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ModFiveM

Modifier une texture

L’éditeur de textures ouvre une variante d’un vêtement comme une image à plat. Tu ajoutes des images, des textes, des formes et de la peinture en calques par-dessus l’original, tu gommes et sélectionnes, tu ajustes et remplaces les couleurs avec des calques de réglage modifiables plus tard, et le ped en 3D montre le résultat pendant que tu travailles.

Ouvrir l’éditeur

  1. Sélectionne un vêtement et, sous Variantes, la variante dont tu veux changer la texture.

  2. Appuie sur Modifier la texture sous Texture dans l’inspecteur. L’éditeur prend la place de la liste des vêtements et de la scène, et la barre des catégories tout à gauche reste.

La barre du haut affiche le nom de la texture tel que GTA l’écrit, par exemple jbib_diff_003_a_uni, sa taille en pixels, son format et la place qu’elle prend dans le fichier .ytd du ped.

Les outils à gauche sont nommés, en quatre groupes : sélection, ajout, peinture et retouche. Survole un outil pour voir ce qu’il fait et son raccourci. Masquer le nom des outils en bas n’affiche que les icônes, pour laisser plus de place à la texture, et l’éditeur retient ce choix. La ligne au-dessus de la texture commence par l’outil que tu utilises et affiche ses réglages.

Tant que la texture n’a pas de calques, le panneau des calques affiche Pour commencer, avec les quatre choses à savoir et des boutons pour commencer par un texte, une forme, une image ou le pinceau. Une fois fermé, il reste fermé.

Vues, zoom et déplacement

En haut, tu choisis Texture, 3D ou Vue partagée. La vue partagée montre la texture à gauche et le ped à droite, et l’éditeur démarre dedans quand la fenêtre fait au moins 1024 pixels de large. Dans une fenêtre plus étroite, il n’y a que la texture et la vue 3D.

Le menu de zoom dans la barre du haut montre à quel point tu es proche. Choisis Ajuster pour voir toute la texture, ou 100, 200 ou 400 %. Ctrl et la molette zooment autour du pointeur.

La molette seule déplace la texture, tout comme glisser en maintenant la barre d’espace ou avec le bouton du milieu. Un damier montre où la texture est transparente.

Afficher la transparence dans la barre du haut montre la transparence de la texture en gris : blanc là où elle couvre entièrement, noir là où elle a disparu, et le damier apparaît là où le ped serait visible au travers. Appuie à nouveau pour revoir les couleurs. Ça ne change que l’image de gauche ; le ped en 3D montre les trous comme d’habitude, et le bouton n’est pas utilisable dans la vue 3D.

La carte UV

  1. Appuie sur Carte UV dans la ligne du haut, choisis Carte UV dans Affichage ou appuie sur Ctrl+H. Le maillage du vêtement est dessiné par-dessus la texture, pour que tu voies où tombent les manches, le corps et le col.

  2. La flèche à côté du bouton, Paramètres de la carte UV, change la couleur et l’opacité de la carte, et Remplir les îlots colore chaque morceau connecté du modèle, un îlot UV, d’une couleur à lui.

  3. Ajouter la carte UV comme calque crée un calque de peinture de la carte dans sa couleur, pour peindre par-dessus ou l’enregistrer comme modèle.

La carte est dessinée à partir des coordonnées UV du modèle pour le vêtement que tu modifies, les mêmes triangles qui servent à dessiner le ped en 3D, donc elle est exacte. Les coordonnées hors de la texture sont ramenées dedans, comme le fait le jeu.

Bon à savoir

La carte ne s’affiche que dans l’éditeur et n’est jamais enregistrée dans la texture. Pour l’avoir dans l’image, utilise Ajouter la carte UV comme calque.

Canaux, niveaux de mip, grille et navigateur

L’onglet Couches à côté de Calques, ou Ctrl+2 à Ctrl+6, montre toutes les couleurs ou seulement le rouge, le vert, le bleu ou l’alpha en niveaux de gris. En alpha, le noir est totalement transparent et le blanc totalement opaque.

Niveau de mip montre la texture comme le jeu l’affiche de plus loin, en plus petit, niveaux 1 à 4. Les traits fins et les petits textes qui y disparaissent ne se voient pas non plus de loin en jeu. Une texture sans niveaux de mip est affichée en pleine taille à toutes les distances, et le panneau le signale.

Grille de pixels à partir de 800 % dans Affichage, ou Ctrl+', dessine un cadre autour de chaque pixel une fois que tu as zoomé à 800 % ou plus.

Quand toute la texture n’est pas visible, Navigation en haut à droite la montre en entier avec un cadre autour de ce que tu vois. Clique ou fais glisser dedans pour déplacer la vue, ou utilise les flèches. Tu le désactives dans Affichage.

Tout ça ne concerne que l’image de gauche. Le ped et ce qui est enregistré restent tels quels.

Trouver un endroit depuis le ped

Maintiens Alt et clique sur le vêtement sur le ped en 3D. L’éditeur montre le même endroit sur la texture, zoome et le marque d’un réticule. Quand seule la vue 3D est ouverte, l’éditeur passe d’abord en Vue partagée.

Un clic qui rate le vêtement que tu modifies ne change rien, et l’éditeur le signale. Un glisser tourne le ped comme d’habitude, et le réticule disparaît au prochain clic sur la texture.

Ajouter une image ou un logo

  1. Appuie sur Image ou logo parmi les outils à gauche, ou appuie sur Shift+I, et choisis un fichier. Tu peux aussi glisser une image de ton ordinateur directement sur la texture.

  2. Une image peut être un fichier PNG, JPG ou WEBP, et sa transparence est conservée. Une image plus grande que la texture est réduite à la taille de la texture.

  3. L’image arrive au milieu de la texture comme nouveau calque, sélectionnée. Elle garde sa taille si elle couvre au plus la moitié de la texture dans chaque sens, sinon elle est réduite à la moitié de la texture en gardant ses proportions.

Astuce

Utilise un PNG avec un fond transparent pour un logo. Un JPG n’a pas de transparence, donc tout le rectangle atterrit sur le vêtement, fond compris.

Écrire un texte

  1. Appuie sur Texte parmi les outils, ou appuie sur T, et clique là où le texte doit aller. Un nouveau texte arrive centré là où tu as cliqué, et le mot Texte est sélectionné pour que ce que tu tapes le remplace.

  2. Tu tapes directement sur la texture et tu vois le texte tel qu’il sera. Entrée commence une nouvelle ligne, et Échap ou un clic hors du texte termine la saisie. Un nouveau texte laissé vide n’est pas ajouté, et un texte que tu vides garde ses mots d’avant.

  3. Pour changer les mots plus tard, double-clique sur le texte, ou sélectionne-le et appuie sur Entrée. Avec Texte, un clic sur un texte existant l’ouvre aussi.

L’éditeur a huit polices gratuites : Outfit, Inter, Oswald, Bebas Neue, Anton, Roboto Slab, Permanent Marker et Pacifico. Le menu Police montre chacune dans son propre style. Les polices viennent de ModFiveM lui-même, donc rien n’est récupéré ailleurs pendant que tu écris.

Sous Propriétés, tu changes aussi la Taille en pixels de texture, la Couleur avec le sélecteur de couleur ou un code hex, l’Alignement à gauche, au centre ou à droite, Gras et Italique, et l’Espacement des lettres. Un nouveau texte est blanc, en Outfit et centré, et sa taille vaut un douzième du plus petit côté de la texture.

Outfit, Inter, Oswald et Roboto Slab ont leur propre gras, et seule Inter a sa propre italique. Choisis le gras ou l’italique dans une police qui n’en a pas et le navigateur en crée un lui-même, et l’éditeur te le signale.

Courbure courbe le texte le long d’un arc, jusqu’à un tour complet dans un sens ou dans l’autre. Courbé vers le haut, il s’arrondit comme un arc-en-ciel, vers le bas comme un sourire, comme un logo sur une poitrine ou un dos. Chaque lettre tourne pour suivre l’arc, et le texte est redessiné, donc il reste net.

Bon à savoir

Faire glisser un coin d’un texte, ou changer sa Taille, redessine le texte à la nouvelle taille au lieu de l’étirer, donc il reste net. Un texte garde toujours ses proportions.

Dessiner des formes

  1. Appuie sur Formes, ou appuie sur U, et choisis Rectangle, Cercle, Ligne, Triangle, Polygone, Étoile ou Flèche. Appuie à nouveau sur U pour passer à la forme suivante.

  2. Fais glisser sur la texture pour dessiner la forme. Maintiens Shift et le rectangle devient un carré et le cercle bien rond, et la ligne se pose par pas de 45 degrés. Un clic sans glisser pose une forme là où tu as cliqué, d’un quart du plus petit côté de la texture.

  3. Une nouvelle forme est remplie de blanc sans contour, et une nouvelle ligne est blanche. Sous Propriétés, tu changes son Type, sa Largeur et sa Hauteur, tu actives ou non le Remplissage et le Contour, et tu choisis leurs couleurs et l’Épaisseur du contour. Une ligne n’a pas de remplissage, seulement une couleur et une épaisseur.

