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ModFiveM

Eine Textur bearbeiten

Der Textur-Editor öffnet eine Variante eines Kleidungsstücks als flaches Bild. Du fügst Bilder, Texte, Formen und Farbe als Ebenen über dem Original hinzu, radierst und wählst aus, passt Farben mit Einstellungsebenen an, die du später ändern kannst, und ersetzt sie, und der Ped in 3D zeigt das Ergebnis, während du arbeitest.

Den Editor öffnen

  1. Wähle ein Kleidungsstück und unter Varianten die Variante, deren Textur du ändern willst.

  2. Drück Textur bearbeiten unter Textur im Inspektor. Der Editor nimmt den Platz von Kleidungsliste und Bühne ein, und die Kategorieleiste ganz links bleibt.

Die Leiste oben zeigt den Namen der Textur so, wie GTA ihn schreibt, zum Beispiel jbib_diff_003_a_uni, ihre Größe in Pixeln, ihr Format und wie viel Platz sie in der .ytd-Datei des Peds belegt.

Die Werkzeuge links sind beschriftet, in vier Gruppen: Auswählen, Hinzufügen, Malen und Retuschieren. Fahr mit der Maus über ein Werkzeug, um zu sehen, was es macht, und sein Tastenkürzel. Werkzeugnamen ausblenden unten zeigt nur die Symbole, damit die Textur mehr Platz bekommt, und der Editor merkt sich die Wahl. Die Zeile über der Textur beginnt mit dem aktuellen Werkzeug und zeigt seine Einstellungen.

Solange die Textur keine Ebenen hat, zeigt das Ebenen-Panel Erste Schritte, mit den vier wichtigsten Dingen und Buttons, um mit einem Text, einer Form, einem Bild oder dem Pinsel zu beginnen. Schließt du es, bleibt es geschlossen.

Ansichten, Zoom und Verschieben

Oben wählst du Textur, 3D oder Geteilte Ansicht. Die geteilte Ansicht zeigt links die Textur und rechts den Ped, und der Editor startet darin, wenn das Fenster mindestens 1024 Pixel breit ist. In einem schmaleren Fenster gibt es nur die Textur und die 3D-Ansicht.

Das Zoom-Menü in der oberen Leiste zeigt, wie nah du dran bist. Wähle Einpassen, um die ganze Textur zu sehen, oder 100, 200 oder 400 %. Ctrl und das Mausrad zoomen um den Zeiger herum hinein und hinaus.

Das Mausrad allein verschiebt die Textur, ebenso Ziehen mit gedrückter Leertaste oder mit der mittleren Maustaste. Ein Schachbrettmuster zeigt, wo die Textur durchsichtig ist.

Transparenz zeigen in der oberen Leiste zeigt die Transparenz der Textur in Grautönen: weiß, wo sie voll deckt, schwarz, wo sie weg ist, und das Schachbrett scheint durch, wo der Ped durchscheinen würde. Drück es erneut, um die Farben zu sehen. Es ändert nur das Bild links; der Ped in 3D zeigt die Löcher wie gewohnt, und der Button ist in der 3D-Ansicht nicht nutzbar.

Die UV-Map

  1. Drück UV-Map in der oberen Zeile, wähle UV-Map in Ansicht oder drück Ctrl+H. Das Drahtgitter des Kleidungsstücks wird über die Textur gezeichnet, sodass du siehst, wo Ärmel, Körper und Kragen landen.

  2. Der Pfeil neben dem Button, UV-Map-Einstellungen, ändert Farbe und Deckkraft der Map, und Inseln füllen färbt jedes zusammenhängende Stück des Modells, eine UV-Insel, in einer eigenen Farbe.

  3. UV-Map als Ebene hinzufügen macht aus der Map eine Malebene in ihrer Farbe, zum Übermalen oder zum Speichern als Vorlage.

Die Map wird aus den eigenen UV-Koordinaten des Modells für das bearbeitete Kleidungsstück gezeichnet, aus denselben Dreiecken, mit denen der Ped in 3D gezeichnet wird, sie ist also exakt. Koordinaten außerhalb der Textur werden hineingefaltet, wie es das Spiel tut.

Gut zu wissen

Die Map erscheint nur im Editor und wird nie in der Textur gespeichert. Um sie im Bild zu haben, nutze UV-Map als Ebene hinzufügen.

Kanäle, Mip-Stufen, Raster und Navigator

Der Tab Kanäle neben Ebenen, oder Ctrl+2 bis Ctrl+6, zeigt alle Farben oder nur Rot, Grün, Blau oder Alpha in Graustufen. In Alpha ist Schwarz ganz durchsichtig und Weiß ganz deckend.

Mip-Stufe zeigt die Textur so, wie das Spiel sie aus größerer Entfernung zeigt, verkleinert, Stufen 1 bis 4. Dünne Linien und kleiner Text, die dort verschwinden, sieht man im Spiel aus der Ferne auch nicht. Eine Textur ohne Mip-Stufen wird in jeder Entfernung in voller Größe gezeigt, und das Panel sagt das.

Pixelraster ab 800 % in Ansicht, oder Ctrl+', zeichnet einen Rahmen um jedes Pixel, sobald du auf 800 % oder mehr gezoomt hast.

Ist nicht die ganze Textur zu sehen, zeigt Navigator oben rechts sie komplett, mit einem Rahmen um den sichtbaren Teil. Klick oder zieh darin, um die Ansicht zu bewegen, oder nutze die Pfeiltasten. Ausschalten kannst du ihn in Ansicht.

All das gilt nur für das Bild links. Der Ped und das Gespeicherte bleiben, wie sie sind.

Eine Stelle vom Ped aus finden

Halte Alt und klick auf das Kleidungsstück am Ped in 3D. Der Editor zeigt dieselbe Stelle auf der Textur, zoomt hinein und markiert sie mit einem Fadenkreuz. Ist nur die 3D-Ansicht offen, wechselt der Editor zuerst zu Geteilte Ansicht.

Ein Klick, der das bearbeitete Kleidungsstück verfehlt, ändert nichts, und der Editor sagt das. Ziehen dreht den Ped wie gewohnt, und das Fadenkreuz verschwindet beim nächsten Klick auf die Textur.

Ein Bild oder Logo hinzufügen

  1. Drück Bild oder Logo bei den Werkzeugen links oder drück Shift+I und wähle eine Datei. Du kannst ein Bild auch direkt von deinem Computer auf die Textur ziehen.

  2. Ein Bild kann eine PNG-, JPG- oder WEBP-Datei sein, und seine Transparenz bleibt erhalten. Ein Bild, das größer als die Textur ist, wird auf die Größe der Textur verkleinert.

  3. Das Bild landet als neue, gewählte Ebene in der Mitte der Textur. Es behält seine eigene Größe, wenn es in jede Richtung höchstens die halbe Textur bedeckt, und wird sonst unter Beibehaltung der Proportionen auf die halbe Textur verkleinert.

Tipp

Nimm für ein Logo ein PNG mit transparentem Hintergrund. Ein JPG hat keine Transparenz, daher landet das ganze Rechteck samt Hintergrund auf dem Kleidungsstück.

Einen Text schreiben

  1. Drück Text bei den Werkzeugen oder drück T und klick dorthin, wo der Text hin soll. Ein neuer Text landet mit seiner Mitte dort, wo du geklickt hast, und das Wort Text ist markiert, damit dein Getipptes es ersetzt.

  2. Du tippst direkt auf die Textur und siehst den Text so, wie er aussehen wird. Enter beginnt eine neue Zeile, und Esc oder ein Klick außerhalb des Texts beendet das Tippen. Ein neuer, leer gelassener Text wird nicht hinzugefügt, und ein Text, den du leerst, behält seine bisherigen Wörter.

  3. Um die Wörter später zu ändern, doppelklick auf den Text oder wähle ihn und drück Enter. Mit Text öffnet ihn auch ein Klick auf einen vorhandenen Text.

Der Editor hat acht freie Schriften: Outfit, Inter, Oswald, Bebas Neue, Anton, Roboto Slab, Permanent Marker und Pacifico. Das Menü Schrift zeigt jede in ihrem eigenen Schriftbild. Die Schriften kommen von ModFiveM selbst, es wird also beim Schreiben nichts von anderen geladen.

Unter Eigenschaften änderst du auch die Größe in Texturpixeln, die Farbe mit dem Farbwähler oder einem Hex-Code, die Ausrichtung links, mittig oder rechts, Fett und Kursiv sowie den Zeichenabstand. Ein neuer Text ist weiß, in Outfit und zentriert, und seine Größe ist ein Zwölftel der kürzeren Seite der Textur.

Outfit, Inter, Oswald und Roboto Slab haben einen eigenen Fettschnitt, und nur Inter hat einen eigenen Kursivschnitt. Wählst du fett oder kursiv in einer Schrift ohne diesen, erzeugt der Browser ihn selbst, und der Editor sagt dir, wenn das passiert.

Biegen biegt den Text entlang eines Bogens, bis zu einer ganzen Runde in beide Richtungen. Nach oben gebogen wölbt er sich wie ein Regenbogen, nach unten wie ein Lächeln, wie ein Logo über einer Brust oder einem Rücken. Jeder Buchstabe dreht sich mit dem Bogen, und der Text wird neu gezeichnet, bleibt also scharf.

Gut zu wissen

Ziehst du an einer Ecke eines Texts oder änderst seine Größe, wird der Text in der neuen Größe neu gezeichnet statt gestreckt, er bleibt also scharf. Ein Text behält immer seine Proportionen.

Formen zeichnen

  1. Drück Formen oder U und wähle Rechteck, Kreis, Linie, Dreieck, Polygon, Stern oder Pfeil. Drück erneut U, um zur nächsten Form zu wechseln.

  2. Zieh auf der Textur, um die Form zu zeichnen. Halte Shift, dann wird das Rechteck ein Quadrat und der Kreis rund, und die Linie rastet in 45-Grad-Schritten ein. Ein Klick ohne Ziehen setzt eine Form dorthin, wo du geklickt hast, so groß wie ein Viertel der kürzeren Seite der Textur.

