostra a nova textura. No histórico do ped, a edição inteira é um passo.

Cancelar ou Esc fecha o editor sem salvar. Se você mudou algo, ele pergunta antes, e Descartar alterações joga as mudanças fora.

As camadas ficam guardadas com o projeto, e as imagens ficam no seu computador. Abra a mesma textura com Editar textura de novo e as camadas estão de volta, então um logo ainda pode ser movido ou removido e um texto reescrito. Tons de pele e tatuagens na peça são pintados sobre a edição, e uma exportação grava a textura final nos arquivos do ped.

Bom saber

A textura mantém o formato e os níveis de mip. Se uma textura DXT1 ganhar partes transparentes, ela é salva como DXT5, porque o DXT5 mantém a transparência, e o inspetor avisa.

Editar uma textura não custa créditos, por mais que você mude. Só uma variante nova custa, como diz a próxima seção.

Salvar como nova variante

  1. Clique na seta ao lado de Salvar, Mais formas de salvar, e escolha Salvar como variante nova.

  2. O resultado vira uma variante nova, a próxima letra da peça, e fica selecionado. A variante que você editou continua como estava. A nova começa do mesmo original e recebe uma cópia das suas camadas, então Editar textura a abre com elas e você pode continuar mudando.

Uma variante nova conta como uma cor de cabelo e custa como uma: 10 créditos a cada 4 cores ou fração de 4 em cada peça, contadas junto com as cores de cabelo da peça. Os créditos são cobrados quando uma exportação dá certo.

Uma peça pode ter no máximo 26 variantes, de a a z. Quando está cheia, ou antes de você mudar alguma coisa, a opção não pode ser usada e o menu diz o motivo.

Arquivos de entrada e saída

  1. Escolha Arquivo e Exportar…. Em O quê escolha a textura como aparece, a camada selecionada, a seleção, o mapa UV ou todas as camadas como PSD, e Exportar baixa o arquivo com o nome da textura, por exemplo jbib_diff_003_a_uni.png.

  2. Importar…, Shift+I e arrastar um arquivo para a textura aceitam PNG, JPG, WEBP, DDS, TGA e PSD. Uma imagem vira uma camada. Um PSD abre Importar PSD, que mostra as camadas que vêm junto e o que não veio como era, e ali você escolhe Substituir as camadas, Adicionar por cima ou Como uma imagem só.

  3. Editar em outro programa… baixa todas as camadas como PSD. Abra no Photoshop ou em outro programa, altere e salve como PSD. Depois clique em Carregar PSD… na linha acima da textura, e as camadas do arquivo substituem as da edição.

Como DDS, a textura é gravada exatamente como a exportação a grava, no próprio formato e com os níveis de mip dela, ou no formato e com os níveis que você escolher. O DXT1 não guarda transparência e por isso não pode ser escolhido para uma textura que tem partes transparentes.

Num PSD, cada camada vem com nome, visibilidade, opacidade, modo de mesclagem, máscara, recorte e travas, e a base vira a camada mais baixa. Camadas de ajuste e um preenchimento de cor são gravados como os do próprio Photoshop, enquanto textos, formas e preenchimentos em degradê viram pixels. Quando o arquivo é lido de volta, a base é reconhecida e deixada de fora, então a base mantém seus valores.

Os estilos de camada são gravados como efeitos do Photoshop, que o Photoshop e o Photopea mostram e que voltam aqui como estilos. Para o GIMP e o Paint.NET, que não leem efeitos, escolha Fixar estilos de camada e os estilos são aplicados nos pixels das camadas.

Copiar mesclado, Ctrl+Shift+C, copia o que aparece dentro da seleção, ou a textura inteira quando nada está selecionado, para a área de transferência do computador como PNG. Ctrl+V cola isso como uma camada nova no mesmo lugar.

Bom saber

Os arquivos são gravados e lidos no navegador, no seu computador. Nada é enviado, nem quando você exporta nem quando lê um arquivo.

Mapas normal e especular

  1. Selecione a peça e clique em Editar o normal map ou Editar o specular map em Editar textura. No editor, você alterna entre os mapas e a textura de cor em Arquivo, com Editar a textura de cor para voltar.

  2. Um mapa é editado com as mesmas ferramentas de uma textura de cor: camadas, o pincel, seleções, filtros e retoques. A barra acima da textura dá o nome dele como o jogo dá, por exemplo jbib_normal_003.

  3. Salvar salva o mapa no próprio formato e com os níveis de mip dele, como um passo do histórico. Não custa nada.

Atenção

Uma peça tem um mapa normal e um mapa especular, e todas as variantes de cor compartilham os dois. Por isso, o que você muda num mapa aparece em todas as variantes da peça, o que o editor também avisa no topo.

Numa peça, os mapas vão para o .ytd do ped como jbib_normal_003 e jbib_spec_003. Num prop, como um chapéu ou óculos, eles ficam no modelo dele, e o _p.ytd recebe só as texturas de cor, como no jogo.