  4. Un polygone commence avec six Côtés et une étoile avec cinq Branches, et les deux peuvent en avoir de 3 à 24. Rayon intérieur indique à quelle profondeur se trouvent les coins intérieurs de l’étoile. Un rectangle peut avoir des coins arrondis avec Rayon des coins. Une flèche pointe vers la droite ; tourne-la en la retournant ou en la faisant pivoter.

Bon à savoir

Faire glisser un coin d’une forme change sa largeur et sa hauteur séparément, et Shift garde les proportions, à l’inverse d’une image. La forme est redessinée à la nouvelle taille au lieu d’être étirée, donc ses bords restent nets.

Déplacer, redimensionner, tourner et retourner

  1. Avec Sélection et déplacement (V), clique sur un calque sur la texture pour le sélectionner et fais-le glisser pour le déplacer. Les flèches le déplacent d’un pixel, et de dix avec Shift.

  2. Fais glisser une poignée de coin pour changer la taille. Les proportions sont gardées. Maintiens Shift pour changer la largeur et la hauteur séparément.

  3. Fais glisser la poignée ronde au-dessus de l’image pour la tourner. Maintiens Shift pour tourner par pas de 15 degrés.

  4. Retourner horizontalement et Retourner verticalement sous Propriétés retournent l’image en miroir.

  5. Propriétés affiche aussi le placement en chiffres : X et Y pour le milieu de l’image, sa largeur et sa hauteur en pixels de texture, sa rotation en degrés et son opacité. Tape une valeur et appuie sur Entrée. Garder les proportions garde la largeur et la hauteur liées.

Transformation manuelle dans Édition, ou Ctrl+Alt+T, affiche les poignées sur le calque sélectionné, ou sur le calque du haut si aucun n’est sélectionné. Chrome réserve Ctrl+T pour un nouvel onglet, c’est pourquoi c’est Ctrl+Alt+T.

Transformation libre, inclinaison et perspective

  1. Sélectionne le calque et appuie sur Ctrl+Alt+T, ou choisis Transformation manuelle sous Édition. Les poignées apparaissent aux coins, au milieu de chaque côté et au-dessus de l’image.

  2. Fais glisser un coin pour redimensionner, et un côté pour étirer l’image dans un sens. Maintiens Ctrl et fais glisser un coin pour déplacer ce coin seul, librement, en Torsion.

  3. Avec Ctrl+Alt+Shift et un coin, c’est Perspective : le coin voisin du même côté bouge d’autant dans l’autre sens. Avec Ctrl+Shift et un côté, c’est Inclinaison, et le côté glisse le long de lui-même.

  4. Les mêmes modes sont sous Transformation dans Édition. Les poignées fonctionnent alors dans ce mode sans touche enfoncée, jusqu’à ce que tu appuies sur Entrée ou Échap.

  5. Sous Forme dans Propriétés, tu tapes Inclinaison horizontale et Inclinaison verticale en degrés, et où va chaque coin sur la texture, en pixels. Un coin que tu saisis atterrit exactement là.

L’image ne change pas quand tu la déformes. Le calque garde les coins et la déformation comme valeurs, donc tu peux changer la forme aussi souvent que tu veux sans que l’image devienne floue, et Réinitialiser la forme ramène l’image droite. Un texte ou une forme peut être modifié comme d’habitude et garde sa déformation.

Le pinceau, la gomme, les outils de retouche, le pot de peinture et les filtres agissent sur les pixels du calque lui-même et le signalent quand le calque a une forme libre. Choisis alors Figer la forme sous Calque, qui dessine la forme dans l’image.

Bon à savoir

Un coin ne peut pas être glissé de façon que l’image se replie sur elle-même. Le coin reste alors où il était, et l’éditeur dit pourquoi.

Déformation

  1. Choisis Déformation sous Transformation dans Édition. Une grille de 16 points est posée sur l’image.

  2. Fais glisser un point pour courber l’image, sur un pli ou une poche de poitrine arrondie par exemple. Les points des coins déplacent les coins de l’image, et les points entre eux courbent ses bords et son milieu.

  3. Clique sur un point pour saisir où il va sous Forme, et appuie sur Entrée ou Échap quand tu as fini.

La déformation et la perspective peuvent s’utiliser ensemble : la déformation courbe d’abord l’image, puis les coins la mettent en perspective. La déformation est gardée sous forme de points, comme les coins, et n’est dessinée dans l’image que quand tu choisis Figer la forme.

Astuce

Mets d’abord un logo en perspective, pour qu’il suive la pente de la poitrine, puis courbe-le un peu avec la déformation là où le tissu bombe.

Règles, repères, grille et magnétisme

  1. Appuie sur Ctrl+R, ou choisis Règles sous Affichage, pour afficher les règles le long des bords haut et gauche de la texture. Elles comptent en pixels de texture.

  2. Tire un repère depuis une règle : un horizontal depuis celle du haut et un vertical depuis celle de gauche. Avec Sélection et déplacement, tu le déplaces ensuite.

  3. Ramène le repère sur la règle pour le supprimer, ou choisis Effacer les repères pour tous les supprimer.

Nouveau repère… pose un repère là où tu l’indiques. Repères (Ctrl+;, sur un clavier suédois Ctrl+Ö) les affiche et les masque, et Verrouiller les repères les verrouille pour ne pas les déplacer par erreur. Les repères sont enregistrés avec la texture et sont là la prochaine fois que tu l’ouvres.

Grille affiche une grille sur la texture, avec le pas que tu choisis sous Pas de la grille.

Avec Magnétisme activé (Ctrl+Shift+;), un calque que tu déplaces, un coin que tu fais glisser et un repère s’accrochent à ce qui est proche. Sous Aimanter sur, tu choisis à quoi : les repères et la grille dès le départ, et les bords et le milieu de la texture, les bords des autres calques et Les bords des îlots UV quand tu les actives.

Les bords des îlots UV lit la carte UV du vêtement, donc un coin tombe exactement sur le bord d’une manche ou d’un devant, et un calque se pose avec un bord ou son milieu sur le bord ou le milieu de l’îlot. Ça marche aussi sur les normal maps et specular maps.

Aligner et répartir des calques

  1. Sélectionne un calque. Maintiens Ctrl et clique sur d’autres calques dans le panneau des calques, ou maintiens Shift pour tous les calques entre deux. Les calques sélectionnés bougent ensemble.

  2. Choisis sur quoi les aligner dans la ligne de Sélection et déplacement : La sélection, La texture ou L’îlot UV, l’îlot UV sur lequel se trouve le milieu du calque.

  3. Clique sur l’un des six boutons pour placer exactement les bords gauches, milieux, bords droits, bords hauts ou bords bas des calques sur ceux de la cible.

La même chose se trouve sous Aligner dans Calque. Répartir répartit trois calques ou plus de façon égale entre les deux extrêmes, qui restent en place.

Groupes

  1. Sélectionne les calques qui vont ensemble, avec Ctrl ou Shift pour en prendre plusieurs, et appuie sur Ctrl+G ou choisis Grouper dans Calque. Les calques vont dans un groupe placé là où se trouvait le plus haut d’entre eux. Tu crées un groupe vide avec Nouveau et Grouper.

  2. Clique sur la flèche devant un groupe pour le fermer et l’ouvrir, ou sélectionne le groupe et appuie sur les flèches gauche et droite. Les calques d’un groupe sont décalés sous lui. Fermer un groupe ne change rien sur la texture et n’est pas une étape à annuler.

  3. Fais glisser un calque au milieu de la ligne d’un groupe pour le mettre en haut du groupe, ou sur le bord haut ou bas d’une ligne pour le mettre au-dessus ou en dessous. Ctrl avec [ ou ] fait entrer un calque dans un groupe ouvert juste à côté, et le fait sortir de son groupe quand il est tout en bas ou tout en haut.

  4. Sélectionne le groupe et choisis son mode dans le menu des modes de fusion au-dessus de la liste. Transfert vient en premier et c’est le mode par défaut.

Un groupe en Transfert donne la même texture que les calques sans le groupe. Un calque en Produit dans le groupe se fond avec ce qui se trouve sous le groupe, et un calque de réglage dans le groupe agit sur tout ce qui est en dessous.

Dans tous les autres modes, les calques du groupe sont d’abord assemblés entre eux, puis le résultat est posé sur la texture avec le mode du groupe. Un groupe en Produit contenant un logo et un texte fait du logo et du texte une seule image posée sur le tissu, et un calque de réglage dans le groupe n’agit que sur les calques du groupe situés en dessous.

L’opacité et le masque du groupe s’appliquent à tout ce qu’il contient. Pour un groupe en Transfert, le résultat du groupe est remélangé avec ce qui était en dessous, comme dans Photoshop. Les verrous du groupe valent pour chaque calque qu’il contient.