  3. Eine neue Form ist weiß gefüllt ohne Kontur, und eine neue Linie ist weiß. Unter Eigenschaften änderst du ihren Typ, Breite und Höhe, schaltest Füllung und Kontur an oder aus und wählst ihre Farben und die Konturbreite. Eine Linie hat keine Füllung, nur eine Farbe und eine Breite.

  4. Ein Polygon startet mit sechs Seiten und ein Stern mit fünf Zacken, und beide können 3 bis 24 haben. Innenradius gibt an, wie weit innen die inneren Ecken des Sterns liegen. Ein Rechteck kann mit Eckenradius abgerundete Ecken haben. Ein Pfeil zeigt nach rechts; dreh ihn durch Spiegeln oder Drehen.

Gut zu wissen

Ziehen an einer Ecke einer Form ändert Breite und Höhe getrennt, und Shift behält die Proportionen – umgekehrt wie bei einem Bild. Die Form wird in der neuen Größe neu gezeichnet statt gestreckt, ihre Kanten bleiben also scharf.

Verschieben, skalieren, drehen und spiegeln

  1. Klick mit Auswählen und bewegen (V) auf eine Ebene auf der Textur, um sie zu wählen, und zieh sie, um sie zu verschieben. Die Pfeiltasten verschieben sie um ein Pixel, mit Shift um zehn.

  2. Zieh an einem Eckgriff, um die Größe zu ändern. Die Proportionen bleiben erhalten. Halte Shift, um Breite und Höhe getrennt zu ändern.

  3. Zieh am runden Griff über dem Bild, um es zu drehen. Halte Shift, um in 15-Grad-Schritten zu drehen.

  4. Horizontal spiegeln und Vertikal spiegeln unter Eigenschaften spiegeln das Bild.

  5. Eigenschaften zeigt die Platzierung auch als Zahlen: X und Y für die Mitte des Bilds, Breite und Höhe in Texturpixeln, die Drehung in Grad und die Deckkraft. Gib einen Wert ein und drück Enter. Proportionen beibehalten hält Breite und Höhe im gleichen Verhältnis.

Frei transformieren in Bearbeiten, oder Ctrl+Alt+T, zeigt die Griffe an der gewählten Ebene oder, wenn keine gewählt ist, an der obersten. Chrome reserviert Ctrl+T für einen neuen Tab, deshalb ist es Ctrl+Alt+T.

Frei transformieren, neigen und Perspektive

  1. Wähle die Ebene und drück Ctrl+Alt+T oder wähle Frei transformieren unter Bearbeiten. Die Griffe erscheinen an den Ecken, in der Mitte jeder Seite und über dem Bild.

  2. Zieh an einer Ecke zum Skalieren und an einer Seite, um das Bild in eine Richtung zu strecken. Halte Ctrl und zieh an einer Ecke, um nur diese Ecke frei zu bewegen, als Verzerren.

  3. Mit Ctrl+Alt+Shift und einer Ecke ist es Perspektive: Die Ecke daneben auf derselben Seite bewegt sich gleich weit in die andere Richtung. Mit Ctrl+Shift und einer Seite ist es Neigen, und die Seite gleitet an sich selbst entlang.

  4. Dieselben Modi findest du unter Transformieren in Bearbeiten. Die Griffe arbeiten dann ohne gedrückte Taste in diesem Modus, bis du Enter oder Esc drückst.

  5. Unter Form in Eigenschaften gibst du Horizontal neigen und Vertikal neigen in Grad ein, und wohin jede Ecke auf der Textur kommt, in Pixeln. Eine eingegebene Ecke landet genau dort.

Das Bild ändert sich nicht, wenn du es formst. Die Ebene speichert Ecken und Verkrümmung als Werte, sodass du die Form beliebig oft ändern kannst, ohne dass das Bild weicher wird, und Form zurücksetzen bringt das gerade Bild zurück. Ein Text oder eine Form lässt sich wie gewohnt bearbeiten und behält seine Form.

Pinsel, Radierer, Retusche-Werkzeuge, Farbeimer und Filter arbeiten auf den eigenen Pixeln der Ebene und sagen das, wenn die Ebene eine freie Form hat. Wähle dann Form einbacken unter Ebene, was die Form ins Bild zeichnet.

Gut zu wissen

Eine Ecke lässt sich nicht so ziehen, dass sich das Bild über sich selbst faltet. Die Ecke bleibt dann, wo sie war, und der Editor sagt, warum.

Verkrümmen

  1. Wähle Verkrümmen unter Transformieren in Bearbeiten. Ein Raster aus 16 Punkten wird über das Bild gelegt.

  2. Zieh an einem Punkt, um das Bild zu biegen, etwa über eine Falte oder eine gewölbte Brusttasche. Die Eckpunkte bewegen die Ecken des Bilds, und die Punkte dazwischen biegen seine Kanten und seine Mitte.

  3. Klick auf einen Punkt, um unter Form einzugeben, wohin er kommt, und drück Enter oder Esc, wenn du fertig bist.

Verkrümmung und Perspektive lassen sich zusammen nutzen: Die Verkrümmung biegt das Bild zuerst, und die Ecken setzen es dann in Perspektive. Die Verkrümmung wird wie die Ecken als Punkte gespeichert und erst ins Bild gezeichnet, wenn du Form einbacken wählst.

Tipp

Setz ein Logo zuerst in Perspektive, damit es der Neigung der Brust folgt, und bieg es dann mit der Verkrümmung etwas, wo sich der Stoff wölbt.

Lineale, Hilfslinien, Raster und Einrasten

  1. Drück Ctrl+R oder wähle Lineale unter Ansicht, um die Lineale am oberen und linken Rand der Textur zu zeigen. Sie zählen in Texturpixeln.

  2. Zieh eine Hilfslinie aus einem Lineal: eine waagerechte aus dem oberen und eine senkrechte aus dem linken. Mit Auswählen und bewegen verschiebst du sie danach.

  3. Zieh die Hilfslinie zurück aufs Lineal, um sie zu entfernen, oder wähle Hilfslinien löschen, um alle zu entfernen.

Neue Hilfslinie… setzt eine Hilfslinie dorthin, wo du sie eingibst. Hilfslinien (Ctrl+;, auf einer schwedischen Tastatur Ctrl+Ö) blendet sie ein und aus, und Hilfslinien fixieren sperrt sie, damit sie nicht versehentlich verschoben werden. Die Hilfslinien werden mit der Textur gespeichert und sind beim nächsten Öffnen wieder da.

Raster zeigt ein Raster über der Textur, mit dem Abstand, den du unter Rasterabstand wählst.

Mit Ausrichten an (Ctrl+Shift+;) rasten eine verschobene Ebene, eine gezogene Ecke und eine Hilfslinie an dem ein, was in der Nähe ist. Unter Ausrichten an wählst du, woran: Hilfslinien und Raster von Anfang an, und Ränder und Mitte der Textur, die Kanten der anderen Ebenen und Ränder der UV-Inseln, wenn du sie einschaltest.

Ränder der UV-Inseln liest die UV-Map des Kleidungsstücks, sodass eine Ecke genau auf der Kante eines Ärmels oder einer Vorderseite landet und eine Ebene mit einer Kante oder ihrer Mitte auf der Kante oder Mitte der Insel. Das funktioniert auch auf Normal- und Spec-Maps.

Ebenen ausrichten und verteilen

  1. Wähle eine Ebene. Halte Ctrl und klick weitere Ebenen im Ebenen-Panel an, oder halte Shift für alle Ebenen zwischen zweien. Die gewählten Ebenen bewegen sich zusammen.

  2. Wähle in der Zeile von Auswählen und bewegen, woran sie ausgerichtet werden: Auswahl, Textur oder UV-Insel, die UV-Insel, auf der die Mitte der Ebene liegt.

  3. Klick auf einen der sechs Buttons, um die linken Kanten, Mitten, rechten Kanten, oberen oder unteren Kanten der Ebenen genau auf die des Ziels zu setzen.

Dasselbe findest du unter Ausrichten in Ebene. Verteilen verteilt drei oder mehr Ebenen gleichmäßig zwischen den beiden äußersten, die bleiben, wo sie sind.

Gruppen

  1. Wähle die Ebenen, die zusammengehören, mit Ctrl oder Shift für mehrere, und drück Ctrl+G oder wähle Gruppieren in Ebene. Die Ebenen kommen in eine Gruppe dort, wo die oberste von ihnen war. Eine leere Gruppe erstellst du mit Neu und Gruppieren.

  2. Klick auf den Pfeil vor einer Gruppe, um sie zu- und aufzuklappen, oder wähle die Gruppe und drück die Pfeiltasten links und rechts. Die Ebenen einer Gruppe sind darunter eingerückt. Das Zuklappen einer Gruppe ändert nichts an der Textur und ist kein Schritt zum Rückgängigmachen.

  3. Zieh eine Ebene auf die Mitte einer Gruppenzeile, um sie oben in die Gruppe zu legen, oder auf die obere oder untere Kante einer Zeile, um sie darüber oder darunter zu legen. Ctrl mit [ oder ] schiebt eine Ebene in eine offene Gruppe daneben, und aus ihrer Gruppe heraus, wenn sie ganz unten oder oben darin liegt.

  4. Wähle die Gruppe und dann ihren Modus im Füllmethoden-Menü über der Liste. Hindurchwirken steht an erster Stelle und ist der Standard.

Eine Gruppe in Hindurchwirken ergibt dieselbe Textur wie die Ebenen ohne Gruppe. Eine Ebene in Multiplizieren in der Gruppe mischt sich mit dem, was unter der Gruppe liegt, und eine Einstellungsebene in der Gruppe wirkt auf alles darunter.

In jedem anderen Modus werden die Ebenen der Gruppe zuerst für sich zusammengesetzt, und das Ergebnis wird dann mit dem Modus der Gruppe auf die Textur gelegt. Eine Gruppe in Multiplizieren mit einem Logo und einem Text darin macht Logo und Text zu einem Bild, das auf den Stoff gelegt wird, und eine Einstellungsebene in der Gruppe wirkt nur auf die Ebenen unter ihr in der Gruppe.

Deckkraft und Maske der Gruppe gelten für alles darin. Bei einer Gruppe in Hindurchwirken wird das Ergebnis der Gruppe wieder mit dem gemischt, was darunter lag, wie in Photoshop. Sperren an der Gruppe gelten für jede Ebene darin.

