Otimizar o tamanho
Otimizar analisa o ped roupa por roupa: quanto cada roupa ocupa quando exportada, quanto poderia economizar e o quanto isso apareceria. A análise não muda nada. As texturas e os triângulos de uma roupa você pode então pré-visualizar e reduzir, uma roupa de cada vez ou várias de uma vez.
Por que o tamanho importa
Todo jogador que vê o ped baixa os arquivos dele do servidor, então um ped grande demora mais para aparecer. E se o seu servidor tem um limite de tamanho para peds, ele precisa caber nesse limite.
Otimizar uma roupa no inspetor
Selecione a roupa. Em Otimização no inspetor ficam o tamanho da roupa e os níveis Original, Leve, Equilibrado e Forte, cada um com o tamanho aproximado que a roupa vai ter e três pontos para o quanto da aparência ele mantém. Recomendado mostra por onde começar.
Escolha um nível. O ModFiveM o monta em uma cópia e mostra na visão 3D, onde Original e Otimizado alternam entre antes e depois.
Clique em Aplicar. É um passo no histórico, então Desfazer desfaz, e Restaurar original devolve a roupa à forma original. Uma roupa otimizada custa 3 créditos quando você exporta, uma vez por roupa; pré-visualizar, desfazer e restaurar são grátis.
Leve só faz o que a análise recomenda e quase não aparece; quando diz Já é leve não há nada a ganhar. Equilibrado vai além e pode aparecer um pouco, Forte deixa a roupa o menor possível e pode aparecer. Em Problemas, uma textura ou modelo grande demais tem o botão Otimizar esta peça, que traz você para cá.
Personalizado mostra as mesmas opções da página da roupa em Otimizar: um tamanho para cada textura, os triângulos e LODs mais baixos.
Analisar o ped
Clique em Otimizar na barra superior. O painel toma o lugar do inspetor e analisa o ped, com os maps como estão definidos na janela de exportação. Ele analisa de novo depois de cada edição.
Digite o limite do seu servidor em Meta (MB). A meta fica guardada com o projeto. Início é o tamanho do ped quando você abriu Otimizar pela primeira vez, e Economizado é o que você economizou desde então. Redefinir início transforma o tamanho atual no novo início.
Em Peças e economia ficam as roupas, primeiro as que podem diminuir. Cada roupa tem um status: Grande melhoria possível, Alguma melhoria possível ou Já otimizado, e Otimizado para uma roupa que você otimizou aqui. A linha mostra o tamanho da roupa, até três motivos, como uma textura de 4096 × 4096, e mais ou menos quanto ela poderia economizar.
Os limites do seu servidor
Escolha o seu servidor em Servidor. Padrão FiveM não define meta: o FiveM não tem limite de tamanho para peds, só um aviso para arquivos acima de 16 MB, então a meta é sua. Servidor leve define a meta em 30 MB, considera texturas acima de 1024 grandes demais e dá a cada roupa 75 % do orçamento de triângulos. A análise e o caminho até a meta seguem o que você escolher.
Personalizado são os seus próprios limites: Maior textura, Orçamento de triângulos e a meta que você digitar. Eles ficam guardados neste navegador. Uma textura maior que o limite só é sugerida no tamanho do limite quando isso aparece pouco ou moderadamente; se fosse aparecer muito, a textura fica como está, com o limite como motivo na linha da roupa.
O caminho até a meta
Quando o ped passa da meta, Caminho até a meta lista as mudanças que economizam mais com a menor perda visível, até a estimativa do ped chegar à meta. Se mudanças de baixo impacto não bastarem, ele diz até onde mudanças de impacto médio chegariam. Mudanças de alto impacto nunca são sugeridas.
Próximo passo mostra por onde começar. Um status precisa de uma economia real que apareça pouco: uma textura grande que a roupa precisa para ficar certa não conta como problema.