Avec le groupe sélectionné, les poignées entourent chaque calque visible du groupe, et tu peux déplacer, redimensionner et tourner le groupe avec elles, avec les flèches ou avec les champs sous Propriétés. Chaque calque reçoit alors sa propre modification. L’inclinaison, la distorsion, la perspective et la déformation agissent sur un calque à la fois.

Fusionner le groupe, ou Ctrl+E avec le groupe sélectionné, transforme le groupe en calque de peinture avec le mode, l’opacité et le masque du groupe. Un groupe dans un mode à lui garde le même aspect ensuite. Un groupe en Transfert devient un calque en Normal, donc les calques qui se fondaient avec ce qui était sous le groupe peuvent changer d’aspect.

Supprimer le groupe demande s’il faut supprimer le groupe avec ses calques, Supprimer le groupe et les calques, ou seulement le groupe en gardant ses calques, Supprimer le groupe seulement. Ctrl+Shift+G et Dissocier font directement la seconde option. Sélectionner les calques du groupe, ou Alt et un clic sur le nom du groupe, sélectionne tous les calques du groupe.

Les groupes peuvent s’imbriquer sur quatre niveaux, et une texture peut avoir 128 calques, groupes compris. Les groupes passent vers Photoshop et en reviennent quand tu exportes et importes un PSD.

Astuce

Mets un logo et son texte dans un groupe en Produit, et les plis du tissu transparaissent à travers les deux sans que le texte assombrisse le logo en dessous.

Peindre au pinceau

  1. Appuie sur Pinceau parmi les outils, ou appuie sur B. Une barre au-dessus de la texture affiche les réglages du pinceau.

  2. Le pinceau peint avec la couleur de premier plan, que tu choisis sous Couleur avec le sélecteur de couleur ou un code hex, ou dans Couleurs. La Taille est la largeur du pinceau en pixels de texture, et [ et ] la réduisent ou l’augmentent d’un quart. Sur un clavier suédois, ce sont Å et ¨, les touches où se trouvent [ et ] sur un clavier américain, et les infobulles les nomment ainsi. Avec Shift, les mêmes touches changent la Dureté, qui règle la douceur du bord, et les chiffres 1 à 0 règlent l’Opacité de 10 à 100 %. Le pinceau démarre en noir, d’une taille égale au plus petit côté de la texture divisé par 32, avec une dureté de 50 % et une opacité pleine.

  3. Fais glisser sur la texture pour peindre. Un cercle montre la taille du pinceau sous le pointeur. Un trait est une étape dans l’historique, et là où il se croise, il ne couvre jamais plus que son opacité.

Le pinceau peint sur le calque sélectionné si c’est un calque de peinture. Sinon, le premier trait ajoute un nouveau calque, Peinture, au-dessus du calque sélectionné et le sélectionne. Un calque de peinture est aussi grand que la texture, mais avec Sélection et déplacement, un clic sur ses parties vides passe au calque du dessous.

Maintiens Alt et clique sur la texture avec Pinceau pour prendre la couleur affichée à cet endroit comme couleur de premier plan. Avec Pipette (I), un clic prend la couleur de premier plan et Alt plus un clic la couleur d’arrière-plan. Taille de l’échantillon lit un pixel ou la moyenne de 3 × 3 ou 5 × 5, et Échantillon lit ce qui est visible ou seulement le calque sélectionné.

Préréglages au début de la ligne donne un pinceau dur ou doux en quelques tailles, ou un aérographe, en un clic. Tu y enregistres aussi le pinceau que tu utilises, et les préréglages enregistrés restent sur cet ordinateur. Les préréglages marchent aussi pour la gomme et les outils de retouche.

Gommer

Appuie sur Gomme, ou appuie sur E, et fais glisser. La gomme a une Taille, une Dureté et une Opacité comme le pinceau, avec ses propres valeurs. Elle gomme le calque sélectionné, peinture ou image, et ce que tu gommes devient transparent dans le calque, donc ce qui est en dessous réapparaît.

Sélectionne Base sous Calques pour gommer la texture elle-même. Ce que tu y gommes devient transparent sur le vêtement, et le ped dans la vue 3D de l’éditeur montre le trou. L’original n’est pas modifié, car le gommage est gardé à part, et Revenir à l’original ramène tout. Une texture DXT1 qui devient transparente est enregistrée en DXT5, et l’inspecteur le signale.

Un texte ou une forme est dessiné à partir de ses valeurs et ne peut pas être gommé tel quel. Gomme l’un d’eux, ou supprimes-en des pixels sélectionnés, et l’éditeur demande d’abord s’il faut le transformer en peinture. Convertir en peinture en fait un calque de peinture identique, mais ses mots, sa police et ses couleurs ne peuvent plus être changés.

Bon à savoir

Qu’un trou se voie en jeu dépend du shader du vêtement, que ModFiveM ne contrôle pas. Certains vêtements sont dessinés de façon que les parties transparentes soient découpées, d’autres sont dessinés pleins et ne montrent aucun trou. Essaie le vêtement en jeu avant de compter sur le trou. En dehors de l’éditeur, la vue 3D de ModFiveM dessine les vêtements sans leur transparence.

Cloner, corriger et retoucher

  1. Choisis Tampon de duplication avec S. Maintiens Alt et clique là où l’outil doit copier, sur du tissu propre à côté d’une tache par exemple. Une croix montre l’endroit.

  2. Fais glisser sur ce qui doit disparaître. Ce qui se trouve sous la croix est peint là où tu fais glisser, et la croix suit à la même distance. Avec Aligné, le trait suivant garde cette distance ; sans, chaque trait repart de l’endroit cliqué. Le cercle autour du pointeur montre ce qui sera peint, à moitié transparent.

  3. Pinceau correcteur (J, puis Shift+J) copie de la même façon, mais quand tu relâches, la texture copiée prend la lumière et la couleur du bord du trait, donc la jointure disparaît. Il convient au tissu avec des plis et des ombres.

  4. Correcteur localisé (J) n’a pas besoin de source. Peins sur une tache ou une marque, et quand tu relâches, elle est remplie avec le tissu qui l’entoure. Une marque sombre montre où tu as peint jusque-là.

Les trois peignent dans le calque de peinture ou d’image sélectionné. Avec Base sélectionnée, ou un autre type de calque, le premier trait ajoute un nouveau calque, Retouche, donc l’original n’est jamais modifié. Échantillon décide de ce qui est lu : Tous les calques, au départ, lit ce qui est visible, et Calque lit seulement le calque sélectionné, ou la base quand elle est sélectionnée.

Goutte, Netteté et Doigt (R, et Shift+R pour le suivant) adoucissent, accentuent et étirent la couleur là où tu fais glisser. Intensité décide de l’intensité, et repasser au même endroit renforce l’effet.

Densité - éclaircit et Densité + assombrit (O, et Shift+O pour le suivant), seulement dans la Plage que tu choisis : Tons foncés, Tons moyens ou Tons clairs. Exposition décide de l’intensité. Éponge renforce les couleurs ou en retire, autant que le dit son Flux.

Ces six outils modifient les pixels du calque dans lequel ils travaillent. Sur Base, l’éditeur demande d’abord s’il faut la dupliquer, et avec Dupliquer la base tu travailles ensuite dans la copie.

La taille, la dureté et les chiffres pour l’opacité marchent comme pour le pinceau, et chaque outil garde les siens. Un trait est une étape dans l’historique. La sélection, les verrous du calque et son masque comptent comme pour le pinceau : avec le masque sélectionné, le tampon de duplication, le flou, la netteté et le doigt agissent dans le masque.

Astuce

Pour retirer un logo d’un vêtement, efface-le grossièrement avec Tampon de duplication, puis repasse sur ses bords avec Pinceau correcteur pour que la jointure disparaisse.

Symétrie et pression du stylet

Symétrie dans les options de l’outil reproduit en miroir chaque trait du pinceau, de la gomme et des outils de retouche autour du milieu de la texture : Axe vertical gauche-droite, Axe horizontal haut-bas, et Les deux axes dans les deux sens. Une ligne en pointillés montre l’axe.

À travers la carte UV reproduit en miroir à travers le vêtement lui-même : ce que tu peins sur la manche gauche arrive sur la manche droite, où qu’elle se trouve dans la texture. L’éditeur trouve le même endroit de l’autre côté du ped. Là où les deux côtés partagent une même partie de la texture, c’est le même endroit qui est peint.

Avec une tablette graphique, la pression du stylet règle la taille et l’opacité. Sous Pression du stylet, tu choisis si elle règle Taille et opacité, un seul des deux ou rien, et le choix est gardé sur cet ordinateur. Une souris peint toujours à pleine pression.

Filtres

  1. Sélectionne un calque de peinture ou d’image et un filtre sous Filtre, comme Flou gaussien sous Flou. Un filtre avec trois points après son nom ouvre une fenêtre avec ses réglages.

  2. Bouge les curseurs. Avec Aperçu activé, le résultat s’affiche tout de suite sur la texture et sur le ped, à la taille de travail pour aller vite.

  3. Choisis Appliquer. Le filtre est alors appliqué en pleine taille, et une barre montre sa progression. Annuler l’arrête, même pendant que le filtre travaille, et rien n’est modifié.

