Export
L’export écrit les fichiers de ton ped à partir de ce qui est dans l’éditeur, prêts pour ton serveur FiveM, soit en ressource complète, soit en fichiers stream seuls. Tu dois être connecté et vérifié sur le Discord de ModFiveM, et ce que tu as ajouté est débité quand l’export réussit.
Exporter le ped
Appuie sur Exporter dans la barre du haut. ModFiveM construit les fichiers une fois ta dernière modification prise en compte, puis les liste chacun avec sa taille. Les problèmes de validation y sont aussi affichés, mais ils ne bloquent pas l’export.
Dans la fenêtre, choisis Ressource FiveM pour obtenir un dossier au nom de ton ped, contenant fxmanifest.lua, peds.meta et un dossier stream avec les fichiers du ped. Choisis Fichiers stream seulement pour n’avoir que les fichiers du ped. Pour une ressource, choisis aussi Homme ou Femme, qui règle la façon dont le ped bouge, ses expressions et sa taille dans peds.meta. Les valeurs masculines viennent d’une ressource FiveM qui fonctionne. Les valeurs féminines sont celles par défaut de GTA V et n’ont pas été testées en jeu.
Choisis Télécharger le ZIP pour obtenir un seul ZIP, ou, dans Chrome et Edge, Enregistrer dans un dossier… pour écrire les fichiers directement dans un dossier. Avant de remplacer des fichiers dans ce dossier, ModFiveM les liste et te demande.
Bon à savoir
ModFiveM n’exporte que le niveau de détail le plus élevé de chaque modèle (LOD haut), celui qu’utilise un ped, sans vent et sans verrou de géométrie, pour que CodeWalker puisse ouvrir les modèles. Les normal maps et specular maps d’un vêtement vont dans le .ytd, alors qu’un accessoire garde les siennes dans son modèle, comme ceux du jeu. Les maps sont aussi réduites à 256 × 256 en DXT1, ou en DXT5 quand une map utilise son alpha pour qu’il soit gardé, ce qui allège beaucoup le .ytd. Désactive ça avec Réduire les normal maps et specular maps à 256 × 256 dans la fenêtre d’export. Les vêtements sur le ped shader reçoivent les couleurs de sommets du jeu, donc ils n’ont plus l’air mouillés au soleil. Si un .ytd dépassait les 256 MB qu’un fichier peut contenir, l’export divise par deux ses plus grandes textures, une à la fois, jusqu’à ce qu’il tienne. Ton projet dans l’éditeur reste tel quel.
Le choix invisible
Choix invisible en dernier dans chaque catégorie sauf la tête est activé dès le départ. Chaque catégorie de vêtements du fichier .ymt se termine alors par un numéro de plus, après le dernier vêtement, sans modèle. Il liste une texture, pour que les vérifications de ped des serveurs ne bloquent pas le ped à cause d’un vêtement sans textures. Si la catégorie des cheveux se termine par hair_013_u, le numéro 014 est le choix invisible, et celui qui le choisit en jeu n’a pas de cheveux. Aucun fichier .ydd ou .ytd n’est écrit pour lui. Les accessoires n’en ont pas, car le jeu peut déjà retirer un accessoire, et une catégorie qui se termine déjà par l’option vide du jeu n’en a pas non plus. La tête n’en a pas non plus, car FiveM et les vérifications de ped de nombreux serveurs bloquent une tête vide comme risque de crash.
Le choix invisible est toujours le dernier numéro, et la garde-robe ne l’affiche pas comme un vêtement. Quand tu supprimes un vêtement au milieu d’une catégorie, les vêtements suivants descendent d’un numéro, donc aucun numéro au milieu ne reste vide, et le choix invisible suit le nouveau dernier vêtement. Les serveurs enregistrent les tenues des joueurs sous forme de numéros, donc une tenue enregistrée avec un vêtement situé après celui supprimé pointe alors vers le vêtement qui a pris son numéro.
Le mettre sur ton serveur
Mets un dossier de ressource dans les resources de ton serveur, ajoute ensure et le nom du dossier dans server.cfg, comme ensure dillen, et redémarre le serveur. Si le serveur a déjà une ressource pour ce ped, utilise l’une ou l’autre, pas les deux. Les fichiers stream vont dans le dossier stream de ta ressource à la place des anciens, puis redémarre le serveur. Ton fxmanifest.lua et ton peds.meta restent tels quels.
Étape par étape, avec fxmanifest.lua et server.cfg : Installer sur ton serveur.
Confidentialité et crédits
Rien n’est envoyé. Les fichiers sont construits et zippés dans ton navigateur, sur ton ordinateur.
Avant d’enregistrer, la fenêtre montre ce que coûte l’export et combien de crédits il te restera. Les crédits sont débités une fois que tu as choisi où enregistrer, juste avant l’écriture des fichiers, et rendus si l’écriture échoue. Ce que tu as déjà payé dans ce projet n’est pas débité à nouveau.