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Modeler un vêtement

Le mode forme change la forme d’un vêtement : tu déplaces, tournes et redimensionnes ses points jusqu’à ce qu’il tombe bien. Un cas typique est le changement de visage. Le nouveau visage est plus large que l’ancien, donc un masque ou des cheveux doivent être élargis pour aller dessus.

Lancer le mode forme

  1. Sélectionne un vêtement, puis appuie sur Forme à côté de Tenue, Isoler et Réinitialiser la vue. Le bouton reste désactivé tant qu’aucun vêtement n’est sélectionné. Le vêtement reçoit un point sur chacun de ses sommets, et le reste de la tenue s’estompe pour que tu la voies encore. Appuie sur Terminé, à nouveau sur Forme ou sur Échap pour sortir, ou sélectionne un autre vêtement.

Sélectionner des points

  1. Clique sur un point pour le sélectionner, et Shift+clic pour en ajouter ou en retirer un. Fais glisser dans le vide pour sélectionner tous les points du cadre tournés vers toi, et maintiens Alt en faisant glisser pour prendre aussi les points de l’arrière. Alt+A ou Tout sélectionner sélectionne tous les points, et Alt+Shift+A n’en sélectionne aucun.

  2. Double-clique sur un point pour sélectionner toute la partie à laquelle il appartient, ou vise un point et appuie sur L. Maintiens Shift pour ajouter une partie à la sélection. Les points séparés le long d’une couture de texture comptent comme reliés, et les morceaux qui se touchent comptent comme une seule partie, donc un double-clic prend toute une coque d’écouteur, pas juste l’un des morceaux qui la composent. Pour ne prendre que le morceau sous le point, maintiens Alt en double-cliquant. Sélectionner les liés étend la sélection à toutes les parties qu’elle touche.

Déplacer, tourner et redimensionner

  1. Le gizmo se trouve au milieu de la sélection. Choisis Déplacer, Pivoter ou Échelle, ou appuie sur G, R ou S, puis fais glisser l’une de ses poignées. Le vêtement change pendant que tu fais glisser.

  2. Seuls les points sélectionnés bougent. Si tu déplaces une partie des points d’une pièce, la surface entre eux et le reste s’étire. Pour déplacer un morceau sans l’étirer, sélectionne toute la partie, ou active Sélection douce pour que le changement s’estompe.

  3. Fais glisser avec le clic droit pour tourner la vue, et fais défiler pour zoomer vers le pointeur. Fais glisser avec le bouton du milieu, ou Shift+clic droit, pour déplacer la vue. Centrer ou F rapproche la sélection, ou tout le vêtement si rien n’est sélectionné, et la vue tourne alors autour. Réinitialiser la vue et la sortie du mode forme te ramènent à la vue habituelle.

Modifications douces et miroir

  1. Active Sélection douce pour qu’un changement s’estompe autour de la sélection au lieu de s’arrêter à son bord. Rayon règle jusqu’où il va, de 1 à 50 cm, et Alt avec la molette le change aussi. Un cercle sur la scène montre le rayon, et les points passent du cyan au gris selon combien ils bougent.

  2. Gonfler ou rétrécir déplace les points sélectionnés droit vers l’extérieur de la surface, ou vers l’intérieur, jusqu’à 20 mm, et suit aussi la sélection douce. Le changement est fait quand tu relâches le curseur, appuies sur Entrée ou le quittes.

  3. Avec Miroir activé, chaque changement est aussi fait sur le point correspondant de l’autre côté du milieu du ped. Ça n’aide que sur un vêtement modélisé pareil des deux côtés du milieu. Un point sans partenaire à moins de 2 mm ne change que de son côté, et les outils de forme comptent combien de points n’en ont pas.

Clavier et résultat

Sélectionner des points et faire glisser le gizmo demandent une souris, un stylet ou un pavé tactile. Au clavier, tu peux quand même remodeler tout le vêtement : appuie sur Tout sélectionner, puis bouge le curseur Gonfler ou rétrécir avec les flèches et appuie sur Entrée.

La nouvelle forme est écrite dans le modèle du vêtement et continue de suivre le squelette, donc le vêtement bouge avec le ped comme avant. Ses niveaux de détail inférieurs et ses modèles alternatifs suivent automatiquement. Chaque changement est une étape dans l’historique, donc Annuler le retire. Modeler ne coûte aucun crédit.

Supprimer des polygones

  1. Sélectionne un vêtement et appuie sur Supprimer des polygones dans l’inspecteur. Le reste de la tenue s’estompe, et la caméra fonctionne comme d’habitude : glisser avec le clic droit pour tourner et faire défiler pour zoomer. Appuie sur Terminé, à nouveau sur Supprimer des polygones ou sur Échap pour sortir.

  2. Choisis Pinceau (B), Lasso (L) ou Rectangle (R). Le pinceau peint les polygones sous un cercle, et Taille du pinceau ou [ et ] règle sa largeur en pixels. Avec le lasso ou le rectangle, un clic prend le polygone sous le pointeur et un double-clic prend toute la partie. Maintiens Shift pour ajouter et Alt pour retirer. Les polygones sélectionnés deviennent rouges.

  3. Lasso et Rectangle sélectionnent tous les polygones à l’intérieur, à travers le modèle, y compris ceux tournés de l’autre côté ou cachés. Le pinceau, un clic et un double-clic ne prennent que ce qui est visible. À travers le modèle, ou X, active ou désactive ça pour l’outil en main, et chaque outil retient son choix.

  4. Sélectionner les liés (C) étend la sélection aux parties entières qu’elle touche. Étendre (G) et Réduire (Shift+G) la changent d’un anneau à la fois, Tout sélectionner (Alt+A) sélectionne tout et Inverser (Alt+I) inverse la sélection.

  5. Appuie sur Supprimer ou Suppr. Les polygones disparaissent tout de suite, ainsi que les points qu’aucun autre polygone n’utilise.

Bon à savoir

La suppression est une étape dans l’historique, donc Annuler ramène les polygones. Les niveaux de détail inférieurs et les modèles alternatifs du vêtement perdent les polygones aux mêmes endroits. Tu ne peux pas supprimer tous les polygones d’un coup : pour te débarrasser de tout le vêtement, retire-le plutôt. Supprimer des polygones ne coûte aucun crédit.