Le filtre modifie les pixels du calque et devient une étape de l’historique que tu peux annuler. Avec Base sélectionnée, l’éditeur demande d’abord s’il faut dupliquer la base, et avec Dupliquer la base le filtre est appliqué à la copie, donc la texture d’origine n’est jamais modifiée. Avec le masque du calque sélectionné, le filtre agit dans le masque. Un texte ou une forme est d’abord transformé en peinture, et un calque de réglage ou de remplissage n’a pas de pixels à filtrer.

Avec une sélection, le filtre n’agit qu’à l’intérieur, et un bord doux estompe le filtre vers le reste. Avec la transparence verrouillée, chaque pixel garde sa transparence.

Flou adoucit, Renforcement accentue, Bruit ajoute ou retire du grain, Esthétiques crée un relief ou trace les contours, Pixellisation découpe la texture en carrés et Rendu remplit avec des nuages ou du bruit dans les couleurs de premier plan et d’arrière-plan. Le bruit et les nuages partent d’une graine, donc la même graine donne toujours le même résultat, et Nouvelle graine en donne une autre.

Ctrl+F réapplique le dernier filtre avec les mêmes réglages, et Ctrl+Alt+F ouvre sa fenêtre. L’éditeur retient les réglages de chaque filtre jusqu’au rechargement de la page.

Décalage sous Divers décale la texture et la fait boucler sur les bords, de la moitié de sa taille au départ, donc ce qui était aux bords arrive au milieu. Active En mosaïque sous Affichage pour voir la texture répétée autour d’elle-même, et tu vois tout de suite si les bords se raccordent.

Astuce

Pour un motif sans raccord : utilise Décalage, répare la jointure maintenant visible au milieu avec Tampon de duplication ou Pinceau correcteur, et vérifie avec En mosaïque.

Sélectionner une partie de la texture

  1. Appuie sur Sélection et choisis Rectangle ou Ellipse (M), ou Main levée ou Polygone (L). Shift+M et Shift+L alternent entre les deux. Fais glisser un rectangle ou une ellipse, ou dessine autour de ce que tu veux sélectionner. Un polygone se trace coin par coin en cliquant, et tu le fermes avec Entrée, un double-clic ou un clic sur son premier coin. Retour arrière retire le dernier coin et Échap abandonne le polygone. Ctrl+A sélectionne toute la texture, et un bord en pointillés montre la sélection.

  2. En maintenant Shift, tu ajoutes à la sélection, et avec Alt, tu en retires.

  3. Ctrl+D, Échap ou Désélectionner abandonne la sélection. Appuie sur Échap au milieu d’un trait et le trait est annulé, et c’est seulement quand il n’y a ni trait ni sélection que Échap ferme l’éditeur.

Tant que quelque chose est sélectionné, le pinceau et la gomme n’agissent qu’à l’intérieur de la sélection, donc tu peux peindre jusqu’à un bord sans déborder.

Avec Pinceau (appuie sur Shift+L jusqu’à ce qu’il soit choisi), tu peins ce que tu veux sélectionner, comme le masque rapide de Photoshop. Choisis sa taille dans la ligne au-dessus de la texture, et Shift et Alt ajoutent et retirent comme pour les autres sélections.

Travailler avec une sélection

Tant que quelque chose est sélectionné, une ligne de boutons montre ce que tu peux faire avec la sélection. Chacun agit sur le calque sélectionné, ou sur Base quand elle est sélectionnée.

  • Supprimer les pixels sélectionnés, ou Suppr, rend les pixels sélectionnés transparents dans le calque. Sur Base, ils sont gommés, comme avec la gomme.

  • Copier (Ctrl+C) copie ce qui est sélectionné, et Couper (Ctrl+X) le copie et le supprime en une seule étape.

  • Coller (Ctrl+V) met ce que tu as copié dans un nouveau calque, Morceau, au même endroit que d’où il vient et au-dessus du calque sélectionné.

  • Dupliquer la sélection (Ctrl+J) copie et colle en une seule étape.

  • Avec Sélection et déplacement, fais glisser à l’intérieur de la sélection sur de la peinture ou une image pour déplacer ce qui est sélectionné. Les pixels sont extraits dans un nouveau calque, Morceau, qui suit le pointeur, et la sélection suit aussi.

  • Ajuster la couleur dans la sélection extrait ce qui est sélectionné de l’image ou de la peinture sélectionnée, ou de Base, dans un nouveau calque, Réglage, au même endroit, et ouvre son Réglages de couleur. Rien ne change d’aspect tant que tu ne modifies pas une valeur. Un texte ou une forme ne peut pas être extrait ainsi.

  • Si tu as copié une image dans un autre programme, Ctrl+V l’ajoute comme nouveau calque, comme le fait Image ou logo.

Astuce

Copier dans l’éditeur vide le presse-papiers de ton ordinateur, donc le prochain Ctrl+V colle ce que tu viens de copier et pas une image copiée ailleurs avant.

Baguette magique et îlot UV

  1. Appuie sur Baguette magique, ou W, et clique sur une couleur. Tout ce qui lui ressemble est sélectionné. Tolérance, de 0 à 255, règle à quel point une couleur doit être proche, et commence à 32, comme dans Photoshop.

  2. Avec Pixels contigus, seul ce qui est relié à l’endroit cliqué est sélectionné, sinon toutes les couleurs semblables sur toute la texture. Lissage donne à la sélection un bord doux d’un pixel. Échantillon lit le Calque, le calque sélectionné ou la base tels qu’ils s’affichent, ou Tous les calques, tout ce qui est visible.

  3. Îlot UV (Shift+W) sélectionne tout l’îlot UV dans lequel tu cliques, une manche ou un col par exemple, exactement comme il se trouve dans la carte UV du modèle. Clique entre les îlots et l’éditeur le signale. Ctrl+H affiche la carte UV et les îlots.

Avec les deux outils, Shift ajoute à la sélection et Alt en retire.

Modifier une sélection

Sous Sélection, tu peux faire plus avec la sélection :

  • Intervertir (Shift+F7, ou Ctrl+Shift+I quand Chrome ne le prend pas pour ses outils de développement) sélectionne tout ce qui n’était pas sélectionné.

  • Resélectionner (Ctrl+Shift+D) ramène la dernière sélection abandonnée.

  • Plage de couleurs… ouvre une fenêtre avec sa pipette prête. Clique sur une couleur de la texture et tout ce qui lui ressemble est sélectionné, en douceur là où la couleur s’estompe. Tolérance règle jusqu’où ça va, comme dans Remplacer une couleur.

  • Sous Modifier se trouvent Contour progressif… (Shift+F6), Dilater…, Contracter…, Cadre… et Lisser…. Chacun demande un nombre de pixels. Le bord de la texture elle-même ne compte pas comme un bord quand la sélection se contracte.

  • Sélectionner les pixels du calque, ou Ctrl et un clic sur la vignette d’un calque, sélectionne ce qui est visible du calque. Avec Shift, c’est ajouté, et avec Alt, retiré.

  • Enregistrer la sélection garde la sélection avec la texture, pour qu’elle soit toujours là à la prochaine ouverture, et Charger la sélection la ramène. Une texture peut garder jusqu’à huit sélections. Une sélection enregistrée ne change jamais la texture.

Pot de peinture, dégradé et Remplir

  1. Pot de peinture (Shift+G) remplit avec la couleur de premier plan ce qui ressemble à la couleur cliquée. Il a la même Tolérance, le même Pixels contigus et le même Lissage que la baguette magique, et une opacité. Il lit tout ce qui est visible, donc tu peux remplir une zone de l’original.

  2. Dégradé (G) se trace de là où tu appuies jusqu’à là où tu relâches, linéaire, radial, angulaire, réfléchi ou en losange, de la couleur de premier plan à celle d’arrière-plan ou Premier plan vers transparent. Inverser l’inverse, et Shift garde l’angle par pas de 45 degrés.

  3. Remplir… sous Édition, ou Shift+F5, remplit la sélection, ou toute la texture quand rien n’est sélectionné, avec la couleur de premier plan, la couleur d’arrière-plan, du noir, du gris ou du blanc.

  4. Contour… sous Édition trace un contour le long de la sélection, de la largeur en pixels que tu veux, à l’intérieur, centré sur ou à l’extérieur du bord de la sélection, dans les mêmes couleurs que Remplir…. Fais un triangle ou n’importe quelle autre forme avec le lasso polygonal et donne-lui un contour de cette façon.

Les trois peignent sur le calque de peinture sélectionné, ou sur un nouveau calque, Remplissage ou Dégradé, au-dessus du calque sélectionné, comme le pinceau. Ils restent dans la sélection, et un calque dont la transparence est verrouillée ne reçoit de nouvelle couleur que là où il y a déjà quelque chose.

Le dégradé est tramé, donc un fondu doux ne se transforme pas en bandes dans les 8 bits de la texture.