Várias roupas de uma vez
Clique em Otimizar várias abaixo do caminho até a meta. Uma página mostra as roupas do caminho, cada uma com as configurações, quanto deve economizar e o quanto aparece. Todas vêm marcadas; desmarque o que deve ficar como está. Prévia abre uma roupa com exatamente essas configurações, e voltar leva você à página.
Clique em Verificar. As roupas marcadas são montadas em uma cópia do ped e verificadas uma a uma, e o ped é medido exatamente como a exportação o grava. Uma roupa cuja verificação encontra um erro fica de fora, e a linha dela diz por quê.
Clique em Aplicar. Só funciona depois de verificar exatamente as roupas marcadas. As roupas são mudadas como um passo no histórico, então Desfazer desfaz todas de uma vez, e cada roupa ainda pode ser restaurada sozinha. Cada roupa otimizada custa 3 créditos quando você exporta.
Otimizar o ped inteiro, acima da lista de roupas, abre a mesma página com todas as roupas que têm Grande melhoria possível ou Alguma melhoria possível, com as mudanças que aparecem pouco, ou moderadamente onde o limite do seu servidor exige. Não precisa de meta.
Bom saber
O ModFiveM nunca muda várias roupas sozinho: nada é feito até você clicar em Aplicar na página, e mudanças que aparecem muito nunca são sugeridas.
Uma roupa de cada vez
Clique em Ver e otimizar ou Ver detalhes para ver uma roupa. A roupa é selecionada na visão 3D, e Otimizar leva você de volta à lista.
Nas texturas você escolhe um tamanho para cada textura. Quando a roupa abre, o ModFiveM mede quanto detalhe cada tamanho menor perde nas partes da textura que a roupa usa, e o tamanho recomendado segue essa medida. Cada tamanho diz mais ou menos quanto economiza e o quanto aparece: impacto baixo, médio ou alto. Igual para todas as variantes dá o mesmo tamanho a todas as variantes, e Usar a recomendação para todas volta às recomendações.
Na geometria aparece quantos triângulos a roupa tem, e predefinições para reduzi-los: Seguro (~15 %), Equilibrado (~30 %), Agressivo (~50 %) e Personalizado. Quando a roupa abre, o ModFiveM gera cada predefinição com o simplificador e mostra quantos triângulos ela deixa e o quanto aparece. O LOD alto do modelo e dos modelos alternativos é simplificado: bordas abertas como o pescoço e os punhos ficam onde estão, e todo ponto mantido mantém os pesos de osso, as cores e os UVs. Os LODs mais baixos ficam como estão, já que a exportação só grava o LOD alto, a menos que você ligue Manter LODs menores. Uma roupa com poucos triângulos não tem predefinições, e uma cabeça modelada ou uma cabeça nova da IA mantém a geometria.
Pré-visualizar e aplicar
Clique em Prévia. A roupa é montada com os tamanhos e triângulos escolhidos em uma cópia do ped, cada textura no próprio formato e com a própria transparência.
Escolha Original ou Otimizado para ver a roupa antes e depois na visão 3D. Com a visão 3D em foco, Tab alterna entre eles, e Wireframe desenha os triângulos da roupa por cima nos dois lados. A tabela mostra o tamanho da roupa e do ped inteiro como a exportação os grava, os triângulos, os vértices e a maior textura, e Verificar diz se há algo errado no resultado. Avisos, como pontos removidos em uma costura, ainda deixam você aplicar.
Clique em Aplicar. Só funciona quando a verificação não encontrou erros. As texturas e os triângulos são mudados como um passo no histórico, então Desfazer desfaz. A roupa custa 3 créditos quando você exporta, uma vez. A roupa então aparece como Otimizado na lista, e a análise roda de novo quando você volta.
Restaurar original devolve a roupa como era antes da primeira otimização. Se você mudou a roupa depois disso, essas mudanças se perdem, e Otimizar avisa antes. O original fica com o projeto até o registro ser consolidado como ped depois de 2000 passos; depois disso não há mais original para restaurar.
Os triângulos reduzidos ficam guardados neste dispositivo com o projeto, então abrir o projeto de novo dá exatamente a mesma roupa. Eles são apagados junto com o projeto.
