Optimiser la taille
Optimiser analyse le ped vêtement par vêtement : combien pèse chaque vêtement à l’export, ce qu’il pourrait économiser et à quel point ça se verrait. L’analyse ne change rien. Tu peux ensuite prévisualiser et réduire les textures et les triangles d’un vêtement, un vêtement à la fois ou plusieurs d’un coup.
Pourquoi la taille compte
Chaque joueur qui voit le ped télécharge ses fichiers depuis le serveur, donc un gros ped met plus de temps à apparaître. Et si ton serveur a une limite de taille pour les peds, il doit tenir dedans.
Optimiser un vêtement dans l’inspecteur
Sélectionne le vêtement. Sous Optimisation dans l’inspecteur se trouvent la taille du vêtement et les niveaux Original, Léger, Équilibré et Fort, chacun avec la taille approximative du vêtement et trois points pour la part du rendu qu’il garde. Recommandé montre par où commencer.
Choisis un niveau. ModFiveM le construit sur une copie et l’affiche dans la vue 3D, où Original et Optimisé basculent entre avant et après.
Appuie sur Appliquer. C’est une étape de l’historique, donc Annuler l’annule, et Restaurer l’original rend au vêtement sa forme d’origine. Un vêtement optimisé coûte 3 crédits à l’export, une fois par vêtement ; prévisualiser, annuler et restaurer sont gratuits.
Léger ne fait que ce que l’analyse recommande et se voit à peine ; quand il affiche Déjà léger, il n’y a rien à gagner. Équilibré va plus loin et peut se voir un peu, Fort rend le vêtement le plus léger et peut se voir. Sous Problèmes, une texture ou un modèle trop gros a le bouton Optimiser ce vêtement, qui t’amène ici.
Personnalisé affiche les mêmes choix que la page du vêtement sous Optimiser : une taille pour chaque texture, les triangles et les LOD inférieurs.
Analyser le ped
Appuie sur Optimiser dans la barre du haut. Le panneau prend la place de l’inspecteur et analyse le ped, avec les maps réglées comme dans la fenêtre d’export. Il analyse à nouveau après chaque modification.
Tape la limite de ton serveur dans Objectif (Mo). L’objectif est gardé avec le projet. Départ est la taille du ped quand tu as ouvert Optimiser pour la première fois, et Gagné ce que tu as économisé depuis. Réinitialiser le départ fait de la taille actuelle le nouveau départ.
Sous Vêtements et gains se trouvent les vêtements, ceux qui peuvent maigrir en premier. Chaque vêtement a un statut : Forte amélioration possible, Amélioration possible ou Déjà optimisé, et Optimisé pour un vêtement que tu as optimisé ici. La ligne montre la taille du vêtement, jusqu’à trois raisons, comme une texture de 4096 × 4096, et environ ce qu’il pourrait économiser.
Les limites de ton serveur
Choisis ton serveur dans Serveur. Standard FiveM ne fixe pas d’objectif : FiveM n’a pas de limite de taille pour un ped, seulement un avertissement pour les fichiers de plus de 16 MB, donc l’objectif est le tien. Serveur léger fixe l’objectif à 30 MB, considère les textures de plus de 1024 comme trop grandes et donne à chaque vêtement 75 % de son budget de triangles. L’analyse et le chemin vers l’objectif suivent ce que tu choisis.
Personnalisé, ce sont tes propres limites : Plus grande texture, Budget de triangles et l’objectif que tu tapes. Elles sont gardées dans ce navigateur. Une texture plus grande que la limite n’est proposée à la taille de la limite que si ça se voit peu ou moyennement ; si ça se voyait beaucoup, la texture reste telle quelle, avec la limite comme raison sur la ligne du vêtement.
Le chemin vers l’objectif
Quand le ped dépasse son objectif, Chemin vers l’objectif liste les changements qui économisent le plus pour la perte visible la plus faible, jusqu’à ce que le ped soit estimé atteindre l’objectif. Si les changements à faible impact ne suffisent pas, il indique jusqu’où iraient les changements à impact moyen. Les changements à fort impact ne sont jamais proposés.
Étape suivante montre par quoi commencer. Un statut demande une vraie économie qui se voit peu : une grande texture dont le vêtement a besoin pour bien rendre n’est pas comptée comme un problème.