Ist die Gruppe gewählt, umschließen die Griffe jede sichtbare Ebene darin, und du kannst die Gruppe damit verschieben, skalieren und drehen, mit den Pfeiltasten oder mit den Feldern unter Eigenschaften. Jede Ebene bekommt dann ihre eigene Änderung. Neigen, Verzerren, Perspektive und Verkrümmen wirken jeweils auf eine Ebene.

Gruppe zusammenfügen, oder Ctrl+E bei gewählter Gruppe, macht die Gruppe zu einer Malebene mit Modus, Deckkraft und Maske der Gruppe. Eine Gruppe mit eigenem Modus sieht danach gleich aus. Eine Gruppe in Hindurchwirken wird eine Ebene in Normal, daher können Ebenen darin, die sich mit dem mischten, was unter der Gruppe lag, anders aussehen.

Gruppe löschen fragt, ob die Gruppe mit ihren Ebenen gelöscht werden soll, Gruppe und Ebenen löschen, oder nur die Gruppe, sodass ihre Ebenen bleiben, Nur Gruppe löschen. Ctrl+Shift+G und Gruppierung aufheben machen Letzteres sofort. Ebenen der Gruppe auswählen, oder Alt und ein Klick auf den Namen der Gruppe, wählt jede Ebene in der Gruppe.

Gruppen lassen sich vier Ebenen tief ineinander verschachteln, und eine Textur hat Platz für 128 Ebenen, Gruppen mitgezählt. Gruppen gehen nach Photoshop und kommen von dort zurück, wenn du eine PSD exportierst und importierst.

Tipp

Leg ein Logo und seinen Text in eine Gruppe in Multiplizieren, dann scheinen die Falten des Stoffs durch beide, ohne dass der Text über dem Logo darunter dunkler wird.

Mit dem Pinsel malen

  1. Drück Pinsel bei den Werkzeugen oder drück B. Eine Leiste über der Textur zeigt die Einstellungen des Pinsels.

  2. Der Pinsel malt mit der Vordergrundfarbe, die du unter Farbe mit dem Farbwähler oder einem Hex-Code wählst, oder in Farben. Die Größe ist die Breite des Pinsels in Texturpixeln, und [ und ] machen ihn ein Viertel kleiner oder größer. Auf einer schwedischen Tastatur sind das Å und ¨, die Tasten, wo [ und ] auf einer amerikanischen liegen, und die Tooltips nennen sie so. Mit Shift ändern dieselben Tasten die Härte, die bestimmt, wie weich der Rand ist, und die Ziffern 1 bis 0 setzen die Deckkraft auf 10 bis 100 %. Der Pinsel startet schwarz, seine Größe ist die kürzere Seite der Textur geteilt durch 32, mit 50 % Härte und voller Deckkraft.

  3. Zieh auf der Textur, um zu malen. Ein Ring zeigt die Größe des Pinsels am Zeiger. Ein Strich ist ein Schritt im Verlauf, und wo er sich selbst kreuzt, deckt er nie mehr als seine Deckkraft.

Der Pinsel malt auf der gewählten Ebene, wenn sie eine Malebene ist. Sonst fügt der erste Strich eine neue Ebene, Malerei, über der gewählten hinzu und wählt sie. Eine Malebene ist so groß wie die Textur, aber mit Auswählen und bewegen geht ein Klick auf ihre leeren Stellen zur Ebene darunter durch.

Halte Alt und klick mit Pinsel auf die Textur, um die dort sichtbare Farbe als Vordergrundfarbe aufzunehmen. Mit Pipette (I) nimmt ein Klick die Vordergrundfarbe und Alt mit Klick die Hintergrundfarbe. Aufnahmebereich liest ein Pixel oder den Mittelwert von 3 × 3 oder 5 × 5, und Aufnehmen aus liest, was sichtbar ist, oder nur die gewählte Ebene.

Vorgaben am Anfang der Zeile gibt dir mit einem Klick einen harten oder weichen Pinsel in einigen Größen oder eine Airbrush. Dort speicherst du auch den aktuellen Pinsel, und gespeicherte Vorgaben bleiben auf diesem Computer. Die Vorgaben funktionieren auch für den Radierer und die Retusche-Werkzeuge.

Radieren

Drück Radiergummi oder E und zieh. Der Radierer hat eine Größe, eine Härte und eine Deckkraft wie der Pinsel, mit eigenen Werten. Er radiert auf der gewählten Ebene, Farbe oder Bild, und was du radierst, wird in der Ebene durchsichtig, sodass das Darunterliegende wieder erscheint.

Wähle Basis unter Ebenen, um von der Textur selbst zu radieren. Was du dort radierst, wird am Kleidungsstück durchsichtig, und der Ped in der 3D-Ansicht des Editors zeigt das Loch. Das Original wird nicht geändert, weil das Radieren separat gespeichert wird, und Auf Original zurücksetzen bringt alles zurück. Eine DXT1-Textur, die durchsichtig wird, wird als DXT5 gespeichert, und der Inspektor sagt das.

Ein Text oder eine Form wird aus ihren Werten gezeichnet und lässt sich so nicht radieren. Radierst du darin oder löschst gewählte Pixel daraus, fragt der Editor zuerst, ob sie in Farbe umgewandelt werden soll. In Malerei umwandeln macht daraus eine Malebene, die gleich aussieht, deren Wörter, Schrift und Farben sich aber nicht mehr ändern lassen.

Gut zu wissen

Ob ein Loch im Spiel zu sehen ist, hängt vom Shader des Kleidungsstücks ab, den ModFiveM nicht steuert. Manche Kleidungsstücke werden so gezeichnet, dass Durchsichtiges weggeschnitten wird, andere werden massiv gezeichnet und zeigen kein Loch. Teste das Kleidungsstück im Spiel, bevor du dich auf das Loch verlässt. Außerhalb des Editors zeichnet die 3D-Ansicht von ModFiveM Kleidungsstücke ohne ihre Transparenz.

Klonen, heilen und retuschieren

  1. Wähle Kopierstempel mit S. Halte Alt und klick dorthin, von wo das Werkzeug kopieren soll, zum Beispiel sauberer Stoff neben einem Fleck. Ein Kreuz zeigt die Stelle.

  2. Zieh über das, was weg soll. Was beim Kreuz liegt, wird dorthin gemalt, wo du ziehst, und das Kreuz folgt im selben Abstand. Mit Ausgerichtet behält der nächste Strich diesen Abstand; ohne beginnt jeder Strich wieder an der angeklickten Stelle. Der Ring um den Zeiger zeigt halb durchsichtig, was gemalt wird.

  3. Reparatur-Pinsel (J, dann Shift+J) kopiert genauso, aber beim Loslassen übernimmt die kopierte Textur Licht und Farbe am Rand des Strichs, sodass die Naht verschwindet. Das passt zu Stoff mit Falten und Schatten.

  4. Bereichsreparatur (J) braucht keine Quelle. Mal über einen Punkt oder Fleck, und beim Loslassen wird er mit Stoff aus der Umgebung gefüllt. Eine dunkle Markierung zeigt bis dahin, wo du gemalt hast.

Alle drei malen in der gewählten Mal- oder Bildebene. Ist Basis oder eine andere Ebenenart gewählt, fügt der erste Strich eine neue Ebene hinzu, Retusche, sodass das Original nie geändert wird. Aufnehmen aus bestimmt, was gelesen wird: Alle Ebenen, anfangs, liest das Sichtbare, und Ebene liest nur die gewählte Ebene, oder die Basis, wenn sie gewählt ist.

Weichzeichner, Scharfzeichner und Wischfinger (R, und Shift+R für das nächste) machen weicher, schärfen und schieben die Farbe dort entlang, wo du ziehst. Stärke bestimmt, wie viel, und erneutes Überfahren einer Stelle verstärkt es.

Abwedler hellt auf und Nachbelichter dunkelt ab (O, und Shift+O für das nächste), nur im gewählten Bereich: Tiefen, Mitteltöne oder Lichter. Belichtung bestimmt, wie viel. Schwamm macht die Farben kräftiger oder nimmt Farbe weg, so viel, wie sein Fluss sagt.

Diese sechs ändern die Pixel der Ebene, in der sie arbeiten. Auf Basis fragt der Editor zuerst, ob sie dupliziert werden soll, und mit Basis duplizieren arbeitest du dann in der Kopie.

Größe, Härte und die Ziffern für die Deckkraft funktionieren wie beim Pinsel, und jedes Werkzeug behält seine eigenen. Ein Strich ist ein Schritt im Verlauf. Auswahl, Sperren der Ebene und ihre Maske gelten wie beim Pinsel: Ist die Maske gewählt, arbeiten Kopierstempel, Weichzeichner, Scharfzeichner und Wischfinger in der Maske.

Tipp

Um ein Logo von einem Kleidungsstück zu entfernen, klone es grob mit Kopierstempel weg und geh dann mit Reparatur-Pinsel über die Ränder, damit die Naht verschwindet.

Symmetrie und Stiftdruck

Symmetrie in den Werkzeugoptionen spiegelt jeden Strich von Pinsel, Radierer und Retusche-Werkzeugen um die Mitte der Textur: Vertikale Achse spiegelt links und rechts, Horizontale Achse oben und unten, und Beide Achsen beides. Eine gestrichelte Linie zeigt die Achse.

Über die UV-Map spiegelt durch das Kleidungsstück selbst: Was du auf den linken Ärmel malst, landet auf dem rechten, egal wo er in der Textur liegt. Der Editor findet dieselbe Stelle auf der anderen Seite des Peds. Teilen sich beide Seiten einen Teil der Textur, wird dieselbe Stelle bemalt.

Mit einem Grafiktablett bestimmt der Stiftdruck Größe und Deckkraft. Unter Stiftdruck wählst du, ob er Größe und Deckkraft, nur eines davon oder nichts steuert, und die Wahl wird auf diesem Computer gespeichert. Eine Maus malt immer mit vollem Druck.

Filter

  1. Wähle eine Mal- oder Bildebene und einen Filter unter Filter, etwa Gaußscher Weichzeichner unter Weichzeichnungsfilter. Ein Filter mit drei Punkten hinter dem Namen öffnet ein Fenster mit seinen Einstellungen.