Quando a peça não tem um mapa, o editor cria um para começar: um mapa normal plano ou um mapa especular neutro e escuro, do tamanho da textura de cor. Quando o modelo da peça não lê nenhum mapa desse tipo, o botão avisa, porque o jogo então não o mostra.

Num mapa normal, o carimbo, a recuperação, o desfoque, a nitidez e o borrar transformam cada texel que mudam de volta numa normal correta, para um remendo que você pintou não ficar opaco ou torto na luz.

Mostrar como iluminação em Visualizar, ou o sol na barra, mostra o mapa normal como uma superfície sob uma luz, para você ver dobras, costuras e o que mudou. A seta ao lado, A luz, gira a luz e define a altura dela. É só uma visualização e não é salva.

O que cada canal de um mapa especular significa no jogo não está confirmado, e o editor não afirma nada sobre isso. Veja os canais um por um em Canal. Mais claro costuma brilhar mais, então um logo estampado fica fosco quando você escurece o mapa embaixo dele.

Mapa normal a partir de imagem

  1. Abra o mapa normal e escolha Normal map a partir de imagem… em Imagem. A partir de uma textura de cor, a mesma opção abre o mapa normal primeiro.

  2. Em Altura a partir de você escolhe de onde a altura é lida: uma variante como aparece, o que aparece, ou a camada escolhida. Escuro vira baixo e claro vira alto, então uma costura ou dobra mais escura na textura de cor vira um sulco.

  3. Intensidade define a profundidade, Desfocar antes suaviza a altura antes para só formas maiores aparecerem, e Inverter a altura a inverte. A janela mostra o resultado sob uma luz enquanto você muda.

  4. O mapa normal vai para uma camada nova no topo, dentro da seleção se você tiver uma. Salve normalmente.

Em Canal verde, DirectX, Y− (como o GTA) vem escolhido de início, porque os mapas normais das roupas do próprio GTA apontam o verde para baixo. OpenGL, Y+ é para um mapa feito para outro programa.

Achatar dentro da seleção em Imagem coloca uma normal plana numa camada nova onde você selecionou. Isso tira dobras e bolsos embaixo de um logo ou remendo, para parecer estampado.

Dica

Colocou um logo na camisa? Selecione-o no mapa normal, aplane ali e depois crie um mapa normal novo com o logo como origem, para a luz seguir as bordas da estampa.

Aplicar em outras variantes

  1. Escolha Aplicar em outras variantes… em Arquivo ou no menu ao lado de Salvar, Mais formas de salvar.

  2. Marque as variantes que devem receber as camadas. Uma variante de outro tamanho, ou uma que ficaria com camadas demais, não pode ser escolhida, e a janela diz o motivo.

  3. Tudo é salvo como um passo, esta variante e as outras, e o editor fecha como depois de Salvar.

As camadas vão por cima de cada variante escolhida, exatamente no mesmo lugar. As mudanças próprias da variante ficam embaixo delas.

Com Igualar a cor a cada variante, imagens e pinturas se ajustam à cor de cada variante embaixo da camada. Isso serve para um remendo que tira uma marca numa camisa vermelha, para ele ficar azul na azul. Deixe desligado para um logo que deve ficar igual em todas.

Não custa nada, já que as variantes já existem.

Alterações não salvas

Enquanto o editor está aberto e algo não foi salvo, um rascunho é guardado neste computador, no máximo a cada três segundos. Ele nunca é enviado. Se a aba fechar ou o navegador parar, você perde no máximo alguns segundos de trabalho.

Abra a mesma textura de novo e o editor pergunta se é para trazer as alterações de volta. Recuperar as abre como estavam, ainda não salvas, e Descartar joga o rascunho fora. Ele só pergunta quando o rascunho foi feito sobre a edição que está salva agora; uma textura salva de outro jeito desde então abre como foi salva.

O rascunho é apagado quando você salva, quando salva como nova variante, quando cancela e descarta as alterações e quando o projeto é apagado. Cada variante de cada peça de um projeto tem seu próprio rascunho.

Atalhos

As dicas mostram o atalho de cada ferramenta e botão. Nenhum atalho faz nada enquanto você digita num campo, e enquanto Substituir cor está aberto só Esc funciona.

  • V Selecionar e mover, M e L a seleção, W Varinha mágica e Ilha UV, I Conta-gotas, J Recuperação de manchas e Pincel de recuperação, B Pincel, S Carimbo, E Borracha, G Degradê e Lata de tinta, R Desfoque, Nitidez e Borrar, O Subexposição, Superexposição e Esponja, Shift+I Imagem ou logo, T Texto e U Formas (de novo para a próxima forma). Shift e M, L, W, G, J, R ou O vai para a próxima ferramenta do grupo.

