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ModFiveM

Größe optimieren

Optimieren analysiert den Ped Kleidungsstück für Kleidungsstück: wie viel jedes beim Export braucht, was es sparen könnte und wie sehr man es sehen würde. Die Analyse ändert nichts. Texturen und Dreiecke eines Kleidungsstücks kannst du dann in der Vorschau ansehen und reduzieren, eins nach dem anderen oder mehrere auf einmal.

Warum die Größe zählt

Jeder Spieler, der den Ped sieht, lädt seine Dateien vom Server herunter, also dauert es bei einem großen Ped länger, bis er erscheint. Und wenn dein Server ein Limit hat, wie groß ein Ped sein darf, muss er da reinpassen.

Ein Kleidungsstück im Inspektor optimieren

  1. Wähle das Kleidungsstück aus. Unter Optimierung im Inspektor stehen die Größe des Kleidungsstücks und die Stufen Original, Leicht, Ausgewogen und Stark, jede mit ungefähr der Größe, die das Kleidungsstück bekommt, und drei Punkten dafür, wie viel vom Aussehen erhalten bleibt. Empfohlen zeigt, wo du anfangen solltest.

  2. Wähle eine Stufe. ModFiveM baut sie auf einer Kopie und zeigt sie in der 3D-Ansicht, wo Original und Optimiert zwischen vorher und nachher wechseln.

  3. Drück Anwenden. Das ist ein Schritt im Verlauf, also nimmt Rückgängig ihn zurück, und Original wiederherstellen gibt dem Kleidungsstück seine ursprüngliche Form. Ein optimiertes Kleidungsstück kostet beim Export 3 Credits, einmal pro Kleidungsstück; Vorschau, Rückgängig und Wiederherstellen sind kostenlos.

Leicht macht nur, was die Analyse empfiehlt, und fällt kaum auf; wenn dort Bereits leicht steht, gibt es nichts zu holen. Ausgewogen geht weiter und kann ein wenig auffallen, Stark macht das Kleidungsstück am kleinsten und kann auffallen. Unter Probleme hat eine zu große Textur oder ein zu großes Modell den Button Dieses Kleidungsstück optimieren, der dich hierher bringt.

Eigene zeigt dieselben Optionen wie die Seite des Kleidungsstücks unter Optimieren: eine Größe für jede Textur, die Dreiecke und niedrigere LODs.

Den Ped analysieren

  1. Drück Optimieren in der oberen Leiste. Das Panel nimmt den Platz des Inspektors ein und analysiert den Ped, mit den Maps so, wie der Exportdialog eingestellt ist. Nach jeder Bearbeitung analysiert es neu.

  2. Gib das Limit deines Servers in Ziel (MB) ein. Das Ziel wird mit dem Projekt gespeichert. Start ist die Größe des Peds, als du Optimieren zum ersten Mal geöffnet hast, und Gespart ist, was du seitdem gespart hast. Start zurücksetzen macht die aktuelle Größe zum neuen Start.

  3. Unter Kleidungsstücke und Ersparnis stehen die Kleidungsstücke, die, die kleiner werden können, zuerst. Jedes hat einen Status: Große Verbesserung möglich, Etwas Verbesserung möglich oder Bereits optimiert, und Optimiert für ein Kleidungsstück, das du hier optimiert hast. Die Zeile zeigt die Größe des Kleidungsstücks, bis zu drei Gründe, etwa eine Textur mit 4096 × 4096, und ungefähr, wie viel es sparen könnte.

Die Limits deines Servers

Wähle deinen Server in Server. FiveM-Standard setzt kein Ziel: FiveM hat kein Limit für die Größe eines Peds, nur eine Warnung für Dateien über 16 MB, also ist das Ziel deins. Leichter Server setzt das Ziel auf 30 MB, zählt Texturen über 1024 als zu groß und gibt jedem Kleidungsstück 75 % seines Dreiecksbudgets. Die Analyse und der Weg zum Ziel folgen deiner Wahl.