  2. Beweg die Regler. Mit Vorschau an zeigt sich das Ergebnis sofort auf der Textur und am Ped, in Arbeitsgröße, damit es schnell geht.

  3. Wähle Übernehmen. Der Filter wird dann in voller Größe angewendet, und eine Leiste zeigt den Fortschritt. Abbrechen stoppt ihn, auch während der Filter arbeitet, und nichts wird geändert.

Der Filter ändert die Pixel der Ebene und wird ein Schritt im Verlauf, den du rückgängig machen kannst. Ist Basis gewählt, fragt der Editor zuerst, ob die Basis dupliziert werden soll, und mit Basis duplizieren wird der Filter auf die Kopie angewendet, sodass die Originaltextur nie geändert wird. Ist die Maske der Ebene gewählt, arbeitet der Filter in der Maske. Ein Text oder eine Form wird zuerst in Farbe umgewandelt, und eine Einstellungs- oder Füllebene hat keine Pixel zum Filtern.

Mit einer Auswahl wirkt der Filter nur darin, und ein weicher Rand blendet den Filter zum Rest hin aus. Bei gesperrter Transparenz behält jedes Pixel seine Transparenz.

Weichzeichnungsfilter macht weicher, Scharfzeichnungsfilter schärft, Rauschfilter fügt Körnung hinzu oder entfernt sie, Stilisierungsfilter erzeugt ein Relief oder zeichnet die Kanten, Vergröberungsfilter teilt die Textur in Quadrate, und Renderfilter füllt mit Wolken oder Rauschen in Vorder- und Hintergrundfarbe. Rauschen und Wolken starten von einem Seed, sodass derselbe Seed immer dasselbe Ergebnis liefert, und Neuer Startwert gibt einen anderen.

Ctrl+F wendet den letzten Filter mit denselben Einstellungen erneut an, und Ctrl+Alt+F öffnet sein Fenster. Der Editor merkt sich die Einstellungen jedes Filters, bis die Seite neu geladen wird.

Verschiebungseffekt unter Sonstige Filter verschiebt die Textur und lässt sie um die Ränder herumlaufen, anfangs um die halbe Größe, sodass das, was an den Rändern war, in der Mitte landet. Schalte Gekachelt unter Ansicht ein, um die Textur um sich herum wiederholt zu sehen, dann erkennst du sofort, ob die Ränder zusammenpassen.

Tipp

Für ein nahtloses Muster: Nutze Verschiebungseffekt, flick die jetzt in der Mitte sichtbare Naht mit Kopierstempel oder Reparatur-Pinsel und prüf es mit Gekachelt.

Einen Teil der Textur auswählen

  1. Drück Auswahl und wähle Rechteck oder Ellipse (M), oder Freihand oder Polygon (L). Shift+M und Shift+L wechseln zwischen den beiden. Zieh ein Rechteck oder eine Ellipse auf oder umrande, was du auswählen willst. Ein Polygon klickst du Ecke für Ecke und schließt es mit Enter, einem Doppelklick oder einem Klick auf seine erste Ecke. Backspace nimmt die letzte Ecke zurück und Esc verwirft das Polygon. Ctrl+A wählt die ganze Textur, und ein gestrichelter Rand zeigt die Auswahl.

  2. Mit gedrückter Shift-Taste fügst du zur Auswahl hinzu, mit Alt ziehst du davon ab.

  3. Ctrl+D, Esc oder Auswahl aufheben hebt die Auswahl auf. Drückst du Esc mitten in einem Strich, wird der Strich zurückgenommen, und erst wenn es weder Strich noch Auswahl gibt, schließt Esc den Editor.

Solange etwas ausgewählt ist, wirken Pinsel und Radierer nur innerhalb der Auswahl, sodass du bis an eine Kante malen kannst, ohne darüber hinauszugehen.

Mit Pinsel (drück Shift+L, bis es gewählt ist) malst du, was du auswählen willst, wie die Schnellmaske in Photoshop. Wähle seine Größe in der Zeile über der Textur; Shift und Alt fügen hinzu und ziehen ab wie bei den anderen Auswahlen.

Mit einer Auswahl arbeiten

Solange etwas ausgewählt ist, zeigt eine Button-Zeile, was du mit der Auswahl machen kannst. Jeder wirkt auf die gewählte Ebene oder auf Basis, wenn sie gewählt ist.

  • Ausgewählte Pixel löschen, oder Delete, macht die ausgewählten Pixel in der Ebene durchsichtig. Auf Basis werden sie radiert, genau wie mit dem Radierer.

  • Kopieren (Ctrl+C) kopiert die Auswahl, und Ausschneiden (Ctrl+X) kopiert sie und löscht sie im selben Schritt.

  • Einfügen (Ctrl+V) legt das Kopierte in eine neue Ebene, Stück, an derselben Stelle, von der es kam, über der gewählten Ebene.

  • Auswahl duplizieren (Ctrl+J) kopiert und fügt in einem Schritt ein.

  • Zieh mit Auswählen und bewegen innerhalb der Auswahl auf Farbe oder einem Bild, um das Ausgewählte zu verschieben. Die Pixel werden in eine neue Ebene, Stück, gehoben, die dem Zeiger folgt, und die Auswahl geht mit.

  • Farbe in Auswahl anpassen hebt das Ausgewählte aus dem gewählten Bild, der Farbe oder aus Basis in eine neue Ebene, Einstellung, an derselben Stelle und öffnet ihr Farbanpassungen. Nichts sieht anders aus, bis du einen Wert änderst. Ein Text oder eine Form lässt sich so nicht herausheben.

  • Hast du ein Bild in einem anderen Programm kopiert, fügt Ctrl+V es als neue Ebene hinzu, genau wie Bild oder Logo.

Tipp

Kopieren im Editor leert die Zwischenablage deines Computers, sodass das nächste Ctrl+V einfügt, was du gerade kopiert hast, und kein Bild, das du vorher woanders kopiert hast.

Zauberstab und UV-Insel

  1. Drück Zauberstab oder W und klick auf eine Farbe. Alles Ähnliche wird ausgewählt. Toleranz, von 0 bis 255, bestimmt, wie ähnlich eine Farbe sein muss, und startet bei 32, wie in Photoshop.

  2. Mit Benachbart wird nur ausgewählt, was mit der angeklickten Stelle zusammenhängt, sonst jede solche Farbe auf der ganzen Textur. Glätten gibt der Auswahl einen weichen Rand von einem Pixel. Aufnehmen aus liest die Ebene, die gewählte Ebene oder Basis so, wie sie sichtbar sind, oder Alle Ebenen, alles, was sichtbar ist.

  3. UV-Insel (Shift+W) wählt die ganze UV-Insel, in die du klickst, etwa einen Ärmel oder einen Kragen, genau so, wie sie in der UV-Map des Modells liegt. Klickst du zwischen die Inseln, sagt der Editor das. Ctrl+H zeigt die UV-Map und die Inseln.

Bei beiden Werkzeugen fügt Shift zur Auswahl hinzu und Alt zieht davon ab.

Eine Auswahl ändern

Unter Auswahl kannst du noch mehr mit der Auswahl machen:

  • Auswahl umkehren (Shift+F7, oder Ctrl+Shift+I, wenn Chrome es nicht für seine Entwicklertools nimmt) wählt alles, was nicht ausgewählt war.

  • Erneut auswählen (Ctrl+Shift+D) holt die zuletzt aufgehobene Auswahl zurück.

  • Farbbereich… öffnet ein Fenster mit bereiter Pipette. Klick auf eine Farbe auf der Textur, und alles Ähnliche wird ausgewählt, weich dort, wo die Farbe ausläuft. Toleranz bestimmt, wie weit es reicht, wie bei Farbe ersetzen.

  • Unter Ändern findest du Weiche Kante… (Shift+F6), Erweitern…, Verkleinern…, Umrandung… und Abrunden…. Jedes fragt nach einer Pixelzahl. Der eigene Rand der Textur zählt nicht als Kante, wenn sich die Auswahl zusammenzieht.

  • Ebenenpixel auswählen, oder Ctrl und ein Klick auf die Miniatur einer Ebene, wählt das Sichtbare der Ebene. Mit Shift wird es hinzugefügt, mit Alt abgezogen.

  • Auswahl speichern speichert die Auswahl mit der Textur, sodass sie beim nächsten Öffnen noch da ist, und Auswahl laden holt sie zurück. Eine Textur kann bis zu acht Auswahlen speichern. Eine gespeicherte Auswahl ändert die Textur nie.

Farbeimer, Verlauf und Füllen

  1. Füllwerkzeug (Shift+G) füllt, was der angeklickten Farbe ähnelt, mit der Vordergrundfarbe. Er hat dieselbe Toleranz, Benachbart und Glätten wie der Zauberstab sowie eine Deckkraft. Er liest alles Sichtbare, sodass du eine Fläche des Originals füllen kannst.

  2. Verlauf (G) wird von dort, wo du drückst, bis dort, wo du loslässt, gelegt: linear, radial, Winkel, reflektiert oder Raute, von der Vordergrund- zur Hintergrundfarbe oder Vordergrund zu transparent. Umkehren dreht ihn um, und Shift hält den Winkel in 45-Grad-Schritten.

  3. Füllen… unter Bearbeiten, oder Shift+F5, füllt die Auswahl oder, wenn nichts ausgewählt ist, die ganze Textur mit der Vordergrundfarbe, der Hintergrundfarbe, Schwarz, Grau oder Weiß.

  4. Kontur füllen… unter Bearbeiten zeichnet eine Kontur entlang der Auswahl, so viele Pixel breit, wie du willst, innen, mittig oder außen am Auswahlrand, in denselben Farben wie Füllen…. Erstell ein Dreieck oder eine andere Form mit dem Polygon-Lasso und gib ihr so eine Kontur.

Alle drei malen auf der gewählten Malebene oder auf einer neuen Ebene, Füllung oder Verlauf, über der gewählten, genau wie der Pinsel. Sie bleiben innerhalb der Auswahl, und eine Ebene mit gesperrter Transparenz bekommt nur dort neue Farbe, wo schon etwas ist.

Der Verlauf wird gedithert, damit ein weicher Übergang in den 8 Bit der Textur nicht zu Streifen wird.