Premier plan, arrière-plan et Couleurs

En bas des outils se trouvent les couleurs de premier plan et d’arrière-plan, noir et blanc au départ. X les échange et D remet le noir et le blanc. Clique sur l’une d’elles pour la changer dans Couleurs.

L’onglet Couleurs à côté de Calques a un carré pour la saturation et la luminosité, un curseur pour la teinte, un code hex et le rouge, le vert et le bleu chacun séparément. En dessous se trouvent Couleurs récentes, les 16 dernières couleurs avec lesquelles tu as peint sur cet ordinateur, et Couleurs de la texture, les couleurs principales de l’original, pour qu’une nouvelle couleur s’accorde au vêtement.

Nuances, de la plus foncée à la plus claire montre la couleur que tu changes en paliers réguliers du plus sombre au plus clair, en gardant sa teinte tout du long. Teintes voisines décale un peu la teinte dans chaque sens, et Couleur complémentaire est la couleur opposée. Clique sur une couleur pour la choisir. Nuances de la texture trouve les couleurs principales de ce qui est visible et donne les nuances de chacune. Avec une sélection, le bouton s’appelle Nuances de la sélection et lit uniquement la sélection.

Recadrer

Sélectionne ce que tu veux garder d’une image ou d’une peinture, sélectionne son calque et appuie sur Recadrer sur la sélection ou C. L’image du calque est coupée aux limites extérieures de la sélection, par exemple pour rogner le bord autour d’un logo importé.

Recadrer ne change jamais la taille de la texture. La texture est posée sur le vêtement par la carte UV du modèle, et une texture recadrée tomberait aux mauvais endroits. C’est pourquoi Base ne peut pas être recadrée, pas plus qu’un texte ou une forme, qui est dessiné à partir de ses valeurs. Laisse le pointeur sur le bouton et il dit pourquoi.

Ajuster les couleurs

Sous Propriétés, Réglages de couleur change les couleurs du calque sélectionné, quel que soit son type, ou de Base : Plus clair/plus foncé, Contraste, Saturation, Teinte et Exposition.

Fais glisser un curseur, ou tape une valeur dans la case à côté de son nom et appuie sur Entrée. Plus clair/plus foncé, Contraste et Saturation vont de −100 à 100, Teinte de −180 à 180 degrés autour du cercle chromatique, et Exposition de −5 à 5 IL, chaque IL doublant la lumière. Le bouton à côté d’une valeur la remet à 0, et Tout réinitialiser les remet toutes. Chaque changement est une étape dans l’historique, et la transparence n’est jamais touchée.

Sur Base, l’original n’est pas modifié : l’ajustement est gardé sous forme de valeurs et appliqué quand la texture est assemblée, avant les remplacements de couleur et les calques. Revenir à l’original le retire.

Astuce

Pendant que tu fais glisser un curseur, l’éditeur montre le résultat en plus petit pour suivre le rythme, même sur une grande texture, puis en pleine taille dès que tu relâches.

Calques de réglage

  1. Choisis un réglage sous Image → Réglages, ou appuie sur Nouveau calque de réglage sous Calques. Le nouveau calque de réglage va au-dessus du calque sélectionné et est sélectionné.

  2. Règle l’ajustement sous Propriétés. La texture et le ped montrent chaque changement tout de suite, et quand tu relâches un curseur, le changement devient une étape de l’historique.

  3. Sélectionne à nouveau le calque quand tu veux pour changer le réglage, le masquer ou le supprimer. L’original et les calques en dessous ne sont jamais modifiés.

Un calque de réglage n’a pas de pixels à lui. Il change les couleurs de tout ce qui est visible en dessous, et il en existe treize types : Niveaux, Courbes, Exposition, Vibrance, Teinte/Saturation, Balance des couleurs, Noir et blanc, Filtre photo, Mélangeur de couches, Négatif, Isohélie, Seuil et Courbe de transfert de dégradé.

Niveaux et Courbes affichent un histogramme de ce qui est visible sous le calque. Dans Niveaux, tu règles le noir, le gris et le blanc pour tous les canaux ou un par un. Auto le fait pour toi, et Point noir, Point gris et Point blanc prennent le point d’un clic sur la texture. Dans Courbes, tu cliques dans la zone pour ajouter un point et tu le fais glisser où tu veux, et la courbe passe toujours en douceur par les points.

Teinte/Saturation change la teinte, la saturation et la luminosité de toutes les couleurs, ou seulement des rouges, jaunes, verts, cyans, bleus ou magentas. Avec Coloriser, tout ce qui est sous le calque prend une seule teinte en gardant sa lumière, donc un vêtement change de couleur et ses plis restent visibles.

Le bouton Coloriser en haut de l’éditeur fait ça en un clic, et il est aussi sous Image → Réglages. Il ajoute un calque de réglage Teinte/Saturation avec Coloriser activé, dans la teinte et la saturation de la couleur de premier plan, l’écrête sur le calque sélectionné et fait de la sélection son masque s’il y en a une. Les curseurs de teinte, saturation et luminosité s’ouvrent tout de suite, pour que tu essaies des couleurs et les voies sur le ped en faisant glisser.

Maintiens Alt en choisissant le réglage pour l’écrêter sur le calque sélectionné. Il ne change alors que ce calque, un logo par exemple. Quand quelque chose est sélectionné, la sélection devient le masque du calque, et le pinceau et la gomme peignent dans le masque tant que le calque est sélectionné. Le calque a aussi une opacité et un mode de fusion comme tout autre calque.

Sous Réglages se trouvent aussi Tonalité automatique, Contraste automatique, Couleur automatique et Désaturation. Ils ajoutent un calque de réglage dont les valeurs sont calculées à partir de ce qui est visible en dessous.

Fusionner avec le calque inférieur intègre un calque de réglage au calque en dessous. Un calque ne peut cependant pas être écrêté sur un calque de réglage ni fusionné dedans, car le calque de réglage n’a pas de pixels à lui.

Bon à savoir

Le réglage est enregistré sous forme de valeurs et suit à l’export. Supprime le calque et la texture redevient comme avant.

Calques de remplissage

Calque → Nouveau → Calque de remplissage, ou Nouveau calque de réglage, ajoute un calque qui remplit toute la texture avec la couleur de premier plan, ou avec un dégradé du premier plan à l’arrière-plan.

Sous Propriétés, tu changes la couleur, ou la forme, les arrêts et la direction du dégradé. Choisis Dégradé (G) et fais glisser sur la texture pour retracer la ligne du dégradé. Avec un masque, à partir d’un îlot UV par exemple, le calque ne remplit qu’une partie du vêtement, et Convertir en peinture le transforme en calque de peinture normal.

Remplacer une couleur

  1. Sélectionne Base, une image ou une peinture et appuie sur Remplacer une couleur… sous Propriétés. Une fenêtre s’ouvre par-dessus la texture. Un texte ou une forme n’a pas Remplacer une couleur… ; change plutôt sa couleur dans ses propriétés.

  2. La pipette est déjà active quand la fenêtre s’ouvre : clique sur la texture là où se trouve la couleur, et elle arrive dans Couleur à remplacer. Appuie sur Prélever la couleur sur la texture pour en prendre une autre, ou tape un code hex. La pipette lit ce sur quoi le remplacement va agir : la base avec son ajustement et les remplacements précédents, ou l’image propre au calque.

  3. Choisis la Nouvelle couleur avec le sélecteur de couleur ou un code hex. Tant que tu n’en choisis pas, elle suit la couleur prélevée, donc rien ne change encore.

  4. Tolérance, de 0 à 100, règle à quel point une couleur doit être proche pour changer. À 0, seule cette couleur exacte change, et plus la valeur est haute, plus les couleurs voisines suivent. Elle démarre à 30, et le bord est doux, donc il n’y a pas de ligne nette là où le changement s’arrête.

  5. La texture et le ped en 3D montrent le changement pendant que tu travailles. Appliquer le garde comme une étape dans l’historique, et Annuler ou Échap l’abandonne. Avec la pipette active, Échap pose d’abord la pipette.

Les nuances plus claires et plus sombres de la couleur changent avec elle et bougent d’autant, donc les plis, les ombres et le tissu restent. La transparence n’est pas modifiée.

Sur Base, le remplacement devient une ligne sous Remplacements de couleur que tu peux changer ou supprimer plus tard, et l’original n’est pas modifié. La base peut avoir jusqu’à 16 remplacements, appliqués l’un après l’autre, chacun sur le résultat du précédent.

Sur une image ou une peinture, le remplacement est intégré à l’image du calque. Il peut être annulé, mais il n’est pas gardé comme une ligne modifiable plus tard. Avec une sélection, seule la partie sélectionnée du calque change. Si aucune partie du calque n’est proche de la couleur, rien ne change et l’éditeur suggère une tolérance plus élevée.

Bon à savoir

Tant que la fenêtre est ouverte, le reste de l’éditeur attend : les calques, les propriétés et les raccourcis ne font rien tant que tu n’appuies pas sur Appliquer ou Annuler.