Eigene sind deine eigenen Limits: Größte Textur, Dreiecksbudget und das Ziel, das du eingibst. Sie werden in diesem Browser gespeichert. Eine Textur über dem Limit wird nur dann in der Größe des Limits vorgeschlagen, wenn das wenig oder mäßig auffällt; würde es stark auffallen, bleibt die Textur, wie sie ist, mit dem Limit als Grund in der Zeile des Kleidungsstücks.

Der Weg zum Ziel

Wenn der Ped über seinem Ziel liegt, listet Weg zum Ziel die Änderungen, die am meisten sparen bei möglichst wenig sichtbarem Verlust, bis der Ped das Ziel voraussichtlich erreicht. Reichen Änderungen mit geringer Wirkung nicht, sagt es, wie weit Änderungen mit mittlerer Wirkung kämen. Änderungen mit starker Wirkung werden nie vorgeschlagen.

Nächster Schritt zeigt, womit du anfangen solltest. Ein Status braucht eine echte Ersparnis, die wenig auffällt: Eine große Textur, die das Kleidungsstück braucht, um richtig auszusehen, zählt nicht als Problem.

Mehrere Kleidungsstücke auf einmal

  1. Drück Mehrere optimieren unter dem Weg zum Ziel. Eine Seite zeigt die Kleidungsstücke des Weges, jedes mit seinen Einstellungen, was es voraussichtlich spart und wie sehr es auffällt. Alle sind angehakt; hak ab, was so bleiben soll. Vorschau öffnet ein Kleidungsstück mit genau diesen Einstellungen, und Zurück bringt dich zur Seite.

  2. Drück Prüfen. Die angehakten Kleidungsstücke werden auf einer Kopie des Peds gebaut und eins nach dem anderen geprüft, und der Ped wird genau so gemessen, wie der Export ihn schreibt. Ein Kleidungsstück, bei dessen Prüfung ein Fehler gefunden wird, wird ausgelassen, und seine Zeile sagt, warum.

  3. Drück Anwenden. Das geht nur nach einer Prüfung von genau den angehakten Kleidungsstücken. Die Kleidungsstücke werden als ein Schritt im Verlauf geändert, also nimmt Rückgängig sie alle auf einmal zurück, und jedes Kleidungsstück lässt sich trotzdem einzeln wiederherstellen. Jedes optimierte Kleidungsstück kostet beim Export 3 Credits.

Ganzen Ped optimieren, über der Liste der Kleidungsstücke, öffnet dieselbe Seite mit jedem Kleidungsstück, das Große Verbesserung möglich oder Etwas Verbesserung möglich hat, mit den Änderungen, die wenig auffallen, oder mäßig, wo dein Serverlimit es verlangt. Es braucht kein Ziel.

Gut zu wissen

ModFiveM ändert nie von selbst mehrere Kleidungsstücke: Nichts passiert, bis du auf der Seite Anwenden drückst, und Änderungen, die stark auffallen, werden nie vorgeschlagen.

Ein Kleidungsstück nach dem anderen

Drück Ansehen & optimieren oder Details ansehen, um ein Kleidungsstück anzusehen. Das Kleidungsstück wird in der 3D-Ansicht ausgewählt, und Optimieren bringt dich zurück zur Liste.

Unter den Texturen wählst du eine Größe für jede Textur. Wenn das Kleidungsstück geöffnet wird, misst ModFiveM, wie viel Detail jede kleinere Größe in den Teilen der Textur verliert, die das Kleidungsstück verwendet, und die empfohlene Größe folgt dieser Messung. Jede Größe sagt ungefähr, was sie spart und wie sehr sie auffällt: geringe, mittlere oder starke Wirkung. Gleich für alle Varianten gibt jeder Variante dieselbe Größe, und Empfehlung für alle nutzen geht zurück zu den Empfehlungen.

