Ajouter des vêtements
Ajouter des vêtements dans la barre du haut ouvre un panneau avec trois onglets : Fichiers, ZIP et Depuis un autre ped. Ici non plus, rien ne quitte ton ordinateur.
Depuis des fichiers ou un ZIP
Dans Fichiers ou ZIP, appuie sur Choisir des fichiers de vêtements ou Choisir un ZIP et choisis les fichiers .ydd et .ytd d’un vêtement, ou Choisir un dossier pour tout un dossier, comme une ressource de vêtements. Tu peux aussi déposer des fichiers ou un dossier sur le panneau. ModFiveM parcourt chaque sous-dossier et ne prend que les fichiers .ydd et .ytd, et un modèle retrouve ses textures même quand les fichiers ont leurs propres noms. Vérifie la catégorie sous Catégorie et appuie sur le bouton qui ajoute le vêtement, comme Ajouter Haut 4, ou Tout ajouter quand les fichiers en contiennent plusieurs. S’il manque ses textures à un vêtement, il le signale : appuie alors sur Choisir un dossier et choisis le dossier.
Des fichiers peuvent aussi contenir des textures sans modèle, comme cinq couleurs pour un haut. ModFiveM les liste comme variantes et leur suggère un vêtement sous Vêtement, généralement celui dont les textures portent le numéro. Choisis-en un autre si la suggestion est fausse, puis appuie sur le bouton qui les ajoute, comme Ajouter à Haut 4. Elles deviennent de nouvelles variantes de ce vêtement et ne coûtent aucun crédit. Les textures ne s’affichent bien que sur le modèle pour lequel elles ont été faites.
Les normal maps et specular maps posées à côté du modèle, comme jbib_normal_003.ytd et jbib_spec_003.ytd, sont lues avec lui et comptées sur sa carte, comme 2 maps en plus à côté des variantes. Chaque teint de peau d’une variante est aussi gardé : jbib_diff_003_a_uni, _a_whi et _a_bla sont trois fichiers d’une même variante, la lettre a, et un export écrit les trois avec leurs propres terminaisons. Un fichier choisi qui n’a donné ni vêtement ni variante (un .dds, un .png, ou un nom que ModFiveM ne sait pas lire) est listé en bas du panneau avec une courte raison, donc rien ne disparaît sans explication.
Depuis un autre ped
Dans Depuis un autre ped, appuie sur Choisir les fichiers du ped et choisis tous les fichiers d’un autre ped. Il s’ouvre dans le panneau avec ses propres catégories et vêtements. Sélectionne un vêtement, vérifie où il va sous Catégorie et appuie sur le bouton qui l’ajoute, comme Ajouter Haut 4 à Hauts et vestes. Prends autant de vêtements que tu veux, un à la fois, et appuie sur Fermer la source quand tu as fini.
Les vêtements du ped que tu as ouvert montrent leur apparence, dessinés sur ton ped comme ils le seraient après ajout, avec les mêmes images que tes propres cartes et le catalogue. Un ped source arrivé sans son .ytd n’a pas de textures à leur mettre, et ses cartes indiquent Sans textures au lieu d’afficher une silhouette grise.
Choisir un vêtement l’essaie : ton ped le porte dans l’éditeur, ajusté exactement comme l’ajout l’ajusterait et dans la catégorie choisie sous Catégorie, à la place de ce qu’il y porte. Tourne et zoome sur le ped comme d’habitude, et choisis une autre lettre sous Variante pour voir les autres textures du vêtement. Un vêtement que ModFiveM refuserait affiche la raison à la place. Rien n’est ajouté tant que tu n’appuies pas sur le bouton qui l’ajoute, et Annuler remet ton ped comme il était.
Un vêtement fait pour un autre corps est re-riggé sur ton ped au moment de l’ajout, donc ModFiveM a besoin du fichier .yft de ton ped. Des notes à côté du vêtement disent ce qui a été fait, par exemple qu’il a été re-riggé ou que sa simulation de tissu a été laissée de côté. Si ModFiveM ne reconnaît pas le squelette du vêtement, il s’arrête et propose Ajouter Haut 4 quand même, qui ajoute le vêtement tel quel. Il peut alors être mal placé.
Ce que tu as ajouté
La barre du haut compte les vêtements que tu as ajoutés, comme 2 vêtements, au plus 20 crédits à l’export. Appuie dessus pour les voir en liste, chacun avec sa provenance. Afficher sélectionne un vêtement, et Retirer le retire du ped et retire son crédit du total. Annuler le ramène. Les variantes que tu as ajoutées sont listées aussi, sous Variantes ajoutées, et ne coûtent rien. Les vêtements ajoutés sont aussi marqués Ajouté sur leurs cartes.
Chaque vêtement ajouté coûte 10 crédits, comptés à l’export. Le panneau indique Coûte 10 crédits à l’export avant l’ajout, et la barre du haut montre le maximum que l’export pourrait coûter, comme 2 vêtements, au plus 20 crédits à l’export. Un vêtement retiré avant l’export n’est pas compté, que tu le retires de la liste, dans l’inspecteur ou avec Annuler. Les formes de visage, couleurs de cheveux et tatouages ont leurs propres prix ; le guide « Crédits » les liste tous.