Calques

Sous Calques, les calques sont listés avec celui du haut en premier. Base, la texture d’origine, est toujours en bas et ne peut être ni déplacée, ni masquée, ni supprimée, mais tu peux la sélectionner pour la gommer ou y copier.

Clique sur le nom d’un calque pour le sélectionner. À côté, tu peux le masquer ou l’afficher, le renommer, le monter ou le descendre ou le faire glisser à une nouvelle place, le dupliquer et le supprimer. Chaque calque a une petite image de ce qu’il contient. Quand rien n’est sélectionné, Ctrl+J duplique le calque sélectionné et Suppr le supprime. Le curseur Opacité au-dessus de la liste règle à quel point le calque sélectionné couvre.

Quand le vêtement porte de la peau ou des tatouages, ils sont affichés par-dessus tous les calques, dans la texture et sur le ped, avec Peau et tatouages (affichage seulement) en haut de la liste. Ils ne peuvent pas être modifiés ici et ne sont pas enregistrés dans le document ; ModFiveM les repeint par-dessus la modification quand tu enregistres. Décoche-le pour voir la texture sans eux.

Bon à savoir

Une texture peut avoir au plus 128 calques.

Modes de fusion

En haut sous Calques, tu choisis le Mode de fusion du calque sélectionné. Le mode décide comment les couleurs du calque se mélangent avec ce qui est en dessous. Laisse le pointeur sur un mode, ou atteins-le avec les flèches, et il s’affiche tout de suite sur la texture et sur le ped ; ce n’est qu’en le choisissant qu’il devient une étape dans l’historique.

Produit et Incrustation viennent en premier dans la liste, car ils laissent transparaître les plis et les ombres du tissu à travers un logo ou un imprimé. Avec Produit, tout devient plus sombre, comme de l’encre sur le tissu : le blanc du logo disparaît et son noir reste noir. Incrustation garde à la fois les parties claires et sombres du tissu.

Il y a 22 modes, les mêmes que dans Photoshop : Normal, ceux qui assombrissent, ceux qui éclaircissent, les modes de contraste, ceux qui comparent les couleurs, et Teinte, Saturation, Couleur et Luminosité. Le mode est enregistré avec le calque et suit à l’export.

Bon à savoir

Là où la base est transparente, le calque se fond moins avec elle, et sur une partie entièrement transparente, le calque s’affiche comme en Normal.

Masques de calque

  1. Sélectionne un calque et appuie sur Ajouter un masque sous la liste. Quand quelque chose est sélectionné, la sélection devient le masque ; sinon le masque montre tout le calque. Sous Calque, Masque de fusion, il y a aussi Tout faire apparaître, Tout masquer et Depuis la sélection.

  2. Le masque s’affiche comme une petite image grise à côté de l’image du calque dans la liste. Tant qu’il a un cadre, Pinceau et Gomme peignent dans le masque au lieu du calque : le noir cache le calque, le blanc le montre et le gris en montre la moitié. Le pinceau peint la luminosité de sa couleur et la gomme peint en noir. Clique sur l’image du calque pour peindre à nouveau dans le calque.

  3. Maintiens Alt et clique sur l’image du masque pour voir le masque en gris sur la texture pendant que tu peins, et clique de la même façon pour revoir la texture. Avec Shift et un clic, tu désactives ou réactives le masque, pour comparer.

Sous Masque de fusion, tu peux aussi faire Inverser sur le masque, en faire une Sélection depuis le masque, faire Appliquer, pour que ce qu’il cache soit retiré du calque pour de bon, ou faire Supprimer. Un masque bouge avec son calque.

Astuce

Un masque ne change jamais l’image du calque. Ce que tu caches est toujours là, et revient quand tu peins en blanc ou supprimes le masque.

Masques d’écrêtage

Un calque écrêté sur le calque en dessous ne s’affiche que là où ce calque s’affiche, comme un motif qui ne doit apparaître que sur un logo. Sélectionne le calque du dessus et choisis Créer un masque d’écrêtage sous Calque, ou appuie sur Ctrl+Alt+G. Tu peux aussi maintenir Alt et cliquer sur la ligne entre deux calques.

Un calque écrêté est décalé dans la liste avec une flèche vers le calque sur lequel il est écrêté, et plusieurs calques à la suite peuvent être écrêtés sur le même calque. Masque le calque du dessous et les calques écrêtés sont masqués aussi. Annuler le masque d’écrêtage, ou le même raccourci à nouveau, libère le calque.

Verrous

Sous le mode de fusion et l’opacité se trouvent trois verrous pour le calque sélectionné, et les mêmes verrous sont sous Calque, Verrouiller. Un cadenas dans la liste montre que quelque chose du calque est verrouillé.

  • Transparence, ou / : le pinceau ne colore que ce qui est déjà là et ne change jamais la transparence, donc tu peux peindre sur un logo sans en sortir. La gomme et Supprimer les pixels sélectionnés ne marchent alors pas.

  • Pixels : l’image du calque ne peut pas être peinte, gommée, recadrée ni recolorée, mais le calque peut être déplacé.

  • Position : le calque ne peut pas être déplacé, tourné ni redimensionné, ni avec les poignées, ni avec les flèches, ni avec les champs sous Propriétés.

Styles de calque

  1. Double-clique sur la vignette d’un calque ou sur sa ligne à côté du nom, ou choisis un style sous Calque et Style de calque. Le bouton Ajouter un style de calque sous la liste des calques a les mêmes styles.

  2. Dans Style de calque, active un style avec sa case et choisis-le pour voir ses réglages, comme Contour avec sa taille, Extérieur et sa couleur. Tout ce que tu changes s’affiche tout de suite sur la texture et sur le ped.

  3. Choisis Appliquer pour garder les styles comme une étape de l’historique, ou Annuler pour les abandonner.

Les styles sont Biseautage et estampage, Contour, Ombre interne, Lueur interne, Incrustation couleur, Incrustation en dégradé, Lueur externe et Ombre portée. Ils sont appliqués dans l’ordre de Photoshop : l’ombre et la lueur externe sous le calque, et les autres par-dessus. Un calque avec des styles a fx sur sa ligne, et un clic dessus rouvre la fenêtre.

Fond, sous Options de fusion et dans le panneau des calques, ne concerne que les pixels propres au calque. À 0 % de fond, seuls les styles s’affichent, donc un texte devient un contour vide à l’intérieur.

Les styles suivent le calque quand tu le déplaces, le redimensionnes ou le tournes, ainsi que son masque. Ils ne changent jamais les pixels du calque, donc tu peux les modifier à tout moment. Les tailles et distances sont en pixels de la texture.

Copier le style de calque et Coller le style de calque sous Style de calque donnent les mêmes styles à un autre calque, et Effacer le style de calque les retire.

Quand des calques sont fusionnés, les styles sont intégrés aux pixels. Un texte ou une forme transformé en peinture garde ses styles.

Astuce

Pour un texte sur un vêtement : un Contour Extérieur de 2 à 4 pixels et une légère Ombre portée gardent le texte lisible aussi bien sur un tissu clair que sur un tissu à motifs.

Fusionner et dupliquer la base

Fusionner avec le calque inférieur, ou Ctrl+E, met le calque sélectionné dans le calque en dessous, comme calque de peinture avec le nom, le mode de fusion et l’opacité du calque du dessous. Les masques, modes de fusion et écrêtages sont peints tels qu’ils s’affichent. Les deux calques doivent être visibles.

Fusionner les calques visibles, ou Ctrl+Shift+E, met tous les calques visibles dans un nouveau calque de peinture, Fusionné. Les calques masqués restent tels quels.

Attention

Un calque dans un mode de fusion autre que Normal n’est fusionné, lors d’une fusion de calques, qu’avec les calques fusionnés avec lui, pas avec la base. Là où le calque en dessous est transparent, le résultat peut donc avoir un autre aspect, comme dans Photoshop.

Dupliquer la base sous Calque, ou Ctrl+J quand Base est choisie et que rien n’est sélectionné, met la base telle qu’elle s’affiche, avec ce que tu as gommé et ses couleurs, dans un calque de peinture à part en bas, Copie de la base. Là, tu peux peindre sur les pixels de l’original pendant que l’original reste intact en dessous.

Bon à savoir

Une copie de la base prend autant de place que la texture. En 4096 × 4096, elle fait 64 Mo en mémoire et des dizaines de Mo dans les brouillons sur l’ordinateur, et l’éditeur le signale.

Comparer, réinitialiser et annuler

Avant/après montre la texture d’origine, à la fois sur le canevas et sur le ped. Clique dessus pour basculer entre l’original et ta modification, ou maintiens-le enfoncé pour voir l’original jusqu’à ce que tu relâches.

Revenir à l’original supprime tous les calques, tout ce qui a été gommé de la base, ainsi que l’ajustement des couleurs et les remplacements de la base, après confirmation. Rien n’est enregistré tant que tu n’appuies pas sur Enregistrer, donc une réinitialisation suivie de Enregistrer rend au vêtement sa texture d’origine.