Unter der Geometrie steht, wie viele Dreiecke das Kleidungsstück hat, und Vorgaben, um sie zu reduzieren: Sicher (~15 %), Ausgewogen (~30 %), Aggressiv (~50 %) und Eigene. Wenn das Kleidungsstück geöffnet wird, erstellt ModFiveM jede Vorgabe mit dem Vereinfacher und zeigt, wie viele Dreiecke übrig bleiben und wie sehr es auffällt. Das High LOD des Modells und seiner alternativen Modelle wird vereinfacht: Offene Kanten wie Hals und Bündchen bleiben, wo sie sind, und jeder Punkt, der bleibt, behält seine Bone Weights, Farben und UVs. Die niedrigeren LODs bleiben, wie sie sind, weil der Export nur das High LOD schreibt, außer du schaltest Niedrigere LODs behalten ein. Ein Kleidungsstück mit wenigen Dreiecken hat keine Vorgaben, und ein geformter Kopf oder ein neuer Kopf von der KI behält seine Geometrie.

Vorschau und anwenden

  1. Drück Vorschau. Das Kleidungsstück wird mit den gewählten Größen und Dreiecken auf einer Kopie des Peds gebaut, jede Textur in ihrem eigenen Format und mit ihrer Transparenz.

  2. Wähle Original oder Optimiert, um das Kleidungsstück vorher und nachher in der 3D-Ansicht zu sehen. Solange die 3D-Ansicht den Fokus hat, wechselt Tab zwischen beiden, und Drahtgitter zeichnet die Dreiecke des Kleidungsstücks auf beiden Seiten darüber. Die Tabelle zeigt die Größe des Kleidungsstücks und des ganzen Peds so, wie der Export sie schreibt, die Dreiecke, die Vertices und die größte Textur, und Prüfen sagt, ob im Ergebnis etwas falsch ist. Bei Warnungen, etwa entfernten Punkten an einer Naht, kannst du trotzdem anwenden.

  3. Drück Anwenden. Das geht nur, wenn die Prüfung keine Fehler gefunden hat. Texturen und Dreiecke werden als ein Schritt im Verlauf geändert, also nimmt Rückgängig ihn zurück. Das Kleidungsstück kostet beim Export einmal 3 Credits. Danach steht beim Kleidungsstück in der Liste Optimiert, und die Analyse läuft neu, wenn du zurückgehst.

Original wiederherstellen gibt dir das Kleidungsstück so zurück, wie es vor seiner ersten Optimierung war. Hast du das Kleidungsstück danach geändert, gehen diese Änderungen verloren, und Optimieren sagt dir das vorher. Das Original bleibt beim Projekt, bis das Log nach 2000 Schritten als Ped festgeschrieben wird; danach gibt es kein Original mehr zum Wiederherstellen.

Die reduzierten Dreiecke werden mit dem Projekt auf diesem Gerät gespeichert, also bekommst du beim erneuten Öffnen des Projekts genau dasselbe Kleidungsstück. Sie werden mit dem Projekt gelöscht.

Gut zu wissen

Die Vorschau ändert nichts: Sie wird auf einer Kopie gebaut, und eine andere Wahl oder eine andere Änderung am Ped nimmt sie weg. Ein Kleidungsstück mit gemalten Ebenen, etwa einer Textur- oder Map-Bearbeitung, Haut oder Tattoos, behält seine Texturen und Maps, bis die Ebenen aus sind, sonst käme die alte Größe beim nächsten Malen zurück. Seine Dreiecke lassen sich trotzdem reduzieren.

Niedrigere LODs

Unter Niedrigere LODs auf der Seite eines Kleidungsstücks kannst du Niedrigere LODs erstellen anhaken. ModFiveM macht aus dem hohen ein mittleres und ein niedriges LOD, mit denselben Punkten und denselben Bone Weights: Mittel behält etwa 30 % der Dreiecke und Niedrig 5 %, wie die eigene Kleidung des Spiels sie hat, oder so weit es geht, ohne offene Kanten zu verschieben. Props bekommen keine, weil die eigenen Props des Spiels keine haben, und auch ein geformter Kopf oder ein neuer Kopf von der KI nicht.