Vordergrund, Hintergrund und Farben

Unten bei den Werkzeugen sind die Vorder- und Hintergrundfarbe, anfangs Schwarz und Weiß. X tauscht sie und D stellt Schwarz und Weiß wieder her. Klick auf eine davon, um sie in Farben zu ändern.

Der Tab Farben neben Ebenen hat ein Feld für Sättigung und Helligkeit, einen Regler für den Farbton, einen Hex-Code und Rot, Grün und Blau einzeln. Darunter sind Zuletzt verwendet, die 16 Farben, mit denen du zuletzt auf diesem Computer gemalt hast, und Farben in der Textur, die Hauptfarben des Originals, damit eine neue Farbe zum Kleidungsstück passt.

Abstufungen, dunkel bis hell zeigt die Farbe, die du änderst, in gleichmäßigen Stufen von dunkler bis heller, mit durchgehend gleichem Farbton. Benachbarte Farbtöne dreht den Farbton etwas in jede Richtung, und Komplementärfarbe ist die gegenüberliegende Farbe. Klick auf eine Farbe, um sie zu wählen. Abstufungen aus der Textur findet die Hauptfarben im gerade Sichtbaren und gibt die Abstufungen jeder davon. Mit einer Auswahl heißt der Button Abstufungen aus der Auswahl und liest nur die Auswahl.

Zuschneiden

Wähle aus, was du von einem Bild oder von Farbe behalten willst, wähle seine Ebene und drück Auf Auswahl zuschneiden oder C. Das Bild der Ebene wird auf die äußeren Grenzen der Auswahl zugeschnitten, zum Beispiel um den Rand um ein importiertes Logo zu entfernen.

Zuschneiden ändert nie die Größe der Textur. Die Textur wird über die UV-Map des Modells auf das Kleidungsstück gelegt, und eine zugeschnittene Textur würde an den falschen Stellen landen. Deshalb lässt sich Basis nicht zuschneiden, ebenso wenig ein Text oder eine Form, die aus ihren Werten gezeichnet werden. Halte den Zeiger über den Button, dann sagt er, warum.

Die Farben anpassen

Unter Eigenschaften ändert Farbanpassungen die Farben der gewählten Ebene, egal welcher Art, oder von Basis: Heller/dunkler, Kontrast, Sättigung, Farbton und Belichtung.

Zieh einen Regler oder gib einen Wert in das Feld neben seinem Namen ein und drück Enter. Heller/dunkler, Kontrast und Sättigung gehen von −100 bis 100, Farbton von −180 bis 180 Grad um den Farbkreis und Belichtung von −5 bis 5 Blendenstufen, wobei jede Stufe das Licht verdoppelt. Der Button neben einem Wert setzt ihn auf 0 zurück, und Alles zurücksetzen setzt alle zurück. Jede Änderung ist ein Schritt im Verlauf, und die Transparenz wird nie angetastet.

Auf Basis wird das Original nicht geändert: Die Anpassung wird als Werte gespeichert und beim Zusammensetzen der Textur angewendet, vor den Farbersetzungen und den Ebenen. Auf Original zurücksetzen entfernt sie.

Tipp

Während du einen Regler ziehst, zeigt der Editor das Ergebnis in kleinerer Größe, damit er mithält, auch bei einer großen Textur, und in voller Größe, sobald du loslässt.

Einstellungsebenen

  1. Wähle eine Einstellung unter Bild → Korrekturen oder drück Neue Einstellungsebene unter Ebenen. Die neue Einstellungsebene kommt über die gewählte Ebene und wird gewählt.

  2. Stell die Einstellung unter Eigenschaften ein. Textur und Ped zeigen jede Änderung sofort, und wenn du einen Regler loslässt, ist die Änderung ein Schritt im Verlauf.

  3. Wähle die Ebene jederzeit wieder, um die Einstellung zu ändern, sie auszublenden oder zu löschen. Das Original und die Ebenen darunter werden nie geändert.

Eine Einstellungsebene hat keine eigenen Pixel. Sie ändert die Farben von allem, was darunter sichtbar ist, und es gibt dreizehn Arten: Tonwertkorrektur, Gradationskurven, Belichtung, Dynamik, Farbton/Sättigung, Farbbalance, Schwarzweiß, Fotofilter, Kanalmixer, Umkehren, Tontrennung, Schwellenwert und Verlaufsumsetzung.

Tonwertkorrektur und Gradationskurven zeigen ein Histogramm dessen, was unter der Ebene sichtbar ist. In Tonwertkorrektur setzt du Schwarz, Grau und Weiß für alle Kanäle oder einzeln. Auto macht das für dich, und Schwarzpunkt, Graupunkt und Weißpunkt nehmen den Punkt per Klick auf die Textur. In Gradationskurven klickst du ins Feld, um einen Punkt hinzuzufügen, und ziehst ihn, wohin du willst, und die Kurve läuft immer weich durch die Punkte.

Farbton/Sättigung ändert Farbton, Sättigung und Helligkeit aller Farben oder nur der Rot-, Gelb-, Grün-, Cyan-, Blau- oder Magentatöne. Mit Färben nimmt alles unter der Ebene einen Farbton an, während sein Licht erhalten bleibt, sodass ein Kleidungsstück die Farbe wechselt und seine Falten sichtbar bleiben.

Der Button Färben oben im Editor macht das mit einem Klick, und er steht auch unter Bild → Korrekturen. Er fügt eine Einstellungsebene Farbton/Sättigung mit Färben an hinzu, in Farbton und Sättigung der Vordergrundfarbe, schneidet sie auf die gewählte Ebene zu und macht die Auswahl zu ihrer Maske, wenn es eine gibt. Die Regler für Farbton, Sättigung und Helligkeit öffnen sich sofort, sodass du Farben ausprobieren und sie beim Ziehen am Ped sehen kannst.

Halte Alt, während du die Einstellung wählst, um sie auf die gewählte Ebene zuzuschneiden. Dann ändert sie nur diese Ebene, etwa ein Logo. Ist etwas ausgewählt, wird die Auswahl zur Maske der Ebene, und Pinsel und Radierer malen in der Maske, solange die Ebene gewählt ist. Die Ebene hat außerdem eine Deckkraft und eine Füllmethode wie jede andere Ebene.

Unter Korrekturen gibt es auch Auto-Farbton, Auto-Kontrast, Auto-Farbe und Sättigung verringern. Sie fügen eine Einstellungsebene hinzu, deren Werte aus dem berechnet werden, was darunter sichtbar ist.

Nach unten zusammenfügen brennt eine Einstellungsebene in die Ebene darunter ein. Eine Ebene lässt sich aber nicht auf eine Einstellungsebene zuschneiden oder mit ihr zusammenführen, da die Einstellungsebene keine eigenen Pixel hat.

Gut zu wissen

Die Einstellung wird als Werte gespeichert und kommt beim Export mit. Lösch die Ebene, und die Textur ist wie vorher.

Füllebenen

Ebene → Neu → Füllebene, oder Neue Einstellungsebene, fügt eine Ebene hinzu, die die ganze Textur mit der Vordergrundfarbe füllt oder mit einem Verlauf von Vorder- zu Hintergrundfarbe.

Unter Eigenschaften änderst du die Farbe oder Form, Farbstopps und Richtung des Verlaufs. Wähle Verlauf (G) und zieh auf der Textur, um die Linie des Verlaufs neu zu zeichnen. Mit einer Maske, etwa aus einer UV-Insel, füllt die Ebene nur einen Teil des Kleidungsstücks, und In Malerei umwandeln macht sie zu einer normalen Malebene.

Eine Farbe ersetzen

  1. Wähle Basis, ein Bild oder Farbe und drück Farbe ersetzen… unter Eigenschaften. Ein Fenster öffnet sich über der Textur. Ein Text oder eine Form hat kein Farbe ersetzen…; ändere ihre Farbe stattdessen in ihren Eigenschaften.

  2. Die Pipette ist beim Öffnen schon aktiv: Klick auf die Textur dort, wo die Farbe ist, und sie landet in Zu ersetzende Farbe. Drück Farbe aus der Textur aufnehmen, um eine andere aufzunehmen, oder gib einen Hex-Code ein. Die Pipette liest, worauf die Ersetzung wirkt: die Basis mit ihrer Anpassung und den vorherigen Ersetzungen oder das eigene Bild der Ebene.

  3. Wähle die Neue Farbe mit dem Farbwähler oder einem Hex-Code. Bis du eine wählst, folgt sie der aufgenommenen Farbe, es ändert sich also noch nichts.

  4. Toleranz, von 0 bis 100, bestimmt, wie nah eine Farbe sein muss, um sich zu ändern. Bei 0 ändert sich nur genau diese Farbe, und je höher der Wert, desto mehr ähnliche Farben kommen mit. Sie startet bei 30, und der Rand ist weich, also gibt es keine harte Linie, wo die Änderung aufhört.

  5. Textur und Ped in 3D zeigen die Änderung, während du arbeitest. Übernehmen behält sie als einen Schritt im Verlauf, und Abbrechen oder Esc verwirft sie. Ist die Pipette aktiv, legt Esc zuerst die Pipette weg.

Hellere und dunklere Töne der Farbe ändern sich mit und verschieben sich um denselben Betrag, sodass Falten, Schatten und Stoff erhalten bleiben. Die Transparenz wird nicht geändert.

Auf Basis wird die Ersetzung eine Zeile unter Farbersetzungen, die du später ändern oder entfernen kannst, und das Original wird nicht geändert. Die Basis kann bis zu 16 Ersetzungen halten, nacheinander ausgeführt, jede auf dem Ergebnis der vorherigen.

Auf einem Bild oder auf Farbe wird die Ersetzung ins Bild der Ebene eingebrannt. Sie lässt sich rückgängig machen, wird aber nicht als Zeile zum späteren Ändern gespeichert. Ist etwas ausgewählt, ändert sich nur der ausgewählte Teil der Ebene. Liegt kein Teil der Ebene nahe an der Farbe, ändert sich nichts, und der Editor schlägt eine höhere Toleranz vor.

Gut zu wissen

Solange das Fenster offen ist, wartet der Rest des Editors: Ebenen, Eigenschaften und Tastenkürzel tun nichts, bis du Übernehmen oder Abbrechen drückst.