Bom saber
A pré-visualização não muda nada: ela é montada em uma cópia, e outra escolha ou outra mudança no ped a descarta. Uma roupa com camadas pintadas, como uma edição de textura ou de map, pele ou tatuagens, mantém as texturas e os maps até as camadas serem desligadas, senão o tamanho antigo voltaria na próxima vez que ela fosse pintada. Os triângulos dela ainda podem ser reduzidos.
LODs mais baixos
Em LODs menores na página de uma roupa você pode marcar Criar LODs menores. O ModFiveM gera um LOD médio e um baixo a partir do alto, com os mesmos pontos e os mesmos pesos de osso: o médio mantém cerca de 30 % dos triângulos e o baixo 5 %, como nas roupas do próprio jogo, ou até onde der sem mover bordas abertas. Props não ganham nenhum, já que os props do próprio jogo não têm, nem uma cabeça modelada ou uma cabeça nova da IA.
A pré-visualização mostra os triângulos por LOD, e LOD na visão 3D escolhe em qual LOD o lado otimizado aparece na visão 3D. Aplicar os gera no mesmo passo das texturas e dos triângulos, e eles ficam guardados com o projeto como os triângulos reduzidos.
A exportação só os grava quando Manter LODs menores está ligado na janela de exportação. Ele começa desligado, então do contrário a exportação grava só o LOD alto como antes, e os arquivos não ficam maiores. Os LODs mais baixos continuam no projeto mesmo quando o registro é consolidado como ped.
Correções rápidas
Texturas que não precisam de transparência: texturas em DXT5 que não têm nada transparente são gravadas em DXT1, com metade do tamanho.
Variantes idênticas: variantes exatamente iguais a outra variante são removidas.
Texturas que nenhuma peça usa: texturas nos arquivos que nenhuma roupa usa são removidas.
Abra Correções rápidas. Nada vem marcado. Marque o que você quer fazer; a linha abaixo mostra o tamanho que o ped vai ter, e se aí ele cabe: Cabe na meta ou Ainda acima da meta.
Clique em Aplicar. Toda mudança marcada é feita como um passo no histórico, então Desfazer desfaz todas. Correções rápidas não custam créditos.
Atenção
Texturas que nenhuma roupa usa podem pertencer à cabeça ou ao corpo. Confira antes de removê-las.
Diminuir uma textura
Você também pode diminuir uma textura no inspetor. Selecione uma variante, escolha um tamanho em Redimensionar para e se é para Esta textura ou Todas as texturas da peça, e clique em Redimensionar. Se o tamanho já for um dos mip levels da textura, ele é simplesmente pego dali. Senão, a textura é recodificada como DXT e pode perder um pouco de detalhe, e o inspetor avisa antes de você clicar.
Mudar formato e mip levels
No inspetor, abaixo do tamanho, fica Formato de pixel. DXT1 é o menor mas não tem transparência, DXT5 tem e é o dobro do tamanho, e sem compressão não perde qualidade mas ocupa umas oito vezes mais que DXT1. A escolha é para Mudar esta textura ou Mudar todas as texturas da peça, a linha abaixo mostra o tamanho antes e depois, e Mudar formato regrava as texturas como um passo no histórico. Não custa créditos.
Níveis de mip são as cópias menores da textura que o jogo mostra à distância. Tirar níveis deixa o arquivo menor e funciona em qualquer formato, porque os níveis só são cortados. Adicionar níveis significa gravar a textura de novo, então só é possível nos três formatos acima. O menor nível é 4 × 4, então a lista termina na quantidade que o tamanho da textura permite.
Bom saber
Se a textura tem algo transparente, DXT1 fica desativado, porque a transparência se perderia. O ModFiveM também lê mais formatos do que grava: uma textura em BC7, por exemplo, pode ter menos níveis sem ser regravada, mas escolha outro formato para ela e ela é gravada de novo e não pode voltar a ser BC7.