Plusieurs vêtements à la fois
Appuie sur Optimiser plusieurs sous le chemin vers l’objectif. Une page montre les vêtements du chemin, chacun avec ses réglages, ce qu’il est estimé économiser et à quel point ça se voit. Tous sont cochés ; décoche ce qui doit rester tel quel. Aperçu ouvre un vêtement avec exactement ces réglages, et retour te ramène à la page.
Appuie sur Vérifier. Les vêtements cochés sont construits sur une copie du ped et vérifiés un par un, et le ped est mesuré exactement comme l’export l’écrit. Un vêtement dont la vérification trouve une erreur est laissé de côté, et sa ligne dit pourquoi.
Appuie sur Appliquer. Ça ne marche qu’après une vérification d’exactement les vêtements cochés. Les vêtements sont changés en une étape de l’historique, donc Annuler les annule tous d’un coup, et chaque vêtement peut quand même être restauré à part. Chaque vêtement optimisé coûte 3 crédits à l’export.
Optimiser tout le ped, au-dessus de la liste des vêtements, ouvre la même page avec tous les vêtements qui ont Forte amélioration possible ou Amélioration possible, avec les changements qui se voient peu, ou moyennement là où la limite de ton serveur l’exige. Pas besoin d’objectif.
Bon à savoir
ModFiveM ne change jamais plusieurs vêtements tout seul : rien n’est fait tant que tu n’appuies pas sur Appliquer sur la page, et les changements qui se voient beaucoup ne sont jamais proposés.
Un vêtement à la fois
Appuie sur Voir et optimiser ou Voir les détails pour voir un vêtement. Le vêtement est sélectionné dans la vue 3D, et Optimiser te ramène à la liste.
Sous les textures, tu choisis une taille pour chaque texture. Quand le vêtement s’ouvre, ModFiveM mesure combien de détail chaque taille plus petite perd sur les parties de la texture que le vêtement utilise, et la taille recommandée suit la mesure. Chaque taille indique environ ce qu’elle économise et à quel point ça se voit : impact faible, moyen ou fort. Pareil pour toutes les variantes donne la même taille à toutes les variantes, et Utiliser la recommandation pour toutes revient aux recommandations.
Sous la géométrie s’affiche le nombre de triangles du vêtement, et des préréglages pour le réduire : Sûr (~15 %), Équilibré (~30 %), Agressif (~50 %) et Personnalisé. Quand le vêtement s’ouvre, ModFiveM crée chaque préréglage avec le simplificateur et montre combien de triangles il laisse et à quel point ça se voit. Le LOD haut du modèle et de ses modèles alternatifs est simplifié : les bords ouverts comme le cou et les poignets restent en place, et chaque point gardé garde ses poids d’os, ses couleurs et ses UV. Les LOD inférieurs restent tels quels, car l’export n’écrit que le LOD haut sauf si tu actives Garder les LOD inférieurs. Un vêtement avec peu de triangles n’a pas de préréglages, et une tête formée ou une nouvelle tête de l’IA garde sa géométrie.
Prévisualiser et appliquer
Appuie sur Aperçu. Le vêtement est construit avec les tailles et triangles choisis sur une copie du ped, chaque texture dans son propre format et avec sa transparence.
Choisis Original ou Optimisé pour voir le vêtement avant et après dans la vue 3D. Quand la vue 3D a le focus, Tab bascule entre les deux, et Fil de fer dessine les triangles du vêtement par-dessus, des deux côtés. Le tableau montre la taille du vêtement et de tout le ped telle que l’export les écrit, les triangles, les sommets et la plus grande texture, et Vérifier indique si quelque chose cloche dans le résultat. Les avertissements, comme des points retirés sur une couture, permettent quand même d’appliquer.
Appuie sur Appliquer. Ça ne marche que si la vérification n’a trouvé aucune erreur. Les textures et les triangles sont changés en une étape de l’historique, donc Annuler l’annule. Le vêtement coûte 3 crédits à l’export, une fois. Le vêtement affiche ensuite Optimisé dans la liste, et l’analyse se relance quand tu reviens.
Restaurer l’original rend le vêtement tel qu’il était avant sa première optimisation. Si tu as modifié le vêtement depuis, ces changements sont perdus, et Optimiser te prévient d’abord. L’original reste avec le projet jusqu’à ce que le journal soit consolidé en ped après 2000 étapes ; ensuite, il n’y a plus d’original à restaurer.