Ebenen

Unter Ebenen sind die Ebenen aufgelistet, die oberste zuerst. Basis, die Originaltextur, ist immer ganz unten und lässt sich nicht verschieben, ausblenden oder entfernen, aber du kannst sie wählen, um davon zu radieren oder daraus zu kopieren.

Klick auf den Namen einer Ebene, um sie zu wählen. Daneben kannst du sie aus- oder einblenden, umbenennen, nach oben oder unten verschieben oder an eine neue Stelle ziehen, duplizieren und entfernen. Jede Ebene hat ein kleines Bild ihres Inhalts. Ist nichts ausgewählt, dupliziert Ctrl+J die gewählte Ebene und Delete entfernt sie. Der Regler Deckkraft über der Liste bestimmt, wie stark die gewählte Ebene deckt.

Trägt das Kleidungsstück Haut oder Tattoos, werden sie über jeder Ebene angezeigt, in der Textur und am Ped, mit Haut und Tattoos (nur Anzeige) oben in der Liste. Sie lassen sich hier nicht bearbeiten und werden nicht im Dokument gespeichert; ModFiveM malt sie beim Speichern erneut über die Bearbeitung. Nimm den Haken weg, um die Textur ohne sie zu sehen.

Gut zu wissen

Eine Textur kann höchstens 128 Ebenen haben.

Füllmethoden

Oben unter Ebenen wählst du die Füllmethode der gewählten Ebene. Der Modus bestimmt, wie sich die Farben der Ebene mit dem Darunterliegenden mischen. Halte den Zeiger über einen Modus oder geh mit den Pfeiltasten dorthin, und er erscheint sofort auf der Textur und am Ped; erst wenn du ihn wählst, wird er ein Schritt im Verlauf.

Multiplizieren und Ineinanderkopieren stehen ganz oben in der Liste, weil sie Falten und Schatten des Stoffs durch ein Logo oder einen Druck scheinen lassen. Mit Multiplizieren wird alles dunkler, wie Tinte auf dem Stoff: Das Weiß des Logos verschwindet und sein Schwarz bleibt schwarz. Ineinanderkopieren behält sowohl die hellen als auch die dunklen Teile des Stoffs.

Es gibt 22 Modi, dieselben wie in Photoshop: Normal, die abdunkelnden, die aufhellenden, die Kontrastmodi, die vergleichenden und Farbton, Sättigung, Farbe und Luminanz. Der Modus wird mit der Ebene gespeichert und kommt beim Export mit.

Gut zu wissen

Wo die Basis durchsichtig ist, mischt sich die Ebene weniger mit ihr, und über einem ganz durchsichtigen Teil erscheint die Ebene wie in Normal.

Ebenenmasken

  1. Wähle eine Ebene und drück Maske hinzufügen unter der Liste. Ist etwas ausgewählt, wird die Auswahl zur Maske; sonst zeigt die Maske die ganze Ebene. Unter Ebene, Ebenenmaske gibt es auch Alles einblenden, Alles ausblenden und Aus Auswahl.

  2. Die Maske erscheint als kleines graues Bild neben dem Bild der Ebene in der Liste. Solange sie einen Ring hat, malen Pinsel und Radiergummi in der Maske statt in der Ebene: Schwarz blendet die Ebene aus, Weiß zeigt sie und Grau zeigt sie halb. Der Pinsel malt die Helligkeit seiner Farbe und der Radierer malt Schwarz. Klick auf das eigene Bild der Ebene, um wieder in der Ebene zu malen.

  3. Halte Alt gedrückt und klick auf das Bild der Maske, um die Maske beim Malen in Grau auf der Textur zu sehen, und klick genauso erneut, um die Textur zu sehen. Mit Shift und Klick schaltest du die Maske aus und wieder an, zum Vergleichen.

Unter Ebenenmaske kannst du die Maske auch Umkehren, eine Auswahl aus Maske erstellen, sie Anwenden, sodass das Verborgene dauerhaft aus der Ebene entfernt wird, oder sie Löschen. Eine Maske bewegt sich mit ihrer Ebene.

Tipp

Eine Maske ändert nie das Bild der Ebene. Was du ausblendest, ist noch da und kommt zurück, wenn du Weiß malst oder die Maske löschst.

Schnittmasken

Eine auf die Ebene darunter zugeschnittene Ebene erscheint nur dort, wo diese Ebene sichtbar ist, etwa ein Muster, das nur auf einem Logo erscheinen soll. Wähle die obere Ebene und wähle Schnittmaske erstellen unter Ebene oder drück Ctrl+Alt+G. Du kannst auch Alt gedrückt halten und auf die Linie zwischen zwei Ebenen klicken.

Eine zugeschnittene Ebene ist in der Liste eingerückt, mit einem Pfeil zur Ebene, auf die sie zugeschnitten ist, und mehrere Ebenen hintereinander können auf dieselbe Ebene zugeschnitten sein. Blendest du die untere Ebene aus, werden die zugeschnittenen auch ausgeblendet. Schnittmaske zurückwandeln, oder dasselbe Tastenkürzel erneut, löst die Ebene.

Sperren

Unter Füllmethode und Deckkraft sind drei Sperren für die gewählte Ebene, und dieselben Sperren findest du unter Ebene, Fixieren. Ein Vorhängeschloss in der Liste zeigt, dass etwas an der Ebene gesperrt ist.

  • Transparenz, oder /: Der Pinsel färbt nur, was schon da ist, und ändert nie die Transparenz, sodass du über ein Logo malen kannst, ohne darüber hinauszugehen. Radierer und Ausgewählte Pixel löschen funktionieren dann nicht.

  • Pixel: Das Bild der Ebene lässt sich nicht bemalen, radieren, zuschneiden oder umfärben, aber die Ebene lässt sich verschieben.

  • Position: Die Ebene lässt sich nicht verschieben, drehen oder skalieren, weder mit den Griffen noch mit den Pfeiltasten oder den Feldern unter Eigenschaften.

Ebenenstile

  1. Doppelklick auf die Miniatur einer Ebene oder ihre Zeile neben dem Namen, oder wähle einen Stil unter Ebene und Ebenenstil. Der Button Ebenenstil hinzufügen unter der Ebenenliste hat dieselben Stile.

  2. Schalte in Ebenenstil einen Stil mit seinem Kästchen ein und wähle ihn, um seine Einstellungen zu sehen, etwa Kontur mit Größe, Außen und Farbe. Was du änderst, erscheint sofort auf der Textur und am Ped.

  3. Wähle Übernehmen, um die Stile als einen Schritt im Verlauf zu behalten, oder Abbrechen, um sie zu verwerfen.

Die Stile sind Abgeflachte Kante und Relief, Kontur, Schatten nach innen, Schein nach innen, Farbüberlagerung, Verlaufsüberlagerung, Schein nach außen und Schlagschatten. Sie werden in der Reihenfolge von Photoshop angewendet: Schatten und Schein nach außen unter der Ebene, die anderen darüber. Eine Ebene mit Stilen hat fx in ihrer Zeile, und ein Klick darauf öffnet das Fenster wieder.

Fläche, unter Fülloptionen und im Ebenen-Panel, gilt nur für die eigenen Pixel der Ebene. Bei 0 % Fläche sind nur die Stile zu sehen, sodass ein Text zu einer Kontur ohne Inhalt wird.

Die Stile folgen der Ebene, wenn du sie verschiebst, skalierst oder drehst, und ihrer Maske. Sie ändern nie die Pixel der Ebene, sodass du sie jederzeit wieder ändern kannst. Größen und Abstände sind in Texturpixeln.

Ebenenstil kopieren und Ebenenstil einfügen unter Ebenenstil geben einer anderen Ebene dieselben Stile, und Ebenenstil löschen entfernt sie.

Beim Zusammenführen von Ebenen werden die Stile in die Pixel eingebrannt. Ein Text oder eine Form, die in Farbe umgewandelt wird, behält ihre Stile.

Tipp

Für Text auf einem Kleidungsstück: Eine Kontur Außen von 2–4 Pixeln und ein schwacher Schlagschatten halten den Text auf hellem wie gemustertem Stoff gut lesbar.

Zusammenführen und Basis duplizieren

Nach unten zusammenfügen, oder Ctrl+E, führt die gewählte Ebene mit der Ebene darunter zusammen, als Malebene mit Name, Füllmethode und Deckkraft der unteren Ebene. Masken, Füllmethoden und Schnittmasken werden so eingemalt, wie sie erscheinen. Beide Ebenen müssen sichtbar sein.

Sichtbare zusammenfügen, oder Ctrl+Shift+E, führt jede sichtbare Ebene in eine neue Malebene zusammen, Zusammengefügt. Ausgeblendete Ebenen bleiben, wie sie sind.

Warnung

Eine Ebene mit einer anderen Füllmethode als Normal wird beim Zusammenführen nur mit den Ebenen gemischt, mit denen sie zusammengeführt wird, nicht mit der Basis. Wo die Ebene darunter durchsichtig ist, kann das Ergebnis daher anders aussehen, wie in Photoshop.

Basis duplizieren unter Ebene, oder Ctrl+J, wenn Basis gewählt und nichts ausgewählt ist, legt die Basis so, wie sie erscheint, mit dem Radierten und ihren Farben, in eine eigene Malebene ganz unten, Basis-Kopie. Dort kannst du auf den Pixeln des Originals malen, während das Original darunter unberührt bleibt.

Gut zu wissen

Eine Kopie der Basis belegt so viel Platz wie die Textur. Bei 4096 × 4096 sind das 64 MB im Speicher und Dutzende MB in den Entwürfen auf dem Computer, und der Editor sagt das.

Vergleichen, zurücksetzen und rückgängig machen

Vorher/nachher zeigt die Originaltextur, auf der Leinwand und am Ped. Klick darauf, um zwischen Original und deiner Bearbeitung zu wechseln, oder halte es gedrückt, um das Original zu sehen, bis du loslässt.

Auf Original zurücksetzen entfernt nach einer Rückfrage jede Ebene, alles von der Basis Radierte sowie die Farbanpassung und Ersetzungen der Basis. Nichts wird gespeichert, bis du Speichern drückst, also gibt ein Zurücksetzen gefolgt von Speichern dem Kleidungsstück seine Originaltextur zurück.