Die Vorschau zeigt die Dreiecke pro LOD, und LOD in der 3D-Ansicht wählt, in welchem LOD die optimierte Seite in der 3D-Ansicht gezeigt wird. Anwenden erstellt sie im selben Schritt wie die Texturen und die Dreiecke, und sie werden wie die reduzierten Dreiecke mit dem Projekt gespeichert.

Der Export schreibt sie nur, wenn Niedrigere LODs behalten im Exportdialog an ist. Am Anfang ist es aus, also schreibt der Export sonst wie bisher nur das High LOD, und die Dateien werden nicht größer. Die niedrigeren LODs bleiben im Projekt, auch wenn das Log als Ped festgeschrieben wird.

Schnelle Korrekturen

  • Texturen, die keine Transparenz brauchen: Texturen in DXT5, bei denen nichts durchscheint, werden stattdessen in DXT1 geschrieben, mit halber Größe.

  • Identische Varianten: Varianten, die genau gleich wie eine andere Variante sind, werden entfernt.

  • Texturen, die kein Kleidungsstück nutzt: Texturen in den Dateien, die kein Kleidungsstück verwendet, werden entfernt.

  1. Öffne Schnelle Korrekturen. Am Anfang ist nichts angehakt. Hak an, was gemacht werden soll; die Zeile darunter zeigt, wie groß der Ped damit wird und ob er dann passt: Passt zum Ziel oder Noch über dem Ziel.

  2. Drück Anwenden. Jede angehakte Änderung wird als ein Schritt im Verlauf gemacht, also nimmt Rückgängig sie alle zurück. Schnelle Korrekturen kosten keine Credits.

Warnung

Texturen, die kein Kleidungsstück verwendet, können zum Kopf oder zum Körper gehören. Prüf sie, bevor du sie entfernst.

Eine Textur verkleinern

Du kannst eine Textur auch im Inspektor verkleinern. Wähle eine Variante, wähle eine Größe in Ändern auf und ob sie für Diese Textur oder Alle Texturen des Kleidungsstücks gilt, und drück Größe ändern. Ist die Größe schon eine der Mip-Stufen der Textur, wird sie einfach von dort genommen. Sonst wird die Textur neu als DXT kodiert und kann etwas Detail verlieren, und der Inspektor sagt das, bevor du drückst.

Format und Mip-Stufen ändern

Im Inspektor steht unter der Größe Pixelformat. DXT1 ist am kleinsten, hat aber keine Transparenz, DXT5 hat sie und ist doppelt so groß, und unkomprimiert verliert keine Qualität, braucht aber etwa achtmal so viel wie DXT1. Die Wahl gilt für Diese Textur ändern oder Alle Texturen des Kleidungsstücks ändern, die Zeile darunter zeigt die Größe vorher und nachher, und Format ändern schreibt die Texturen als ein Schritt im Verlauf neu. Es kostet keine Credits.

Mip-Stufen sind die kleineren Kopien der Textur, die das Spiel aus der Entfernung zeigt. Stufen wegzulassen macht die Datei kleiner und funktioniert bei jedem Format, weil die Stufen nur abgeschnitten werden. Stufen hinzuzufügen heißt, die Textur neu zu schreiben, also geht das nur in den drei Formaten oben. Die kleinste Stufe ist 4 × 4, also endet die Liste bei der Anzahl, die die Größe der Textur erlaubt.

Gut zu wissen

Wenn bei der Textur etwas durchscheint, ist DXT1 aus, weil die Transparenz verloren ginge. ModFiveM liest außerdem mehr Formate, als es schreibt: Eine Textur in BC7 zum Beispiel kann weniger Stufen bekommen, ohne neu geschrieben zu werden, aber wählst du ein anderes Format dafür, wird sie neu geschrieben und lässt sich nicht wieder in BC7 umwandeln.