L’éditeur a son propre historique tant qu’il est ouvert : Ctrl+Z annule, Ctrl+Shift+Z ou Ctrl+Y rétablit, tout comme les deux flèches de la barre du haut de l’éditeur. Il garde jusqu’à 100 étapes. Les raccourcis de l’éditeur ne font rien pendant que tu tapes dans un champ.

L’onglet Historique liste les étapes par nom, à partir de Début. Clique sur une étape pour y aller d’un coup. Les étapes suivantes deviennent grises et peuvent être rétablies tant que tu ne fais rien de nouveau. Tu accèdes aussi à l’onglet depuis Édition.

Taille pour FiveM

Une texture de 4096 pixels ou plus de côté peut alourdir le ped, et l’éditeur le signale dans une ligne sous la barre du haut, avec des boutons comme Réduire à 2048 × 2048 et Réduire à 1024 × 1024 et environ combien chaque taille fait gagner, estimé comme le fait le panneau Optimiser. Si tu as modifié quelque chose, on te demande d’abord : tes calques suivent et gardent leur place à la nouvelle taille, mais ce que tu as fait avant ne peut plus être annulé dans l’éditeur, et la réduction est une étape dans l’historique du projet.

Sur un vêtement déjà peint, avec une modification enregistrée, de la peau ou des tatouages, les boutons ne sont pas utilisables, et la ligne dit pourquoi.

Les côtés qui ne sont pas une puissance de deux, comme 756, ont juste une remarque : le jeu les gère, mais ils peuvent prendre plus de mémoire.

Attention

Les côtés qui ne sont pas un multiple de 4 ne peuvent pas être compressés en DXT. L’éditeur le signale et redemande à l’enregistrement. Enregistrer quand même enregistre la texture dans son format actuel, sans compression, donc elle pèse plus lourd sur le ped. Change d’abord sa taille pour la compresser.

Masquer les notes de taille masque la ligne jusqu’à la fermeture de l’éditeur.

Enregistrer, annuler et modifier plus tard

Enregistrer, ou Ctrl+S, met la modification dans le ped. Une barre montre la progression pendant l’écriture de la texture, puis l’éditeur se ferme et l’inspecteur montre la nouvelle texture. Dans l’historique du ped, toute la modification est une seule étape.

Annuler ou Échap ferme l’éditeur sans enregistrer. Si tu as modifié quelque chose, on te demande d’abord, et Abandonner les modifications jette les modifications.

Les calques sont gardés avec le projet, et les images restent sur ton ordinateur. Rouvre la même texture avec Modifier la texture et les calques sont de retour, donc un logo peut encore être déplacé ou supprimé et un texte réécrit. Les teints de peau et les tatouages du vêtement sont peints par-dessus la modification, et un export écrit la texture finale dans les fichiers du ped.

Bon à savoir

La texture garde son format et ses niveaux de mip. Si une texture DXT1 reçoit des parties transparentes, elle est enregistrée en DXT5 à la place, car le DXT5 garde la transparence, et l’inspecteur le signale.

Modifier une texture ne coûte aucun crédit, quoi que tu changes. Seule une nouvelle variante coûte, comme l’explique la section suivante.

Enregistrer comme nouvelle variante

  1. Appuie sur la flèche à côté de Enregistrer, Autres façons d’enregistrer, et choisis Enregistrer comme nouvelle variante.

  2. Le résultat devient une nouvelle variante, la lettre suivante sur le vêtement, et est sélectionné. La variante que tu as modifiée reste telle quelle. La nouvelle part du même original et reçoit une copie de tes calques, donc Modifier la texture l’ouvre avec eux et tu peux continuer à la modifier.

Une nouvelle variante compte comme une couleur de cheveux et coûte pareil : 10 crédits par tranche entamée de 4 couleurs sur chaque vêtement, comptées avec les couleurs de cheveux du vêtement. Les crédits sont débités quand un export réussit.

Un vêtement peut avoir au plus 26 variantes, de a à z. Quand il est plein, ou avant que tu aies changé quoi que ce soit, l’option n’est pas utilisable et le menu dit pourquoi.

Importer et exporter des fichiers

  1. Choisis Fichier puis Exporter…. Sous Quoi, choisis la texture telle qu’elle s’affiche, le calque sélectionné, la sélection, la carte UV ou tous les calques en PSD, et Exporter télécharge le fichier au nom de la texture, par exemple jbib_diff_003_a_uni.png.

  2. Importer…, Shift+I et le glisser-déposer d’un fichier sur la texture acceptent PNG, JPG, WEBP, DDS, TGA et PSD. Une image devient un calque. Un PSD ouvre Importer un PSD, qui montre les calques importés et ce qui n’a pas pu être repris tel quel, et là tu choisis Remplacer les calques, Ajouter par-dessus ou En une seule image.

  3. Modifier dans un autre programme… télécharge tous les calques en PSD. Ouvre-le dans Photoshop ou un autre programme, modifie-le et enregistre-le en PSD. Appuie ensuite sur Relire le PSD… dans la ligne au-dessus de la texture, et les calques du fichier remplacent ceux de la modification.

En DDS, la texture est écrite exactement comme l’export l’écrit, dans son propre format et avec ses niveaux de mip, ou dans le format et avec les niveaux que tu choisis. Le DXT1 ne peut pas garder la transparence, il n’est donc pas proposé pour une texture transparente.

Dans un PSD, chaque calque suit avec son nom, sa visibilité, son opacité, son mode de fusion, son masque, son écrêtage et ses verrous, et la base devient le calque le plus bas. Les calques de réglage et un remplissage de couleur sont écrits au format de Photoshop, tandis que les textes, les formes et les remplissages en dégradé deviennent des pixels. Quand le fichier est relu, la base est reconnue et laissée de côté, donc la base garde ses valeurs.

Les styles de calque sont écrits comme des effets Photoshop, que Photoshop et Photopea affichent et qui reviennent ici comme styles. Pour GIMP et Paint.NET, qui ne lisent pas les effets, choisis Figer les styles de calque et les styles sont intégrés aux pixels des calques.

Copier avec fusion, Ctrl+Shift+C, copie ce qui est visible dans la sélection, ou toute la texture si rien n’est sélectionné, dans le presse-papiers de l’ordinateur en PNG. Ctrl+V le colle comme nouveau calque au même endroit.

Bon à savoir

Les fichiers sont écrits et lus dans le navigateur, sur ton ordinateur. Rien n’est envoyé en ligne, ni à l’export ni quand tu importes un fichier.

Normal maps et specular maps

  1. Sélectionne le vêtement et appuie sur Modifier la normal map ou Modifier la specular map sous Modifier la texture. Dans l’éditeur, tu passes des maps à la texture de couleur sous Fichier, avec Modifier la texture de couleur pour revenir.

  2. Une map se modifie avec les mêmes outils qu’une texture de couleur : calques, pinceau, sélections, filtres et retouche. La barre au-dessus de la texture la nomme comme le jeu, par exemple jbib_normal_003.

  3. Enregistrer enregistre la map dans son propre format et avec ses niveaux de mip, en une étape de l’historique. Ça ne coûte rien.

Attention

Un vêtement a une normal map et une specular map, et toutes ses variantes de couleur les partagent. Ce que tu changes dans une map se voit donc sur toutes les variantes du vêtement, ce que l’éditeur indique aussi en haut.

Pour un vêtement, les maps vont dans le .ytd du ped sous jbib_normal_003 et jbib_spec_003. Pour un accessoire, comme un chapeau ou des lunettes, elles restent dans son modèle, et _p.ytd ne reçoit que les textures de couleur, comme dans le jeu.

Quand le vêtement n’a pas de map, l’éditeur en crée une de départ : une normal map plate ou une specular map neutre et sombre, de la taille de la texture de couleur. Quand le modèle du vêtement ne lit aucune map de ce type, le bouton le signale, car le jeu ne l’affiche alors pas.

Sur une normal map, le tampon de duplication, la correction, le flou, la netteté et le doigt remettent chaque texel qu’ils changent en normale correcte, donc une zone que tu as effacée ne devient ni terne ni tordue à la lumière.

Afficher en éclairage sous Affichage, ou le soleil dans la barre, montre la normal map comme une surface éclairée, pour que tu voies les plis, les coutures et ce que tu as changé. La flèche à côté, La lumière, tourne la lumière et règle sa hauteur. C’est seulement une vue, elle n’est pas enregistrée.

Ce que signifie chaque canal d’une specular map en jeu n’est pas confirmé, et l’éditeur n’affirme rien à ce sujet. Regarde les canaux un par un sous Couche. Plus clair brille généralement plus, donc un logo imprimé devient mat quand tu assombris la map en dessous.

Normal map à partir d’une image

  1. Ouvre la normal map et choisis Normal map depuis une image… sous Image. Depuis une texture de couleur, le même choix ouvre d’abord la normal map.

  2. Sous Hauteur depuis, tu choisis d’où la hauteur est lue : une variante telle qu’elle s’affiche, ce qui est visible, ou le calque choisi. Le sombre devient bas et le clair haut, donc une couture ou un pli plus sombre dans la texture de couleur devient un creux.