Der Editor hat seinen eigenen Verlauf, solange er offen ist: Ctrl+Z macht rückgängig, Ctrl+Shift+Z oder Ctrl+Y wiederholt, ebenso die zwei Pfeile in der oberen Leiste des Editors. Er behält bis zu 100 Schritte. Die Tastenkürzel des Editors tun nichts, während du in einem Feld tippst.

Der Tab Verlauf listet die Schritte mit Namen, ab Start. Klick auf einen Schritt, um mit einem Sprung dorthin zu gehen. Die Schritte danach werden grau und lassen sich wiederholen, bis du etwas Neues machst. Den Tab erreichst du auch über Bearbeiten.

Größe für FiveM

Eine Textur mit 4096 Pixeln oder mehr pro Seite kann den Ped schwer machen, und der Editor sagt das in einer Zeile unter der oberen Leiste, mit Buttons wie Auf 2048 × 2048 verkleinern und Auf 1024 × 1024 verkleinern und ungefähr, wie viel jede Größe spart, geschätzt wie im Optimieren-Panel. Hast du etwas geändert, wirst du zuerst gefragt: Deine Ebenen kommen mit und behalten ihre Plätze in der neuen Größe, aber was du vorher gemacht hast, lässt sich im Editor nicht mehr rückgängig machen, und das Verkleinern ist ein Schritt im Verlauf des Projekts.

Bei einem Kleidungsstück, das schon bemalt ist, mit einer gespeicherten Bearbeitung, Haut oder Tattoos, lassen sich die Buttons nicht nutzen, und die Zeile sagt, warum.

Seiten, die keine Zweierpotenz sind, etwa 756, bekommen nur einen Hinweis: Das Spiel kommt damit klar, aber sie können mehr Speicher belegen.

Warnung

Seiten, die kein Vielfaches von 4 sind, lassen sich nicht mit DXT komprimieren. Der Editor warnt davor und fragt beim Speichern erneut. Trotzdem speichern speichert die Textur in ihrem Format, ohne Komprimierung, sodass sie den Ped schwerer macht. Ändere zuerst ihre Größe, um sie zu komprimieren.

Größenhinweise ausblenden blendet die Zeile aus, bis du den Editor schließt.

Speichern, abbrechen und später ändern

Speichern, oder Ctrl+S, übernimmt die Bearbeitung in den Ped. Eine Leiste zeigt den Fortschritt, während die Textur geschrieben wird, dann schließt sich der Editor und der Inspektor zeigt die neue Textur. Im Verlauf des Peds ist die ganze Bearbeitung ein Schritt.

Abbrechen oder Esc schließt den Editor ohne Speichern. Hast du etwas geändert, wirst du zuerst gefragt, und Änderungen verwerfen verwirft die Änderungen.

Die Ebenen werden mit dem Projekt gespeichert, und die Bilder bleiben auf deinem Computer. Öffne dieselbe Textur erneut mit Textur bearbeiten, und die Ebenen sind wieder da, sodass ein Logo noch verschoben oder entfernt und ein Text neu geschrieben werden kann. Hauttöne und Tattoos auf dem Kleidungsstück werden über die Bearbeitung gemalt, und ein Export schreibt die fertige Textur in die Dateien des Peds.

Gut zu wissen

Die Textur behält ihr Format und ihre Mip-Stufen. Bekommt eine DXT1-Textur durchsichtige Stellen, wird sie stattdessen als DXT5 gespeichert, weil DXT5 die Transparenz behält, und der Inspektor sagt das.

Eine Textur zu bearbeiten kostet keine Credits, egal wie viel du änderst. Nur eine neue Variante kostet, wie der nächste Abschnitt sagt.

Als neue Variante speichern

  1. Drück den Pfeil neben Speichern, Weitere Speicheroptionen, und wähle Als neue Variante speichern.

  2. Das Ergebnis wird eine neue Variante, der nächste Buchstabe am Kleidungsstück, und ist gewählt. Die bearbeitete Variante bleibt, wie sie war. Die neue startet vom selben Original und bekommt eine Kopie deiner Ebenen, sodass Textur bearbeiten sie mit ihnen öffnet und du weiter daran arbeiten kannst.

Eine neue Variante zählt als Haarfarbe und kostet wie eine: 10 Credits für je 4 Farben oder einen Teil von 4 auf jedem Kleidungsstück, zusammengezählt mit den Haarfarben des Kleidungsstücks. Die Credits werden abgebucht, wenn ein Export klappt.

Ein Kleidungsstück kann höchstens 26 Varianten haben, a bis z. Ist es voll oder hast du noch nichts geändert, ist die Option nicht nutzbar, und das Menü sagt, warum.

Dateien rein und raus

  1. Wähle Datei und Exportieren…. Unter Was wählst du die Textur, wie sie aussieht, die gewählte Ebene, die Auswahl, die UV-Map oder alle Ebenen als PSD, und Exportieren lädt die Datei herunter, benannt nach der Textur, zum Beispiel jbib_diff_003_a_uni.png.

  2. Importieren…, Shift+I und das Ziehen einer Datei auf die Textur nehmen PNG, JPG, WEBP, DDS, TGA und PSD an. Ein Bild wird eine Ebene. Eine PSD öffnet PSD importieren, das die mitkommenden Ebenen zeigt und was nicht so mitkam, wie es war, und dort wählst du Ebenen ersetzen, Oben hinzufügen oder Als ein Bild.

  3. In anderem Programm bearbeiten… lädt jede Ebene als PSD herunter. Öffne sie in Photoshop oder einem anderen Programm, ändere sie und speichere sie als PSD. Drück dann PSD einlesen… in der Zeile über der Textur, und die Ebenen der Datei ersetzen die der Bearbeitung.

Als DDS wird die Textur genau so geschrieben, wie der Export sie schreibt, in ihrem eigenen Format und mit ihren Mip-Stufen, oder in dem Format und mit den Stufen, die du wählst. DXT1 kann keine Transparenz halten und ist daher für eine durchscheinende Textur nicht wählbar.

In einer PSD kommt jede Ebene mit Name, Sichtbarkeit, Deckkraft, Füllmethode, Maske, Schnittmaske und Sperren mit, und die Basis wird die unterste Ebene. Einstellungsebenen und eine Farbfüllung werden als Photoshops eigene geschrieben, während Text, Formen und Verlaufsfüllungen zu Pixeln werden. Beim erneuten Einlesen der Datei wird die Basis erkannt und weggelassen, sodass die Basis ihre Werte behält.

Ebenenstile werden als Photoshop-Effekte geschrieben, die Photoshop und Photopea anzeigen und die hier wieder als Stile ankommen. Für GIMP und Paint.NET, die keine Effekte lesen, wähle Ebenenstile einbacken, dann werden die Stile in die Pixel der Ebenen eingebrannt.

Zusammengefügt kopieren, Ctrl+Shift+C, kopiert das Sichtbare innerhalb der Auswahl, oder die ganze Textur, wenn nichts ausgewählt ist, als PNG in die Zwischenablage des Computers. Ctrl+V fügt es als neue Ebene an derselben Stelle ein.

Gut zu wissen

Die Dateien werden im Browser auf deinem Computer geschrieben und gelesen. Nichts wird hochgeladen, weder beim Export noch beim Einlesen einer Datei.

Normal- und Specular-Maps

  1. Wähle das Kleidungsstück und drück Normal-Map bearbeiten oder Specular-Map bearbeiten unter Textur bearbeiten. Im Editor wechselst du unter Datei zwischen den Maps und der Farbtextur, mit Farbtextur bearbeiten zurück.

  2. Eine Map wird mit denselben Werkzeugen bearbeitet wie eine Farbtextur: Ebenen, Pinsel, Auswahlen, Filter und Retusche. Die Leiste über der Textur nennt sie so wie das Spiel, zum Beispiel jbib_normal_003.

  3. Speichern speichert die Map in ihrem eigenen Format und mit ihren Mip-Stufen, als einen Schritt im Verlauf. Es kostet nichts.

Warnung

Ein Kleidungsstück hat eine Normal-Map und eine Specular-Map, und alle seine Farbvarianten teilen sie sich. Was du an einer Map änderst, zeigt sich daher auf jeder Variante des Kleidungsstücks, was der Editor auch oben sagt.

Bei einem Kleidungsstück kommen die Maps als jbib_normal_003 und jbib_spec_003 in die .ytd des Peds. Bei einem Prop, etwa einem Hut oder einer Brille, bleiben sie in seinem Modell, und _p.ytd bekommt nur die Farbtexturen, wie im Spiel.

Hat das Kleidungsstück keine Map, erstellt der Editor eine als Ausgangspunkt: eine flache Normal-Map oder eine neutrale, dunkle Specular-Map in der Größe der Farbtextur. Liest das Modell des Kleidungsstücks keine Map dieser Art, sagt der Button das, weil das Spiel sie dann nicht zeigt.

Auf einer Normal-Map machen Kopierstempel, Reparatur, Weichzeichner, Scharfzeichner und Wischfinger jedes geänderte Texel wieder zu einer korrekten Normalen, sodass eine übermalte Stelle im Licht nicht stumpf oder schief wirkt.

Als Beleuchtung zeigen unter Ansicht, oder die Sonne in der Leiste, zeigt die Normal-Map als Oberfläche unter einem Licht, sodass du Falten, Nähte und deine Änderungen siehst. Der Pfeil daneben, Das Licht, dreht das Licht und stellt ein, wie hoch es steht. Es ist nur eine Ansicht und wird nicht gespeichert.

Was jeder Kanal einer Specular-Map im Spiel bedeutet, ist nicht bestätigt, und der Editor behauptet dazu nichts. Sieh dir die Kanäle einzeln unter Kanal an. Heller glänzt meist mehr, ein gedrucktes Logo wird also matt, wenn du die Map darunter dunkler machst.

Normal-Map aus Bild

  1. Öffne die Normal-Map und wähle Normal-Map aus Bild… unter Bild. Von einer Farbtextur aus öffnet dieselbe Option zuerst die Normal-Map.

  2. Unter Höhe aus wählst du, woraus die Höhe gelesen wird: eine Variante, wie sie aussieht, das Sichtbare oder die gewählte Ebene. Dunkel wird tief und hell hoch, sodass eine Naht oder Falte, die in der Farbtextur dunkler ist, zu einer Rille wird.