  • [ e ], num teclado sueco Å e ¨, deixam o pincel, a borracha ou a ferramenta de retoque em uso menor ou maior, e com Shift mais dura ou mais suave. 1 a 0 definem a opacidade de 10 a 100 % para o pincel, a borracha, o balde e o degradê, a intensidade, a exposição ou o fluxo para as ferramentas de retoque, e fora isso a opacidade da camada selecionada. Dois dígitos seguidos dão a porcentagem que formam, então 4 e 5 é 45 %. Alt e um clique escolhem de onde o carimbo e o pincel de recuperação copiam. D dá preto e branco e X troca o primeiro plano e o fundo.

  • Ctrl+Z desfaz, Ctrl+Shift+Z ou Ctrl+Y refazem, e Ctrl+S salva.

  • Ctrl+J duplica a camada selecionada quando nada está selecionado, ou a base quando Base está selecionada, e Delete ou Backspace remove a camada. Alt com [ ou ] escolhe a camada de baixo ou de cima, Ctrl com eles move a camada para baixo ou para cima e Ctrl+Shift para o fundo ou o topo. Ctrl+E mescla a camada com a de baixo e Ctrl+Shift+E todas as camadas visíveis. Ctrl+Alt+G recorta a camada na de baixo, e / trava a transparência dela. Ctrl+Alt+T mostra as alças. As setas movem a camada um pixel, ou dez com Shift, e Enter abre um texto para escrever nele.

  • Ctrl+G coloca as camadas selecionadas num grupo e Ctrl+Shift+G desfaz o grupo. Ctrl+E com um grupo selecionado mescla o grupo. Enquanto o editor está aberto, ele toma Ctrl+G e Ctrl+Shift+G do Chrome, que senão buscaria a próxima ocorrência na página.

  • Ctrl+Alt+T mostra as alças. Ctrl e um canto distorce, Ctrl+Alt+Shift e um canto dá perspectiva, e Ctrl+Shift e um lado inclina. Enter ou Esc encerra um modo em Transformar.

  • Um clique duplo na miniatura ou na linha de uma camada abre Estilo de camada. Não tem tecla própria, como no Photoshop, e Esc fecha sem mudar nada.

  • Ctrl+A seleciona tudo, Ctrl+D tira a seleção e Ctrl+Shift+D seleciona de novo. Shift+F7 inverte, Shift+F6 suaviza a borda e Shift+F5 ou Shift+Backspace preenche. Ctrl+C, Ctrl+X e Ctrl+V copiam, recortam e colam, Ctrl+J duplica a seleção, Delete apaga os pixels selecionados e C corta. Shift adiciona a uma seleção e Alt tira dela.

  • Ctrl+Shift+C Copiar mesclado copia o que aparece. Enquanto o editor está aberto, ele toma o atalho do seletor de elementos do Chrome.

  • Os mapas não têm atalhos próprios. Ctrl+2 a Ctrl+6 mostram os canais de um mapa especular um por um, e Ctrl+A seguido de Achatar dentro da seleção deixa o mapa normal inteiro plano.

  • Ctrl+L Níveis, Ctrl+M Curvas, Ctrl+U Matiz/saturação, Ctrl+B Equilíbrio de cores, Ctrl+I Inverter e Ctrl+Alt+Shift+B Preto e branco adicionam cada um uma camada de ajuste. Ctrl+Shift+L dá Tom automático, Ctrl+Alt+Shift+L Contraste automático, Ctrl+Shift+B Cor automática e Ctrl+Shift+U Dessaturar. Enquanto o editor está aberto, ele fica com as teclas que o Chrome usaria para outra coisa, como Ctrl+L para a barra de endereço e Shift+F5 para recarregar a página.

  • Ctrl+F usa o último filtro de novo com as mesmas configurações e Ctrl+Alt+F abre a caixa dele. Enquanto o editor está aberto, Ctrl+F faz isso em vez de buscar na página.

  • Ctrl++ e Ctrl+− dão zoom para dentro e para fora, Ctrl+0 mostra a textura inteira e Ctrl+1 a mostra em 100 %. Ctrl+H mostra o mapa UV, Ctrl+' a grade de pixels e Ctrl+2 a Ctrl+6 todas as cores, vermelho, verde, azul ou alfa. Ctrl e a roda do mouse dão zoom em torno do ponteiro. A roda do mouse sozinha, ou arrastar segurando a barra de espaço, move a textura, e Alt e um clique no ped encontra o ponto na textura.

  • Ctrl+R mostra as réguas, Ctrl+; as guias, e Ctrl+Shift+; liga e desliga o encaixe. Num teclado sueco, ; fica onde está o Ö. Enquanto o editor está aberto, ele toma Ctrl+R do Chrome, que senão recarregaria a página.

  • F10 vai para os menus. Com Ctrl e Alt pressionados, uma tecla é lida pela posição dela, então o AltGr num teclado sueco, que o Windows envia como Ctrl+Alt, nunca captura uma tecla com que você digita um caractere.

  • Esc primeiro desfaz um traço em andamento, depois desliga o conta-gotas e fecha Substituir cor, encerra um modo da transformação livre, depois descarta a seleção e, por último, fecha o editor.