Les triangles réduits sont gardés sur cet appareil avec le projet, donc rouvrir le projet donne exactement le même vêtement. Ils sont supprimés avec le projet.
Bon à savoir
L’aperçu ne change rien : il est construit sur une copie, et un autre choix ou un autre changement du ped le fait disparaître. Un vêtement avec des calques peints, comme une modification de texture ou de map, la peau ou des tatouages, garde ses textures et ses maps tant que les calques sont là, sinon l’ancienne taille reviendrait au prochain coup de peinture. Ses triangles peuvent quand même être réduits.
LOD inférieurs
Sous LOD inférieurs sur la page d’un vêtement, tu peux cocher Créer des LOD inférieurs. ModFiveM crée un LOD moyen et un LOD bas à partir du haut, avec les mêmes points et les mêmes poids d’os : le moyen garde environ 30 % des triangles et le bas 5 %, comme les vêtements du jeu, ou aussi loin que possible sans déplacer les bords ouverts. Les accessoires n’en ont pas, car ceux du jeu n’en ont pas, ni une tête formée ou une nouvelle tête de l’IA.
L’aperçu montre les triangles par LOD, et LOD dans la vue 3D choisit à quel LOD le côté optimisé est affiché dans la vue 3D. Appliquer les crée dans la même étape que les textures et les triangles, et ils sont gardés avec le projet comme les triangles réduits.
L’export ne les écrit que si Garder les LOD inférieurs est activé dans la fenêtre d’export. C’est désactivé au départ, donc sinon l’export n’écrit que le LOD haut comme avant, et les fichiers ne grossissent pas. Les LOD inférieurs restent dans le projet même quand le journal est consolidé en ped.
Corrections rapides
Textures sans besoin de transparence : les textures en DXT5 sans aucune transparence sont écrites en DXT1 à la place, à moitié de la taille.
Variantes identiques : les variantes strictement identiques à une autre variante sont supprimées.
Textures qu’aucun vêtement n’utilise : les textures des fichiers qu’aucun vêtement n’utilise sont supprimées.
Ouvre Corrections rapides. Rien n’est coché au départ. Coche ce que tu veux faire ; la ligne en dessous montre la taille du ped avec ces changements, et s’il tient alors dans la limite : Atteint l’objectif ou Encore au-dessus de l’objectif.
Appuie sur Appliquer. Tous les changements cochés sont faits en une étape de l’historique, donc Annuler les annule tous. Les corrections rapides ne coûtent aucun crédit.
Attention
Les textures qu’aucun vêtement n’utilise peuvent appartenir à la tête ou au corps. Vérifie-les avant de les supprimer.
Réduire une texture
Tu peux aussi réduire une texture dans l’inspecteur. Sélectionne une variante, choisis une taille dans Redimensionner à et si c’est pour Cette texture ou Toutes les textures du vêtement, et appuie sur Redimensionner. Si la taille est déjà un des niveaux de mip de la texture, elle est simplement reprise de là. Sinon, la texture est réencodée en DXT et peut perdre un peu de détail, et l’inspecteur le dit avant que tu appuies.
Changer le format et les niveaux de mip
Dans l’inspecteur, sous la taille, se trouve Format de pixels. Le DXT1 est le plus léger mais n’a pas de transparence, le DXT5 en a et pèse deux fois plus, et le non compressé ne perd aucune qualité mais pèse environ huit fois plus que le DXT1. Le choix vaut pour Changer cette texture ou Changer toutes les textures du vêtement, la ligne en dessous montre la taille avant et après, et Changer le format réécrit les textures en une étape de l’historique. Ça ne coûte aucun crédit.
Niveaux de mip sont les copies plus petites de la texture que le jeu affiche de loin. Retirer des niveaux allège le fichier et marche pour tous les formats, car les niveaux sont juste coupés. Ajouter des niveaux veut dire réécrire la texture, donc ce n’est possible que dans les trois formats ci-dessus. Le plus petit niveau est 4 × 4, donc la liste s’arrête au nombre que permet la taille de la texture.
Bon à savoir
Si la texture a de la transparence, le DXT1 est désactivé, car la transparence serait perdue. ModFiveM lit aussi plus de formats qu’il n’en écrit : une texture en BC7, par exemple, peut recevoir moins de niveaux sans être réécrite, mais si tu lui choisis un autre format, elle est réécrite et ne peut plus redevenir du BC7.