  3. Intensité règle la profondeur, Flouter d’abord adoucit d’abord la hauteur pour que seules les grandes formes ressortent, et Inverser la hauteur l’inverse. La fenêtre montre le résultat sous une lumière pendant que tu le modifies.

  4. La normal map va dans un nouveau calque en haut, dans la sélection si tu en as une. Enregistre comme d’habitude.

Sous Couche verte, DirectX, Y− (comme GTA) est choisi dès le départ, car les normal maps des vêtements de GTA orientent le vert vers le bas. OpenGL, Y+ sert pour une map destinée à un autre programme.

Aplatir dans la sélection sous Image pose une normale plate dans un nouveau calque là où tu as sélectionné. Ça efface les plis et les poches sous un logo ou un patch, pour qu’il ait l’air imprimé.

Astuce

Tu as mis un logo sur le t-shirt ? Sélectionne-le sur la normal map, aplatis à cet endroit, puis crée une nouvelle normal map avec le logo comme source, pour que la lumière suive les bords de l’imprimé.

Appliquer à d’autres variantes

  1. Choisis Appliquer à d’autres variantes… sous Fichier ou dans le menu à côté de Enregistrer, Autres façons d’enregistrer.

  2. Coche les variantes qui doivent recevoir les calques. Une variante d’une autre taille, ou qui recevrait trop de calques, ne peut pas être choisie, et la fenêtre dit pourquoi.

  3. Tout est enregistré en une seule étape, cette variante et les autres, et l’éditeur se ferme comme après Enregistrer.

Les calques vont au-dessus de chaque variante choisie, exactement au même endroit. Les modifications propres à la variante restent en dessous.

Avec Assortir la couleur à chaque variante, les images et la peinture prennent la couleur de chaque variante sous le calque. Ça convient à un patch qui efface une tache sur un t-shirt rouge, pour qu’il devienne bleu sur le bleu. Laisse-le désactivé pour un logo qui doit être identique sur toutes.

Ça ne coûte rien, puisque les variantes existent déjà.

Modifications non enregistrées

Tant que l’éditeur est ouvert et que quelque chose n’est pas enregistré, un brouillon est gardé sur cet ordinateur, au plus toutes les trois secondes. Il n’est jamais envoyé en ligne. Si l’onglet se ferme ou si le navigateur s’arrête, tu perds au plus quelques secondes de travail.

Rouvre la même texture et l’éditeur demande s’il faut récupérer les modifications. Récupérer les ouvre telles qu’elles étaient, toujours non enregistrées, et Abandonner jette le brouillon. Il ne demande que si le brouillon a été fait sur la modification actuellement enregistrée ; une texture enregistrée autrement depuis s’ouvre telle qu’elle a été enregistrée.

Le brouillon est supprimé quand tu enregistres, quand tu enregistres comme nouvelle variante, quand tu annules en abandonnant les modifications, et quand le projet est supprimé. Chaque variante de chaque vêtement d’un projet a son propre brouillon.

Raccourcis

Les infobulles montrent le raccourci de chaque outil et bouton. Aucun raccourci ne fait rien pendant que tu tapes dans un champ, et tant que Remplacer une couleur est ouvert, seul Échap fonctionne.

  • V Sélection et déplacement, M et L la sélection, W Baguette magique et Îlot UV, I Pipette, J Correcteur localisé et Pinceau correcteur, B Pinceau, S Tampon de duplication, E Gomme, G Dégradé et Pot de peinture, R Goutte, Netteté et Doigt, O Densité -, Densité + et Éponge, Shift+I Image ou logo, T Texte et U Formes (à nouveau pour la forme suivante). Shift et M, L, W, G, J, R ou O passe à l’outil suivant du groupe.

  • [ et ], sur un clavier suédois Å et ¨, rendent le pinceau, la gomme ou l’outil de retouche utilisé plus petit ou plus grand, et avec Shift plus dur ou plus doux. 1 à 0 règlent l’opacité de 10 à 100 % pour le pinceau, la gomme, le pot de peinture et le dégradé, l’intensité, l’exposition ou le flux pour les outils de retouche, et sinon l’opacité du calque sélectionné. Deux chiffres à la suite donnent le pourcentage qu’ils forment, donc 4 puis 5 font 45 %. Alt et un clic choisissent d’où copient le tampon de duplication et le correcteur. D donne le noir et le blanc et X échange le premier plan et l’arrière-plan.

  • Ctrl+Z annule, Ctrl+Shift+Z ou Ctrl+Y rétablit, et Ctrl+S enregistre.

  • Ctrl+J duplique le calque sélectionné quand rien n’est sélectionné, ou la base quand Base est sélectionnée, et Suppr ou Retour arrière supprime le calque. Alt avec [ ou ] choisit le calque en dessous ou au-dessus, Ctrl avec ces touches descend ou monte le calque et Ctrl+Shift l’envoie tout en bas ou tout en haut. Ctrl+E fusionne le calque avec celui du dessous et Ctrl+Shift+E tous les calques visibles. Ctrl+Alt+G écrête le calque sur celui du dessous, et / verrouille sa transparence. Ctrl+Alt+T affiche les poignées. Les flèches déplacent le calque d’un pixel, ou de dix avec Shift, et Entrée ouvre un texte pour écrire dedans.

  • Ctrl+G met les calques sélectionnés dans un groupe et Ctrl+Shift+G le dissocie. Ctrl+E avec un groupe sélectionné fusionne le groupe. Tant que l’éditeur est ouvert, il prend Ctrl+G et Ctrl+Shift+G à Chrome, qui sinon chercherait l’occurrence suivante sur la page.

  • Ctrl+Alt+T affiche les poignées. Ctrl et un coin déforment, Ctrl+Alt+Shift et un coin donnent la perspective, et Ctrl+Shift et un côté inclinent. Entrée ou Échap termine un mode sous Transformation.

  • Un double-clic sur la vignette ou la ligne d’un calque ouvre Style de calque. Il n’a pas de touche à lui, comme dans Photoshop, et Échap le ferme sans rien changer.

  • Ctrl+A sélectionne tout, Ctrl+D désélectionne et Ctrl+Shift+D resélectionne. Shift+F7 inverse, Shift+F6 adoucit et Shift+F5 ou Shift+Retour arrière remplit. Ctrl+C, Ctrl+X et Ctrl+V copient, coupent et collent, Ctrl+J duplique la sélection, Suppr supprime les pixels sélectionnés et C recadre. Shift ajoute à une sélection et Alt en retire.

  • Ctrl+Shift+C Copier avec fusion copie ce qui est visible. Tant que l’éditeur est ouvert, il prend ce raccourci au sélecteur d’éléments de Chrome.

  • Les maps n’ont pas de raccourcis à elles. Ctrl+2 à Ctrl+6 montrent les canaux d’une specular map un par un, et Ctrl+A suivi de Aplatir dans la sélection rend toute la normal map plate.

  • Ctrl+L Niveaux, Ctrl+M Courbes, Ctrl+U Teinte/Saturation, Ctrl+B Balance des couleurs, Ctrl+I Négatif et Ctrl+Alt+Shift+B Noir et blanc ajoutent chacun un calque de réglage. Ctrl+Shift+L donne Tonalité automatique, Ctrl+Alt+Shift+L Contraste automatique, Ctrl+Shift+B Couleur automatique et Ctrl+Shift+U Désaturation. Tant que l’éditeur est ouvert, il garde les touches que Chrome utiliserait sinon pour autre chose, comme Ctrl+L pour la barre d’adresse et Shift+F5 pour recharger la page.

  • Ctrl+F réapplique le dernier filtre avec les mêmes réglages et Ctrl+Alt+F ouvre sa fenêtre. Tant que l’éditeur est ouvert, Ctrl+F fait ça au lieu de chercher dans la page.

  • Ctrl++ et Ctrl+− zooment et dézooment, Ctrl+0 montre toute la texture et Ctrl+1 la montre à 100 %. Ctrl+H affiche la carte UV, Ctrl+' la grille de pixels et Ctrl+2 à Ctrl+6 toutes les couleurs, le rouge, le vert, le bleu ou l’alpha. Ctrl et la molette zooment autour du pointeur. La molette seule, ou un glisser en maintenant la barre d’espace, déplace la texture, et Alt plus un clic sur le ped trouve l’endroit sur la texture.

  • Ctrl+R affiche les règles, Ctrl+; les repères, et Ctrl+Shift+; active ou désactive le magnétisme. Sur un clavier suédois, ; est à la place de Ö. Tant que l’éditeur est ouvert, il prend Ctrl+R à Chrome, qui sinon rechargerait la page.

  • F10 va aux menus. Avec Ctrl et Alt enfoncés, une touche est lue d’après sa position, donc AltGr sur un clavier suédois, que Windows envoie comme Ctrl+Alt, ne prend jamais une touche avec laquelle tu tapes un caractère.

  • Échap annule d’abord un trait en cours, puis pose la pipette et ferme Remplacer une couleur, termine un mode de la transformation libre, puis abandonne la sélection, et enfin ferme l’éditeur.