  3. Stärke bestimmt, wie tief es wird, Vorher weichzeichnen glättet die Höhe zuerst, sodass nur größere Formen erscheinen, und Höhe umkehren kehrt es um. Der Dialog zeigt das Ergebnis unter einem Licht, während du es änderst.

  4. Die Normal-Map kommt in eine neue Ebene ganz oben, innerhalb der Auswahl, falls du eine hast. Speichere wie gewohnt.

Unter Grünkanal ist von Anfang an DirectX, Y− (wie GTA) gewählt, weil die eigenen Kleidungs-Normal-Maps von GTA Grün nach unten zeigen lassen. OpenGL, Y+ ist für eine Map, die für ein anderes Programm gedacht ist.

Innerhalb der Auswahl abflachen unter Bild legt eine flache Normale in eine neue Ebene, wo du ausgewählt hast. Das entfernt Falten und Taschen unter einem Logo oder Aufnäher, sodass es gedruckt aussieht.

Tipp

Ein Logo aufs Shirt gesetzt? Wähle es auf der Normal-Map aus, glätte dort und erstelle dann eine neue Normal-Map mit dem Logo als Quelle, damit das Licht den Kanten des Drucks folgt.

Auf andere Varianten anwenden

  1. Wähle Auf andere Varianten anwenden… unter Datei oder im Menü neben Speichern, Weitere Speicheroptionen.

  2. Hak die Varianten an, die die Ebenen bekommen sollen. Eine Variante anderer Größe oder eine, die zu viele Ebenen bekäme, ist nicht wählbar, und der Dialog sagt, warum.

  3. Alles wird als ein Schritt gespeichert, diese Variante und die anderen, und der Editor schließt sich wie nach Speichern.

Die Ebenen kommen oben auf jede gewählte Variante, an genau dieselbe Stelle. Die eigenen Änderungen der Variante bleiben darunter.

Mit Farbe an jede Variante anpassen passen sich Bilder und Farbe an die Farbe jeder Variante unter der Ebene an. Das passt zu einem Flicken, der einen Fleck auf einem roten Shirt entfernt, damit er auf dem blauen blau wird. Lass es für ein Logo aus, das auf allen gleich aussehen soll.

Es kostet nichts, da die Varianten schon existieren.

Ungespeicherte Änderungen

Solange der Editor offen ist und etwas nicht gespeichert ist, wird ein Entwurf auf diesem Computer gespeichert, höchstens alle drei Sekunden. Er wird nie hochgeladen. Schließt sich der Tab oder stoppt der Browser, verlierst du höchstens ein paar Sekunden Arbeit.

Öffne dieselbe Textur erneut, und der Editor fragt, ob die Änderungen zurückgeholt werden sollen. Zurückholen öffnet sie so, wie sie waren, weiterhin ungespeichert, und Verwerfen verwirft den Entwurf. Er fragt nur, wenn der Entwurf auf der jetzt gespeicherten Bearbeitung entstand; eine seitdem anders gespeicherte Textur öffnet sich so, wie sie gespeichert wurde.

Der Entwurf wird gelöscht, wenn du speicherst, als neue Variante speicherst, abbrichst und die Änderungen verwirfst und wenn das Projekt gelöscht wird. Jede Variante jedes Kleidungsstücks in einem Projekt hat einen eigenen Entwurf.

Tastenkürzel

Die Tooltips zeigen das Tastenkürzel jedes Werkzeugs und Buttons. Kein Tastenkürzel tut etwas, während du in einem Feld tippst, und solange Farbe ersetzen offen ist, funktioniert nur Esc.

  • V Auswählen und bewegen, M und L die Auswahl, W Zauberstab und UV-Insel, I Pipette, J Bereichsreparatur und Reparatur-Pinsel, B Pinsel, S Kopierstempel, E Radiergummi, G Verlauf und Füllwerkzeug, R Weichzeichner, Scharfzeichner und Wischfinger, O Abwedler, Nachbelichter und Schwamm, Shift+I Bild oder Logo, T Text und U Formen (erneut für die nächste Form). Shift und M, L, W, G, J, R oder O wechselt zum nächsten Werkzeug der Gruppe.

  • [ und ], auf einer schwedischen Tastatur Å und ¨, machen Pinsel, Radierer oder das aktive Retusche-Werkzeug kleiner oder größer, und mit Shift härter oder weicher. 1 bis 0 setzen die Deckkraft auf 10 bis 100 % für Pinsel, Radierer, Farbeimer und Verlauf, Stärke, Belichtung oder Fluss für die Retusche-Werkzeuge und sonst die Deckkraft der gewählten Ebene. Zwei Ziffern nacheinander ergeben den Prozentwert, den sie bilden, also ist 4 und 5 45 %. Alt und ein Klick wählen, woher Kopierstempel und Reparatur-Pinsel kopieren. D gibt Schwarz und Weiß, und X tauscht Vorder- und Hintergrund.

  • Ctrl+Z macht rückgängig, Ctrl+Shift+Z oder Ctrl+Y wiederholt, und Ctrl+S speichert.

  • Ctrl+J dupliziert die gewählte Ebene, wenn nichts ausgewählt ist, oder die Basis, wenn Basis gewählt ist, und Delete oder Backspace entfernt die Ebene. Alt mit [ oder ] wählt die Ebene darunter oder darüber, Ctrl damit verschiebt die Ebene nach unten oder oben und Ctrl+Shift ganz nach unten oder oben. Ctrl+E führt die Ebene mit der darunter zusammen und Ctrl+Shift+E alle sichtbaren Ebenen. Ctrl+Alt+G schneidet die Ebene auf die darunter zu, und / sperrt ihre Transparenz. Ctrl+Alt+T zeigt die Griffe. Die Pfeiltasten verschieben die Ebene um ein Pixel, mit Shift um zehn, und Enter öffnet einen Text zum Schreiben.

  • Ctrl+G legt die gewählten Ebenen in eine Gruppe und Ctrl+Shift+G löst sie auf. Ctrl+E bei gewählter Gruppe führt die Gruppe zusammen. Solange der Editor offen ist, nimmt er Ctrl+G und Ctrl+Shift+G von Chrome, das sonst den nächsten Treffer auf der Seite suchen würde.

  • Ctrl+Alt+T zeigt die Griffe. Ctrl und eine Ecke verzerrt, Ctrl+Alt+Shift und eine Ecke gibt Perspektive, und Ctrl+Shift und eine Seite neigt. Enter oder Esc beendet einen Modus unter Transformieren.

  • Ein Doppelklick auf die Miniatur oder Zeile einer Ebene öffnet Ebenenstil. Es hat keine eigene Taste, wie in Photoshop, und Esc schließt es, ohne etwas zu ändern.

  • Ctrl+A wählt alles aus, Ctrl+D hebt die Auswahl auf und Ctrl+Shift+D wählt erneut aus. Shift+F7 kehrt um, Shift+F6 macht weiche Kanten und Shift+F5 oder Shift+Backspace füllt. Ctrl+C, Ctrl+X und Ctrl+V kopieren, schneiden aus und fügen ein, Ctrl+J dupliziert die Auswahl, Delete löscht die ausgewählten Pixel und C schneidet zu. Shift fügt zu einer Auswahl hinzu und Alt zieht davon ab.

  • Ctrl+Shift+C Zusammengefügt kopieren kopiert das Sichtbare. Solange der Editor offen ist, nimmt er das Tastenkürzel von Chromes Element-Auswahl.

  • Die Maps haben keine eigenen Tastenkürzel. Ctrl+2 bis Ctrl+6 zeigen die Kanäle einer Specular-Map einzeln, und Ctrl+A gefolgt von Innerhalb der Auswahl abflachen macht die ganze Normal-Map flach.

  • Ctrl+L Tonwertkorrektur, Ctrl+M Gradationskurven, Ctrl+U Farbton/Sättigung, Ctrl+B Farbbalance, Ctrl+I Umkehren und Ctrl+Alt+Shift+B Schwarzweiß fügen jeweils eine Einstellungsebene hinzu. Ctrl+Shift+L gibt Auto-Farbton, Ctrl+Alt+Shift+L Auto-Kontrast, Ctrl+Shift+B Auto-Farbe und Ctrl+Shift+U Sättigung verringern. Solange der Editor offen ist, behält er die Tasten, die Chrome sonst für etwas anderes nutzen würde, etwa Ctrl+L für die Adressleiste und Shift+F5 zum Neuladen der Seite.

  • Ctrl+F wendet den letzten Filter mit denselben Einstellungen erneut an und Ctrl+Alt+F öffnet sein Fenster. Solange der Editor offen ist, macht Ctrl+F das statt der Suche auf der Seite.

  • Ctrl++ und Ctrl+− zoomen hinein und hinaus, Ctrl+0 zeigt die ganze Textur und Ctrl+1 zeigt sie bei 100 %. Ctrl+H zeigt die UV-Map, Ctrl+' das Pixelraster und Ctrl+2 bis Ctrl+6 alle Farben, Rot, Grün, Blau oder Alpha. Ctrl und das Mausrad zoomen um den Zeiger. Das Mausrad allein oder Ziehen mit gedrückter Leertaste verschiebt die Textur, und Alt und ein Klick auf den Ped findet die Stelle auf der Textur.

  • Ctrl+R zeigt die Lineale, Ctrl+; die Hilfslinien, und Ctrl+Shift+; schaltet das Einrasten an und aus. Auf einer schwedischen Tastatur liegt ; dort, wo Ö ist. Solange der Editor offen ist, nimmt er Ctrl+R von Chrome, das sonst die Seite neu laden würde.

  • F10 geht zu den Menüs. Mit gedrückten Ctrl und Alt wird eine Taste nach ihrer Lage gelesen, sodass AltGr auf einer schwedischen Tastatur, das Windows als Ctrl+Alt sendet, nie eine Taste schluckt, mit der du ein Zeichen tippst.

  • Esc nimmt zuerst einen laufenden Strich zurück, legt dann die Pipette weg und schließt Farbe ersetzen, beendet einen Modus der freien Transformation, hebt dann die Auswahl auf und schließt zuletzt den Editor.